I personaggi possono venire feriti durante combattimenti, incidenti o situazioni particolari: le ferite devono essere controllate per poter evitare che peggiorino, specie se sono gravi.
Si possono curare in più modi
1) Guarigione naturale: riposando (ma sarebbe meglio ricevere almeno una giocata di controllo per evitare peggioramenti): in questo caso, salvo specifiche ulteriori del master, si recuperano circa 5 pf al giorno di riposo (mai immediatamente, per quello serve una cura magica). In questo contesto, alcune razze guariscono più velocemente, come i mannari e i demoni; che guadagnano senza cure particolari circa 15 pf al giorno, se riposano.
2) Giocate di cura NON magica: si possono usare unguenti - preparati per esembio con una giocata di lavoro delle erbe curative - che stabilizzano la ferita ed accelerano la guarigione, anche senza l'abilità specifica medicina (per ferite non gravi e non potenzialmente mortali): usandoli si può accelerare la guarigione a circa 10 pf al giorno, riposando. Con una giocata di cura e controllo, però, si possono recuperare ulteriori pf (da 1 a 5 circa), evitare che le ferite peggiorino e migliorare le condizioni del paziente. Ovvio che la giocata di medicina può anche andare a esplorare il campo di avvelenamento, malattia e via dicendo.
3) Giocate di cura magica: se si usano incantesimi di cura ferite (come quello dei maghi o degli angeli bianchi) o pozioni alchemiche magiche precedentemente preparate. In questo caso la cura è istantanea, e si possono curare di norma 1D 20 o 1D 20 * 2 pf a seconda se sia un incantesimo magico (maghi) o divino (angeli).
Nota di gioco interpretativa e di meccanica ludica: Va da sè che questo semplice sistema di cura non può essere realistico, anche perché senza magia in un periodo che non conosce antibiotici, igiene operatoria e quant'altro significherebbe morte certa per qualsiasi ferita infetta.
Si vuole però dare un minimo di coerenza ludica al contesto.
Per questo si rende necessario almeno una giocata di controllo per evitare l'infezione; del riposo e in casi gravi meglio una cura medica o magica, anche per creare quel tipo di gioco che ruota intorno a cerusici, ospedali e maghi curatori.
I personaggi muoiono in seguito a ferite gravi del corpo o, specie in caso di quest con il master, per malattie, incidenti e simili.
PF a 0 si può ancora essere salvati con interventi rapidi (rianimazione medica o magica) senza Resurgo.
PF sotto 0 si arriva necessariamente alla morte del PG.
I personaggi che muoiono non conservano alcun ricordo del giorno fatale: ultime 24 ore coperte da una nebbia confusa.
Possono però tornare in vita grazie a compagni dotati di capacità appropriate (come Resurgo).
Regole e gioco intermedio (spettro) per la resurrezione in SID.
Tra il momento della morte e il momento del Resurgo (ritorno in vita tramite resurrezione angelica, richiamo dell’anima o evento miracoloso a seconda del contesto, della razza e del sacerdote del caso) il giocatore può giocarsi lo spettro del personaggio.
Essendo a tutti gli effetti un fantasma, non può interagire direttamente (e fisicamente) con oggetti e persone.
tiro casuale 1d20 > 15 per spostare piccoli oggetti (max mezzo kg).
Può creare piccole interazioni (giocate con buon senso: brevi dialoghi, sensazioni di freddo, presenze inquietanti) verso razze sensibili al paranormale: maghi, fate, angeli e demoni.
Lo spettro può essere giocato fino alla giocata di Resurgo: nella stessa, il giocatore può scegliere se limitarsi a descrivere il corpo, o giocarsi anche lo spirito che vi rientra.
Il gioco con lo spettro è raro e particolare e, pur nei suoi limiti fisici, può generare spunti interessanti ad altri giocatori.
A Sid esistono rituali che consentono la resurrezione di individui la cui ora non è ancora giunta.
Nessuno conosce il momento esatto in cui la vita di una creatura è destinata a concludersi: non è chiaro secondo quali criteri alcuni possano tornare e molti altri no.
- Angeli – tramite la benedizione del proprio dio (bianchi e neri).
- Chierici di diverse confessioni – con un rito di gruppo nel loro luogo sacro o maledetto.
- Necromanti – capaci di rianimare non-morti (a rischio e pericolo del PG).
- Miracoli inspiegabili – solitamente legati a quest del master.
Tutti i defunti riportati in vita non possono ricordare le ultime 24 ore precedenti a un trapasso violento o non volontario.
Questo perché l’anima, quando viene strappata dal corpo, subisce un trauma che impedisce di trattenere le informazioni elaborate dalla mente fisica negli ultimi momenti.
Risorgere è simile al passaggio dal sonno alla veglia: un processo lento e graduale.
Il redivivo può impiegare tempo prima di aprire gli occhi e, durante questo recupero, riacquista lentamente le forze.
Quando torna cosciente, il risorto non ha immediata consapevolezza:
- del suo ultimo ricordo;
- del momento esatto in cui è morto;
- del momento in cui è tornato alla vita.
Il cambio di razza non è un semplice aggiustamento meccanico, ma un passaggio narrativo significativo che deve essere motivato, giocato e approvato. La trasformazione deve emergere da un percorso coerente con la storia del personaggio e con gli eventi della campagna, evitando soluzioni improvvise o arbitrarie.
Il processo richiede almeno due sessioni dedicate:
• Prima sessione – Svolta narrativa
Il giocatore introduce gli elementi che giustificano il cambiamento: una rivelazione, un rituale, un’eredità latente, un patto, una maledizione o qualsiasi evento che renda la trasformazione credibile. Questa fase serve a mostrare come il personaggio viva interiormente il cambiamento, quali dubbi o desideri lo muovano, e quali conseguenze immediate si manifestino. • Seconda sessione – Evento chiave (con approvazione del master)
La trasformazione vera e propria avviene solo tramite una scena gestita e approvata dal master, che può richiedere prove, costi, rischi o interventi di PNG rilevanti. Il master ha piena facoltà di modulare difficoltà, condizioni e tempistiche, così da mantenere l’equilibrio narrativo e meccanico della campagna. Solo al termine di questa sessione il cambio di razza diventa effettivo.
Il percorso deve essere giocato con coerenza e attenzione, valorizzando sia l’impatto narrativo sia quello interpretativo. Il cambio di razza non è un “reset”, ma un’evoluzione del personaggio, che porta con sé nuove opportunità, nuove fragilità e nuove responsabilità all’interno della storia.

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