A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei personaggi ed un grado di competenza specifico per il personaggio.
Le abilità possono essere usate in vari contesti: in prove da superare con il master (es. tiro su Cercare/Individuare), in prove contrapposte con altri giocatori (es. tiro su Ingannare), oppure anche per fini narrativi, quando il tiro serve a determinare la riuscita o la qualità di un’azione (es. tiro su Artigianato).
Nel sistema di Sid, le abilità vengono utilizzate anche per portare attacchi e difendersi da attacchi, sia fisici che magici.
Per far uso di un’abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d) [di norma 1d20] e sommare:
Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello stabilito dal master come difficoltà della prova, l’abilità è stata usata con successo.
Nel caso di prove contrapposte,
come il combattimento,
ha la meglio chi, tra i contendenti,
ottiene il punteggio più alto.
In caso di pareggio, vince la difesa.
In combattimento,
chi ottiene il punteggio più alto può ferire l’altro,
applicando il danno previsto dall’arma utilizzata
o dal combattimento a mani nude,
e sottraendo la protezione eventualmente prevista
dagli oggetti dell’avversario.
In questa fase,
il danno verrà interpretato dal master
oppure deciso per coerenza tra i due giocatori contendenti
→ vedi regolamento turni e scontri.
Gli oggetti possono influenzare l’uso delle abilità fornendo bonus o malus.
Nota: utilizzando le abilità dal menù a tendina, il sistema applica automaticamente la caratteristica associata e i bonus degli oggetti equipaggiati.
Nel sistema di Sid,
le abilità vengono utilizzate anche per portare attacchi
e difendersi dagli attacchi.
Per l’attacco, a seconda della situazione,
si utilizzano Lotta
per il combattimento a mani nude,
⚔ Armi bianche
per le armi da mischia
(spade e armi ravvicinate),
➹ Armi da tiro
per gli attacchi a distanza
(arco, balestra)
e ✧ Ars-atk magico
per l’attacco magico tramite incantesimi.
Per la difesa contro attacchi fisici,
il difensore può opporre
☄ Atletica-schivata,
utilizzando l’agilità per schivare o evitare il colpo,
oppure
⛉ Resistenza,
incassando l’attacco grazie a robustezza,
armatura e scudo.
Contro attacchi magici,
la difesa può avvenire tramite
✹ Volontà-dif magica,
intesa come difesa magica,
oppure tramite
☄ Atletica-schivata,
se la situazione consente una schivata
o un posizionamento adeguato.
L’esito dell’azione è determinato dal confronto dei risultati: vince il punteggio più alto; in caso di pareggio, la difesa ha la meglio.
Nota: quando le abilità vengono utilizzate tramite il menù a tendina del sistema di gioco, la caratteristica associata e i bonus degli oggetti equipaggiati vengono applicati automaticamente al tiro.
Attacco fisico → Lotta / ⚔ Armi bianche / ➹ Armi da tiro
Attacco magico → ✧ Ars-atk magico
Difesa fisica → ☄ Atletica-schivata / ⛉ Resistenza
Difesa magica → ✹ Volontà-dif magica / ☄ Atletica-schivata
Esito
→ risultato più alto
Pareggio
→ vince la difesa
Per le abilità non legate al combattimento o al confrontro tra personaggi, come quelle di creazione, o di ricerca o di atletica, possono riuscire o meno (o riuscire parzialmente) secondo un range di difficoltà che impone di raggiungere un determinato tiro. Potete usare questa tabella come indicatore generale:
Non è una regola fissa e possono essere applicati bonus o malus dal master, o una sua interpretazione, in base al contesto e alla situazione (per esempio è ovviamente più facile curare una persona all'ospedale e con giusti medicamenti rispetto a farlo di corsa su un campo di guerra; o è più facile creare una pozione magica in un laboratorio attrezzato rispetto a farlo in un bosco).
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