lunedì 15 dicembre 2025

Abilità del personaggio, comuni a tutti

USO DELLE ABILITÀ
Uso delle abilità

A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei personaggi ed un grado di competenza specifico per il personaggio.

Le abilità possono essere usate in vari contesti: in prove da superare con il master (es. tiro su Cercare/Individuare), in prove contrapposte con altri giocatori (es. tiro su Ingannare), oppure anche per fini narrativi, quando il tiro serve a determinare la riuscita o la qualità di un’azione (es. tiro su Artigianato).

Nel sistema di Sid, le abilità vengono utilizzate anche per portare attacchi e difendersi da attacchi, sia fisici che magici.

Per far uso di un’abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d) [di norma 1d20] e sommare:

grado + caratteristica + bonus razziale + eventuali bonus o malus forniti dagli oggetti indossati.

Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello stabilito dal master come difficoltà della prova, l’abilità è stata usata con successo.

Nel caso di prove contrapposte, come il combattimento, ha la meglio chi, tra i contendenti, ottiene il punteggio più alto.
In caso di pareggio, vince la difesa.

In combattimento, chi ottiene il punteggio più alto può ferire l’altro, applicando il danno previsto dall’arma utilizzata o dal combattimento a mani nude, e sottraendo la protezione eventualmente prevista dagli oggetti dell’avversario.
In questa fase, il danno verrà interpretato dal master oppure deciso per coerenza tra i due giocatori contendenti → vedi regolamento turni e scontri.

Gli oggetti possono influenzare l’uso delle abilità fornendo bonus o malus.

Nota: utilizzando le abilità dal menù a tendina, il sistema applica automaticamente la caratteristica associata e i bonus degli oggetti equipaggiati.

Abilità per attaccare e difendere

Nel sistema di Sid, le abilità vengono utilizzate anche per portare attacchi e difendersi dagli attacchi.
Per l’attacco, a seconda della situazione, si utilizzano Lotta per il combattimento a mani nude, ⚔ Armi bianche per le armi da mischia (spade e armi ravvicinate), ➹ Armi da tiro per gli attacchi a distanza (arco, balestra) e ✧ Ars-atk magico per l’attacco magico tramite incantesimi.

Per la difesa contro attacchi fisici, il difensore può opporre ☄ Atletica-schivata, utilizzando l’agilità per schivare o evitare il colpo, oppure ⛉ Resistenza, incassando l’attacco grazie a robustezza, armatura e scudo.
Contro attacchi magici, la difesa può avvenire tramite ✹ Volontà-dif magica, intesa come difesa magica, oppure tramite ☄ Atletica-schivata, se la situazione consente una schivata o un posizionamento adeguato.

L’esito dell’azione è determinato dal confronto dei risultati: vince il punteggio più alto; in caso di pareggio, la difesa ha la meglio.

Nota: quando le abilità vengono utilizzate tramite il menù a tendina del sistema di gioco, la caratteristica associata e i bonus degli oggetti equipaggiati vengono applicati automaticamente al tiro.

Schema riassuntivo

Attacco fisico → Lotta / ⚔ Armi bianche / ➹ Armi da tiro

Attacco magico → ✧ Ars-atk magico

Difesa fisica → ☄ Atletica-schivata / ⛉ Resistenza

Difesa magica → ✹ Volontà-dif magica / ☄ Atletica-schivata

Esito → risultato più alto
Pareggio → vince la difesa

Abilità SID
Elenco abilità
Addestrare-cavalcare
caratteristica di riferimento: Saggezza
Capacità di montare e condurre creature da sella, e di addestrare altri animali
Artigianato
caratteristica di riferimento: Intelligenza
Il personaggio è abile in attività creative e costruttive. La capacità è correlata al bg del personaggio.
Borseggio-Scassinare
caratteristica di riferimento: Percezioni
La capacità di sottrarre oggetti o denaro senza essere notati, sfruttando percezione, astuzia e tempismo. Utile per agire inosservati in ambienti affollati o per compiere piccoli furti con abilità e discrezione.
Cercare-individuare
caratteristica di riferimento: Percezioni
Il personaggio è rapido ed efficace nel perquisire un ambiente in cerca di qualcosa o di individuare elementi particolari nell'ambiente.
Conoscenza
caratteristica di riferimento: Intelligenza
Il personaggio ha accumulato cultura ed esperienze, in campi non arcani (storia, matematica, musica, etc)
Furtività
caratteristica di riferimento: Destrezza
Il personaggio è in grado di muoversi ed agire senza dare nell'occhio, e di scassinare serrature.
Ingannare-Diplomazia
caratteristica di riferimento: Saggezza
l’arte di manipolare la verità con parole, gesti o illusioni, convincendo gli altri di ciò che non è reale. Misura la capacità di mentire, bluffare o sviare sospetti con astuzia e carisma.
Intimidire
caratteristica di riferimento: Robustezza
La capacità di incutere timore attraverso presenza fisica, tono di voce e atteggiamento minaccioso, forzando esitazioni o sottomissione negli altri.
Lotta
caratteristica di riferimento: Forza
Il personaggio è addestrato al combattimento senza armi.
Medicare
caratteristica di riferimento: Intelligenza
Il personaggio è in grado di eseguire interventi d'emergenza su individui feriti o la cui salute sia in qualche modo minacciata.
Percepire intenzioni
caratteristica di riferimento: Saggezza
Il personaggio è abile nel determinare, durante una conversazione o un interazione, se il suo interlocutore stia mentendo, sia ostile o sia ben disposto.
Sopravvivenza
caratteristica di riferimento: Saggezza
Il personaggio è in grado di procurarsi cibo e riparo all'aperto, con mezzi minimi.
☄ Atletica-schivata
caratteristica di riferimento: Destrezza
Il personaggio è ben allenato ed è in grado di saltare efficacemente, arrampicarsi, nuotare, schivare e compiere, genericamente, movimenti fisicamente impegnativi legati all'agilità o agli scatti brevi.
⚔ Armi bianche
caratteristica di riferimento: Forza
Il personaggio è addestrato al combattimento con armi bianche, scudi e protezioni.
⛉ Resistenza
caratteristica di riferimento: Robustezza
Il personaggio è in grado di sopportare il dolore e il disagio e sopporta minime dosi di agenti tossici nel proprio organismo. Può entrare in gioco per sopportare corse o fatiche continuative. Inoltre serve come difesa fisica nei combattimenti.
✧ Ars-atk magico
caratteristica di riferimento: Intelligenza
Serve per la conoscenza occulta e per utilizzare incantesimi
✹Volontà-dif magica
caratteristica di riferimento: Saggezza
Il personaggio è fortemente determinato e difficilmente si lascia persuadere o dissuadere. Serve anche per difendersi dagli incantesimi.
➹ Armi da tiro
caratteristica di riferimento: Percezioni
Il personaggio è addestrato all'uso di armi da diro o da lancio.
Range di difficoltà delle abilità

Per le abilità non legate al combattimento o al confrontro tra personaggi, come quelle di creazione, o di ricerca o di atletica, possono riuscire o meno (o riuscire parzialmente) secondo un range di difficoltà che impone di raggiungere un determinato tiro. Potete usare questa tabella come indicatore generale:

Non è una regola fissa e possono essere applicati bonus o malus dal master, o una sua interpretazione, in base al contesto e alla situazione (per esempio è ovviamente più facile curare una persona all'ospedale e con giusti medicamenti rispetto a farlo di corsa su un campo di guerra; o è più facile creare una pozione magica in un laboratorio attrezzato rispetto a farlo in un bosco).

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