Skill di razza: Nani
Contendono con gli elfi il primato della civiltà più antica, e non solo. Sono bassi e robusti umanoidi con una passione smodata per l’artigianato, l’alcol e gli oggetti preziosi, ed un talento innato per produrre queste cose. Nonostante la loro indole burbera, sono noti per la loro lealtà.
Rune, monili, rituali possono essere interpretati in base all'estetica del proprio nano. Le rune sono da considerarsi come un misto di competenza tecnica (artigianato) e tradizione semi-magica nanica (una magia tutta loro, visto che normalmente odiano l'arcano) spesso legata all'uso di minerali come il raro oricalco.
Rune, monili, rituali possono essere interpretati in base all'estetica del proprio nano. Le rune sono da considerarsi come un misto di competenza tecnica (artigianato) e tradizione semi-magica nanica (una magia tutta loro, visto che normalmente odiano l'arcano) spesso legata all'uso di minerali come il raro oricalco.
Skill base
Resistenza alcolica
BASE
tolleranza ad alcool e veleni leggeri [Modificatore +2 TS a resistenza in questi contesti]
Fabbro/Artigianato
BASE
creazione e riparazione avanzata. I nani sono esperti armaioli, orefici e conoscitori della pietra. [Modificatore + 2 ai TS di artigianato in queste occasioni]. Per info ulteriori controllare il paragrafo su CRAFTING ed esiti
Esperti minatori
BASE
grazie all'abitudine possono orientarsi nelle miniere e nell'underground e conoscono i segreti di quegli ambienti. [+ 2 in sopravvivenza nel sottosuolo]
Scurovisione
BASE
Grazie all'abitudine a vivere in ambienti sotterranei, come a Khondoro, possiedono la scurovisione, ossia la capacità di vedere al buio, specie nelle caverne.
Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Spallata
AVANZATA
manovra per sbilanciare l'avversario colpendolo alle gambe (che se cade perde 1 turno).[TS contrapposto Lotta attaccante vs Atletica difensore] usabile una volta per scontro.
Martello/Ascia rotante
AVANZATA
il nano, esperto di queste armi e nell'affrontare i nemici in spazi ristretti, con un movimento ampio e rotatorio riesce ad attaccare più bersagli vicini (max 3). [Armi bianche vs atletica o robustezza degli avversari. Massimo una volta per giocata.]
Falange nanica
AVANZATA
I nani, abili con lo scudo e dotati di grande fratellanza, in gruppo (di nani o guerrieri umani) possono sfruttare questa grande capacità difensiva se combattono all'unisono: [+ 1 in resistenza o schivata al gruppo, max 4 persone, per 3 round]
Arma preferita
AVANZATA
specializzazione con un’arma (per i nani spesso è l'ascia, il martello o la balestra) a scelta in cui divengono più bravi: ex ascia da guerra, [nella quale guadagneranno allora un +1 all'uso di quella al modificatore nel menù a tendina.]
Parata sicura:
AVANZATA
con lo scudo o l'arma, possono garantirsi una parata automatica (1 volta a scontro) senza contrattacco diretto.
Corpo coriaceo:
AVANZATA
Alcuni nani, già resistenti di razza, lo sono ancora di più: guadagnano un bonus di + 2 ai tiri di robustezza per resistere ai danni e alla fatica fisica. (Non si applica a schivare \ atletica)
Colpo di martello
AVANZATA
Descrizione: il nano sferra un colpo pesante, lento ma devastante.
TS: Armi bianche VS Schivare (+ 4 al modificatore del nano).
Casting / Preparazione: richiede 1 round di preparazione, quello successivo avviene l'attacco.
Durata: istantanea.
Effetto:
TS: Armi bianche VS Schivare (+ 4 al modificatore del nano).
Casting / Preparazione: richiede 1 round di preparazione, quello successivo avviene l'attacco.
Durata: istantanea.
Effetto:
- se colpisce, ignora bonus difensivi o armatura leggera (e per questo ha il bonus di 4)
- può causare stordimento narrativo.
Valutare armi e oggetti:
AVANZATA
esperti mercanti, non si fanno fregare facilmente e conoscono il valore di prodotti come armi e armature. [In quei contesti, di commercio, compravendita e contratto, Modificatore + 2 nei tiri di diplomazia\ingannare]
Ingegneria nanica
AVANZATA
Il nano è esperto in ingegneria, macchine da guerra base (ex baliste) e in costruzione di mura, edifici e protezioni. [Modificatore + 2 ai TS in artigianato e conoscenza in questi contesti]
Postura severa
AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, il nano aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire.)
Colpo preciso
AVANZATA
Un colpo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare quella corazza, o un tipo di attacco che vada a far male oltre all'armatura, come un colpo potente di martello su una parte scoperta. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Maestria della Balestra
AVANZATA
Nelle fortezze sotterranee i nani vengono addestrati all’uso della balestra come arma principale di difesa. Corridoi stretti, gallerie di miniera e bastioni di pietra richiedono precisione, disciplina e capacità di sfruttare ogni copertura disponibile. I balestrieri nani imparano a mantenere la posizione, colpire bersagli ravvicinati e utilizzare muri, merlature o passaggi angusti per trasformare la balestra in un’arma ideale per la difesa di spazi ristretti.
[Attivazione immediata.]
[Se il nano combatte in spazi ristretti (corridoi, gallerie, passaggi stretti, bastioni o dietro copertura) ottiene +2 al modificatore del tiro offensivo.]
[In tiri normali in campo aperto, guadagna comunque un + 1 da applicare solo alla balestra.] [Con un tiro ben riuscito può rallentare o bloccare momentaneamente l’avanzata di un bersaglio, inchiodando parti dell’equipaggiamento o sfruttando la posizione difensiva.]
[Se il nano combatte in spazi ristretti (corridoi, gallerie, passaggi stretti, bastioni o dietro copertura) ottiene +2 al modificatore del tiro offensivo.]
[In tiri normali in campo aperto, guadagna comunque un + 1 da applicare solo alla balestra.] [Con un tiro ben riuscito può rallentare o bloccare momentaneamente l’avanzata di un bersaglio, inchiodando parti dell’equipaggiamento o sfruttando la posizione difensiva.]
Quadrelli Ingegnerizzati Nanici
AVANZATA
I nani non si limitano a costruire armi: le perfezionano. Le balestre naniche sono progettate per utilizzare quadrelli speciali realizzati nelle forge delle fortezze sotterranee. Grazie alla loro ingegneria e alla conoscenza dei metalli, i balestrieri nani sanno preparare e utilizzare diversi tipi di dardi con funzioni tattiche differenti, rendendo la balestra uno strumento estremamente versatile tanto in combattimento quanto nell’esplorazione. Questa abilità richiede una balestra nanica appositamente costruita, progettata per usare questi quadrelli speciali.
Prerequisiti di skill: il nano deve avere maestria con la balestra E ingegneria nanica.
Prerequisiti di gioco: la costruzione di una faretra di dardi e la balestra nanica atta a lanciarli devono essere giocate in due giocate che necessitano di un tiro in artigianato > 25 in ambo i casi. [Attivazione 1 round per preparare \ scegliere il quadrello. (Il turno di ricarica della balestra pesante nanica)]
[Il balestriere può scegliere uno dei seguenti quadrelli:]
Perforante → progettato per penetrare armature o scudi: ci si può difendere solo con schivare e NON con resistenza.
Veloce → un quadrello più leggero e impossibile da evitare con la semplice agilità: è possibile difendersi con Resistenza (e armature) ma NON con schivare.
Rampino → si aggancia a superfici solide (utile per fissare corde o creare appigli).
Dardo d’Ancoraggio → si pianta saldamente in superfici o oggetti, utile per bloccare porte o inchiodare equipaggiamento rallentando il bersaglio.
Dardo pesante → un quadrello più pesante degli altri, minor gittata, ma danno maggiore: + 2 al ts armi da tiro, difendibile con schivare o resistenza.
Quadrello a Catena → collegato a una corta catena metallica, può intralciare o trattenere temporaneamente un bersaglio. usabile anche per creare trappole.
Quadrello Runico Luminoso → incastonato con una piccola runa che emette luce intensa all’impatto, utile per illuminare gallerie o marcare un bersaglio.
Prerequisiti di skill: il nano deve avere maestria con la balestra E ingegneria nanica.
Prerequisiti di gioco: la costruzione di una faretra di dardi e la balestra nanica atta a lanciarli devono essere giocate in due giocate che necessitano di un tiro in artigianato > 25 in ambo i casi. [Attivazione 1 round per preparare \ scegliere il quadrello. (Il turno di ricarica della balestra pesante nanica)]
[Il balestriere può scegliere uno dei seguenti quadrelli:]
Perforante → progettato per penetrare armature o scudi: ci si può difendere solo con schivare e NON con resistenza.
Veloce → un quadrello più leggero e impossibile da evitare con la semplice agilità: è possibile difendersi con Resistenza (e armature) ma NON con schivare.
Rampino → si aggancia a superfici solide (utile per fissare corde o creare appigli).
Dardo d’Ancoraggio → si pianta saldamente in superfici o oggetti, utile per bloccare porte o inchiodare equipaggiamento rallentando il bersaglio.
Dardo pesante → un quadrello più pesante degli altri, minor gittata, ma danno maggiore: + 2 al ts armi da tiro, difendibile con schivare o resistenza.
Quadrello a Catena → collegato a una corta catena metallica, può intralciare o trattenere temporaneamente un bersaglio. usabile anche per creare trappole.
Quadrello Runico Luminoso → incastonato con una piccola runa che emette luce intensa all’impatto, utile per illuminare gallerie o marcare un bersaglio.
Conoscenza della polvere nera:
AVANZATA
Alcuni nani sono portatori di una conoscenza segreta e particolare (il regno di Khondoro protegge questi misteri molto gelosamente): quella della polvere nera. Una mistura particolare, estratta dalle caverne più profonde e spesso arricchita da rune (che può potenziare) e minerali segreti, che può essere usata per armi da fuoco rudimentali (medievali, non individuali per ora) e pesanti come cannoncini o buttafuoco.
Oppure per generare fuochi, o, se pressata ed elaborata ulteriormente, per pericolose esplosioni, attivabili da rune o da fuoco.
La polvere nera è MOLTO rara e per averla è necessario preventivare una o più giocate di costruzione [TS Artigianato > 20 per avere successo nel fabbricarla, idem per usarla]
Oppure per generare fuochi, o, se pressata ed elaborata ulteriormente, per pericolose esplosioni, attivabili da rune o da fuoco.
La polvere nera è MOLTO rara e per averla è necessario preventivare una o più giocate di costruzione [TS Artigianato > 20 per avere successo nel fabbricarla, idem per usarla]
Rune di zona :
AVANZATA
Il nano usa la tradizione e il "canto della pietra viva", in un misto di tecnologia e magia differente da quella di elfi e nani. Una delle tecniche è connessa alle zone: il nano forgiarune riesce a incidere una particolare runa su un luogo: pavimento, una parete o una stanza di una caverna. Queste rune si devono creare preventivamente in quella zona\luogo specifico con una giocata apposita che alla fine includa un tiro [TS > 20 artigianato].
In questa giocata si specificherà anche la condizione di attivazione della runa (apertura, difesa, esplosione, passaggio sulla pietra di inciampo, parola magica...)
(ex di rune di zona: difesa di un luogo di qualche metro quadrato, chiusura di una porta di pietra che si apre solo riattivando il sigillo e via dicendo. O ancora: esplosione a trappola se ci cammini sopra, o potenziamento fisico temporaneo: 2 round) – sono da costruire in gioco.
In questa giocata si specificherà anche la condizione di attivazione della runa (apertura, difesa, esplosione, passaggio sulla pietra di inciampo, parola magica...)
(ex di rune di zona: difesa di un luogo di qualche metro quadrato, chiusura di una porta di pietra che si apre solo riattivando il sigillo e via dicendo. O ancora: esplosione a trappola se ci cammini sopra, o potenziamento fisico temporaneo: 2 round) – sono da costruire in gioco.
Rune del fabbro
AVANZATA
Il nano, esperto di fucine e di segreti minerari e di rune, può incidere e sigillare un'arma o un'armatura con una runa di difesa o di attacco, per rendere le armi più micidiali o gli scudi o le armature più protettive. Sono simboli e rituali dei nani che condividono con estrema prudenza, perché li ritengono segreti, e in effetti lo sono. [A seconda del tiro in Artigianato]ed altri fattori il bonus verrà deciso dal master a seconda del contesto, dell'azione, della situazione.)
Nota: l'eventuale modificatore dipende da molti fattori, quali a titolo di esempio: tipo di fucina, collaboratori, materiali usati, qualità della giocata, qualità degli strumenti, fortuna e tiro.
Queste rune necessitano di almeno un paio di giocate specifiche preventive [con un risultato finale in artigianato TS > 25] controllate anche il paragrafo sul CRAFTING e sugli esiti.
Nota: l'eventuale modificatore dipende da molti fattori, quali a titolo di esempio: tipo di fucina, collaboratori, materiali usati, qualità della giocata, qualità degli strumenti, fortuna e tiro.
Queste rune necessitano di almeno un paio di giocate specifiche preventive [con un risultato finale in artigianato TS > 25] controllate anche il paragrafo sul CRAFTING e sugli esiti.
Runa del Ritorno
AVANZATA
Descrizione: ciò che appartiene al nano trova sempre la via. In una giocata il nano applica la runa ad un oggetto. Se questo viene rubato o portato via, il nano sa ritrovarlo.
TS: Artigianato > 20 per applicare la runa all'oggetto.
Casting / Preparazione: incisione lunga.
Durata: permanente una volta fissata la runa.
Effetto:
TS: Artigianato > 20 per applicare la runa all'oggetto.
Casting / Preparazione: incisione lunga.
Durata: permanente una volta fissata la runa.
Effetto:
- se l’oggetto viene perso o lanciato, può essere recuperato (rintracciato per istinto dal nano: la runa lo "chiama")
- non si tratta di teletrasporto o magia: il ritorno (rintracciamento) è fisico, lento, plausibile.
Runa esplosiva
AVANZATA
Il nano, esperto di rune, può incidere e sigillare un oggetto (una coppa, una pietra, un dardo), per renderlo esplosivo (o per farlo sgorgare acqua in abbondanza e di colpo). L'oggetto, una volta sigillato e potenziato, diventa pericoloso e potenzialmente esplosivo, ma esplode una volta scagliato contro il bersaglio che colpisce, o tramite una parola prescelta, in Kahzalid (lingua dei nani). In caso venisse usato contro un bersaglio aggiungerebbe + 4 al modificatore al tiro con quell'arma da tiro. Ovviamente con un'arma ravvicinata, esploderebbe al primo contatto e colpirebbe anche chi la detiene. Come detto, può essere usata anche per una grossa bomba d'acqua, per ottenere effetti simili o al contrario per spegnere un incendio.
Queste rune necessitano di almeno una giocata specifica di costruzione ed elaborazione [con un risultato finale in artigianato TS > 22] Il numero di oggetti creati \ trasformati dalla runa dipende da cosa sono, quali, e come. (Valuta il master). [con un risultato finale in artigianato TS > 22]
Queste rune necessitano di almeno una giocata specifica di costruzione ed elaborazione [con un risultato finale in artigianato TS > 22] Il numero di oggetti creati \ trasformati dalla runa dipende da cosa sono, quali, e come. (Valuta il master). [con un risultato finale in artigianato TS > 22]
Occhio del minatore
AVANZATA
Descrizione: il nano legge la pietra come un testo antico.
TS: Cercare o Sopravvivenza > 15.
Casting / Preparazione: osservazione.
Durata: istantanea.
Effetto:
TS: Cercare o Sopravvivenza > 15.
Casting / Preparazione: osservazione.
Durata: istantanea.
Effetto:
- individua crepe, passaggi nascosti, instabilità
- riconosce lavorazioni artificiali anche molto antiche. --> può servire per individuare passaggi segreti o trappole nelle miniere o nelle grotte.
Colpo Spezza-Guardia
AVANZATA
Il nano attacca il singolo bersaglio con una martellata o un colpo d'ascia (o arma bianca) mirato a rompere la difesa, costringendo l’avversario a reggere il colpo anziché evitarlo. [Nello scontro, ossia nel tiro di atk (armi bianche vs robustezza) avrà un bonus di "solo" + 1 al modificatore ma il difensore, colto alla sprovvista, potrà difendersi SOLO con robustezza e non schivare.] L'attacco è immediato e può essere usato una volta per scontro o giocata.]
Resistenza Tenace
AVANZATA
Alcuni personaggi di questa razza sono particolarmente coriacei e resistenti, vuoi per genetica, vuoi perché si sono sottoposti ad allenamenti specifici: chi sceglie questa skill avanzata aggiunge un valore di 10 Punti Vita alla salute massima del proprio PG
Ultimo Colpo
AVANZATA
Alcuni umani (o nani) dotati di incredibile forza di volontà riescono a non svenire quando altri cadrebbero perché colpiti gravemente: quando i punti vita del PG scendono a 0 riescono a resistere allo svenimento. Possono azzardare un ultimo colpo da coscienti prima di svenire. Sotto i - 10 pf ovviamente però muoiono come tutti gli altri. Dopo l'ultimo colpo, cadranno e dovranno essere prontamente curati come in altri casi, per evitare peggioramenti e recuperare punti vita perduti.
Giuramento inciso
AVANZATA
Descrizione: quando un nano giura, la parola pesa come ferro. Il nano giura amicizia ad un suo alleato (anche non nano)
TS: Volontà > 15 di entrambi per attivare.
Casting / Preparazione: dichiarazione solenne.
Durata: Costante
Effetto:
TS: Volontà > 15 di entrambi per attivare.
Casting / Preparazione: dichiarazione solenne.
Durata: Costante
Effetto:
- finché persegue il giuramento, ottengono +1 a Resistenza o Schivare (entrambi i congiurati)
- infrangerlo comporta conseguenze narrative serie. Per essere attivato i due devono essere amici (giocate precedenti necessarie)
Malus interpretativo
NOTA
i nani sono poco agili, goffi, e spesso non hanno un bel carattere. Non possono quasi mai montare cavalli (se non pony) ed odiano farlo.
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