Skill di razza: base e avanzate
Metodo di progressione
Elenco skill per razza
Uso delle skill di razza
Skill di razza: base e avanzate
Premessa
In breve, le skill di razza — poteri, talenti speciali e incantesimi — si dividono in base, possedute da tutti i PG di una determinata razza (elfi, fate, maghi ecc.), e avanzate, che caratterizzano ulteriormente la scelta del giocatore e del PG.
Per applicarle bisogna:
a) Sceglierle (o decidere di potenziarne una, dal terzo livello del PG) dal
menù delle skill di razza:
Relativamente alla propria razza, si ha quindi un certo numero di abilità base gratuite e un'abilità avanzata a scelta per livello, dal secondo in poi.
b) Farsele segnare in scheda: per farlo, scrivete le abilità scelte sulla bacheca della Land in norme di gioco QUI [In land: BACHECHE / NORME DI GIOCO / SCELTA DELLE SKILL DI RAZZA] Saranno poi i master (o gestori) a riportare in scheda PG le abilità base di razza e quelle avanzate scelte, nella apposita sezione Skill della Scheda, in modo che tutti sappiano quali sono (master compresi): ricordate che le abilità avanzate sono FISSE e non si possono cambiare una volta scelta, per cui fatelo con cura.
Ciò che risulterà quando i master Vi avranno aggiornato la sezione sarà una lista simile:
c) Utilizzate in gioco: quando si ritiene utile o opportuno, le skill di razza possono essere usate in gioco, per esempio una palla di fuoco dei maghi o una benedizione angelica.
Per farlo si deve
1) utilizzare una descrizione appropriata in azione e segnalare tra doppia parentesi quadra il nome della skill scelta. [[Palla di fuoco]]. Questi caratteri evidenzieranno la skill.
2) Utilizzare eventualmente il MODIFICATORE (bonus \ malus) corrispondente a quello che vi dirà la skill di razza che avete precedentemente scelto.
"That's it!" ma per approfondire:
Il gioco in questa land si basa prevalentemente sulla narrazione, l'interpretazione del personaggio e un sistema operativo base che permette l'uso di abilità tramite TS (tiri salvezza normalmente da 1D 20).
In questo periodo di Alpha della land, le abilità generiche (quelle che vedete in scheda e nell'apposito regolamento ex furtività o resistenza) sono utilizzabili tramite tendina in chat e tramite TS.
Le abilità di razza vogliono agevolare le differenze tra i vari tipi di PG, permettendo una distinzione base (riflessa dalle skill base di razza) e un'ulteriore distinzione (che si basa sulla scelta progressiva delle skill avanzate) che permette di caratterizzare ulteriormente quel PG nel contesto della sua razza.
Queste skill di razza (base e avanzate) permettono soprattutto di chiarificare cosa può fare un elfo, un vampiro, un nano....
Ma, in molti casi, concedono un bonus che si può applicare dal menù a tendina (MODIFICATORE) che va (in totale) da - 5 a + 5. Deve essere il giocatore stesso a selezionarlo quando necessario (per esempio per un bonus di atk magico o di arma preferita), ma, ovviamente, questo risulta visibile e deve essere coerente con la skill descritta prima in azione.
Dato che siamo in ALPHA è probabile che certe abilità saranno completate o approfondite ulteriormente in seguito, ma per ora funziona esattamente come un cartaceo, se ci pensate:
Caratteristica + abilità + eventuale modificatore (per status o appunto, skill di razza).
Qui per esempio Leandro (guerriero umano) sta usando la sua arma preferita: la spada lunga, per combattere.
Per selezionare il modificatore, col bonus o malus corrispondente alla skill razziale del caso (o allo status che il master potrebbe segnalarvi) cliccate il menù a tendina omonimo.
Metodo di progressione e potenziamento delle skill avanzate
Progressione dei livelli
Le abilità iniziali (base) delle razze sono possedute dal personaggio già all'iscrizione, ossia al primo livello e caratterizzano la sua scelta.
Le abilità avanzate di razza si prendono una a scelta a partire dal secondo livello.
Quindi lo schema di progressione è il seguente:
1° LV → solo abilità base di razza (e quelle generiche del sistema, come artigianato, armi bianche ecc., uguali per tutte le razze)
2° LV → da qui si sceglie UNA abilità avanzata di razza da segnalare in scheda (per ora se volete con un copia incolla nella sezione descrizione della scheda, poi sarà eventualmente integrata nel sistema).
3° LV → Si sceglie un'altra abilità avanzata, e così via.
Elenco Skill per razza
Nota sull’elenco delle skill
Nota sulle abilità e loro descrizioni qui saranno segnalate in breve, descrizioni maggiormente approfondite (ma comunque brevi) verranno aggiunte progressivamente nelle rispettive schede di razza.
Specifica su abilità base di razza: certe razze hanno come abilità base la possibilità di scegliere una abilità avanzata. Questo serve per caratterizzare meglio fin dall'inizio certe razze particolari. Servono inoltre per denotare clan (ex i mutaforma demoniaci prenderanno l'omonima abilità "mutaforma").
Uso delle Skill di razza
Come si usano in gioco
Di norma, le abilità di razza base sono caratterizzazioni del personaggio in base alla razza di appartenenza, come la resistenza agli alcolici dei drow o la capacità artigianale dei nani.
In alcuni casi sono interpretative ma utili a creare gioco, come i trucchetti dei maghi (piccole fiammelle luminose o prestidigitazione). In questo caso non c'è bisogno di tirare un TS o un dado o fare riferimento alle abilità.
In alcuni casi si tratta invece di abilità di combattimento o di confronto tra PG (come una palla di fuoco o un tentativo di charme / illusione su un altro pg): in questo caso si può risolvere la cosa con un TS contrapposto (attaccante e difensore).
Di norma, se siete in dubbio, la regola è semplice: se si tratta di un attacco fisico è Lotta o armi bianche VS atletica o resistenza. Se si tratta di un attacco magico è Ars\atk magico contro Volontà\ difesa magica.
Esempio: armi bianche (che già considera forza) VS schivata / atletica (che già considera destrezza)
Oppure ARS (che già considera intelligenza) VS volontà per difendersi (che già considera saggezza).
Nell'indice delle skill vengono descritte skill di base e avanzate delle razze, con ulteriori specifiche.
Potenziamento delle skill
Regole di potenziamento
Al posto di scegliere una nuova skill avanzata quando si avanza di livello, a partire dal terzo livello, è possibile decidere di potenziarne una già scelta.
Regole per il potenziamento:
1) Si possono potenziare solo skill avanzate, non skill base.
2) Al posto di sceglierne una, se ne potenzia una avanzata già posseduta.
3) La skill avanzata potenziata guadagna un miglioramento su uno di questi settori a scelta del giocatore: a) potenza del danno b) durata degli effetti c) possibilità di rilanciarla nella stessa scena. Quindi: O un + 1 al TS per colpire\ ferire \ difendersi (a seconda delle skill); o un round in più di durata degli incantesimi \ skill; o la possibilità di lanciarla una volta in più per scena.
4) Ogni skill non potrà mai andare oltre al TS + 5 totale nel modificatore (anche coi potenziamenti)
5) La medesima skill si può potenziare al massimo due volte.
6) Non si possono ridurre i tempi di casting o preparazione.
7) Il potenziamento deve essere accettato dal gestore (perché a volte potrebbe creare piccoli cortocircuiti o essere troppo potente)
Va da sé che non si possono potenziare skill puramente interpretative o basate interamente sul gioco e non basate su TS o tempistiche.
(Nota solo per lv alti, dal 5 in su: vedi anche "Specializzazioni e Abilità di scheda oltre il 10")
Esempi di potenziamento:
- La skill avanzata normale dei maghi "Dardo incantato" ha queste caratteristiche:
Dardo incantato (avanzata): il mago scaglia un dardo magico di energia verso il bersaglio (uno solo), che deve essere visibile, massimo distanza 50 m (se in spazio aperto) [TS arcano + 3 vs schivare o volontà\difesa magica]
Potrei decidere di potenziare questo incantesimo una volta, per renderlo più efficace, al posto di scegliere un'altra skill avanzata: in questo caso il dardo donerebbe un TS al modificatore di + 4 invece che + 3, e, anche esteticamente, sembrerebbe più rapido o "potente" di prima.
- La skill avanzata "Disarmare" dei guerrieri umani funziona così:
Disarmare (avanzata): In un duello già avviato, tramite un TS vinto contrapposto in (armi bianche attaccante vs armi bianche difensore) possono disarmare l'avversario. [una volta per giocata max]
Nota: l'avversario disarmato può tentare di recuperare l'arma ma perde un intero round per farlo e deve superare un TS in atletica > 20
In questo caso, potrei potenziarla per permettere al mio guerriero di usare Disarmare due volte a giocata/scena.
- Ultimo esempio. Aura di conforto degli angeli bianchi funziona così:
Aura di conforto (avanzata): la presenza dell’angelo infonde calma, speranza e fiducia nei mortali (bonus a volontà contro paura, panico o influenze oscure). Cast immediato. [Per attivarla TS volontà > 20] [+ 2 ai TS difensivi di Volontà e Resistenza agli alleati che stiano a massimo 4 metri, massimo 3 bersagli. Durata: 2 round.]
Potrei decidere di potenziare questa skill avanzata aumentandone la durata, che passerebbe allora da 2 round a 3 round.
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Il secondo potenziamento potrebbe riguardare un settore che prima non ho scelto, o il medesimo, ma sempre con il limite del modificatore del + 5 e tenendo presente le altre regole.
Esempio pratico
Esempio pratico di selezione skill per incantesimi (Skill avanzate)
Se Leandro (nel caso fosse un mago) vuole lanciare l'incantesimo "Dardo incantato" contro un Bersaglio descritto dal master (per esempio un orco) dovrà solo selezionare dal menù a tendina della Chat l'abilità Ars-atk magico e premere INVIA: il sistema farà partire da solo il tiro del d20 (dado a 20 facce), la caratteristica associata (in questo caso intelligenza) ed eventuali bonus di oggetti magici.
Ovviamente, se avesse voluto attaccare con la spada, avrebbe scelto "Armi bianche". In alcuni casi potrà usare dei bonus o malus applicabili con il modificatore.
Infatti, se ci fate caso (vd immagini sotto) alcune abilità, come ars, volontà, armi bianche e armi da tiro hanno un simbolino: queste sono quelle che si usano per scontri e combattimenti fisici e magici.
In alcuni casi, quando si vuole per esempio scegliere il Bersaglio (perché è un pg) o si vuole usare un oggetto specifico, è meglio selezionare anche "OGGETTO" e "BERSAGLIO" dal menù a tendina. Se si è in Quest, meglio selezionare il bersaglio generico (sempre che non vogliate fare gli infami e colpire un vostro "amico" PG, non si sa mai)
A volte, può essere utile selezionare solo il dado da solo (si usa praticamente sempre il d 20, ma ci sono eccezioni che potrebbero servire al Master); o ancora, selezionare solo la caratteristica (Forza o Robustezza per ex) per tirare solo quella: il sistema è versatile!
Seguono screenshot di chiarimento:

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