giovedì 29 gennaio 2026

Modificare e creare oggetti

Creare e modificare oggetti Artigianato, alchimia, erboristeria
Creare attraverso il gioco

A Sid esiste una ricca scelta di oggetti disponibili presso il Mercato. Alcuni oggetti possono anche essere creati o modificati attraverso il gioco, secondo le indicazioni dei Master e dei Gestori.

Non è stato adottato un sistema automatico di produzione: la creazione si sviluppa attraverso percorsi narrativi, nei quali contano competenze, materiali, strumenti, condizioni di lavoro e qualità delle giocate.

Si possono tentare molte cose, ma servono tempo, pazienza, studio e gioco. Il personaggio può cercare una soluzione, sperimentare e anche fallire. Non deve conoscere in anticipo ogni risultato possibile per cominciare una ricerca.

Non si richiedono bonus specifici nella giocata o nell’esito. Il giocatore descrive ciò che il personaggio vuole realizzare e l’effetto che cerca; gli eventuali vantaggi vengono valutati dal Master.

Questi percorsi sono anche occasioni per coinvolgere altri personaggi: commissionare un lavoro, condividere conoscenze, procurare materiali o collaborare a una preparazione. Il loro valore non coincide necessariamente con un potenziamento finale.

Ricordate anche in questi casi la filosofia della land .

Artigianato: fabbri, tessitori, orafi e altri mestieri

L’abilità Artigianato, accompagnata da un background e da una caratterizzazione coerenti, permette di tentare la realizzazione di oggetti propri del mestiere esercitato.

  • Un fabbro o armaiolo può lavorare metalli, armi, armature e utensili.
  • Un tessitore o sarto può realizzare tessuti, abiti e altri manufatti pertinenti.
  • Un orafo può lavorare gioielli, metalli preziosi e decorazioni.
  • Altri mestieri possono essere sviluppati secondo le competenze e il percorso del personaggio.

Questi artigiani creano oggetti: non richiedono automaticamente bonus. Una lavorazione accurata può produrre un manufatto riconoscibile, una personalizzazione estetica o un oggetto destinato alla vendita, senza modificarne le caratteristiche di gioco.

Gli eventuali bonus possono essere presi in considerazione attraverso l’impiego di materiali rari dalle proprietà pertinenti oppure di skill specifiche, come le rune naniche , e gli incantamenti previsti dalle rispettive abilità.

Restano una concessione del Master, che valuta la giocata, il tiro di dado, le competenze e le condizioni della lavorazione. La semplice presenza di un materiale raro non garantisce un vantaggio.

Possedere Artigianato non rende esperti di ogni mestiere. Fabbro, tessitore e orafo richiedono conoscenze differenti: ogni specializzazione deve essere sostenuta dalla storia e dal gioco del PG.

Erboristeria

Con un background coerente, l’abilità generica appropriata, materiali e strumenti adatti, un erborista può tentare di preparare:

  • Tisane, alcolici e bevande fermentate, utili soprattutto per il gioco narrativo e interpretativo.
  • Unguenti e rimedi medicamentosi, destinati a sostenere la cura delle ferite o altre condizioni del corpo.
  • Profumi, preparati stimolanti e sostanze che influiscono sui sensi, secondo le proprietà degli ingredienti.
  • Preparati intossicanti, allucinogeni o sonniferi, i cui effetti e tempi vengono valutati secondo la lavorazione.

L’erboristeria non permette di infondere incantesimi. È una conoscenza della natura, che può essere sostenuta dalle competenze mediche, e non equivale all’alchimia.

Gli effetti dipendono dal preparato. Un unguento non richiude istantaneamente una ferita e un sonnifero narrativo non fa cadere qualcuno addormentato all’istante in combattimento. Eventuali effetti immediati devono essere espressamente previsti dall’oggetto o dall’esito approvato.

La produzione di sostanze mortali non rientra nella normale erboristeria e viene presa in considerazione soltanto in casi eccezionali. Il giocatore descrive l’intenzione del personaggio, senza richiedere bonus, malus o risultati garantiti.

Alchimia, rune e incantamento degli oggetti

L’alchimia è una skill di razza, disponibile secondo le rispettive schede e con diversi gradi. È una pratica complessa, che può coinvolgere la magia e produrre effetti più radicali e pericolosi.

Richiede conoscenze, strumentazione e ingredienti adeguati. Fra le possibili lavorazioni:

  • Pozioni che custodiscono incantesimi. L’incanto deve essere conosciuto da chi lo infonde. Può intervenire un altro PG, purché collabori attivamente alla preparazione. Non si possono racchiudere incantesimi che nessuno dei partecipanti conosce.
  • Tonici, polveri e altre sostanze. Possono sostenere il corpo, modificare i sensi o agire sulla materia, secondo competenze e lavorazione.
  • Filtri con effetti narrativi. Preparati dei sentimenti, della confusione o della verità possono offrire spunti di gioco, ma richiedono particolare attenzione. Non autorizzano a imporre automaticamente pensieri, sentimenti o comportamenti a un altro personaggio.

L’alchimia è uno studio empirico: occorre provare, osservare e correggere. Una formula conosciuta aiuta, ma non assicura che ogni tentativo produca lo stesso risultato.

Le lavorazioni più avanzate possono richiedere esperienza, potenziamenti della skill o approfondimenti specifici, come Cristalli Alchemici.

Rune e incantamenti sugli oggetti richiedono le competenze previste dalle rispettive skill. La realizzazione del supporto e l’intervento magico possono coinvolgere personaggi differenti.

Ogni bonus o vantaggio viene trattato con cautela, comprese proprietà narrative, durata e possibilità di utilizzo. Materiali rari, rune e incantesimi non rendono automatico il potenziamento di un oggetto. Effetti permanenti o particolarmente potenti richiedono una valutazione specifica della Gestione.

Studio, ricerca e consumo dei materiali

Leggere il manuale OFF non conferisce conoscenze al personaggio. Il PG deve avere ragioni coerenti per riconoscere un materiale, comprenderne le proprietà e conoscere una lavorazione.

Anche una ricetta contenuta in un libro consultabile ON richiede studio e competenze: conoscerne gli ingredienti non significa automaticamente saperli identificare o trattare.

Nella biblioteca sono disponibili Delle erbe e delle loro virtù e Delle sostanze e delle loro trasformazioni, con materiali, tradizioni e preparazioni conosciute. Sono punti di partenza per il gioco.

La ricerca dei materiali può essere accompagnata attraverso quest o esiti. Anche lo studio può coinvolgere testi, altri personaggi o interlocutori pertinenti, come il Trono della Strega Nera. Quando il reperimento riguarda creature aggressive o situazioni pericolose, è preferibile una quest.

La ricerca deve avere un obiettivo circostanziato. Un generico «vado a raccogliere tutti gli ingredienti rari della zona» non costituisce un percorso sufficiente. Conoscere la provenienza non garantisce il ritrovamento.

Prima di lavorare indicate quante dosi o quale quantitativo volete ottenere. In assenza di indicazioni si considera una sola dose.

Gli ingredienti e i materiali necessari devono essere posseduti, indicati e consumati nella lavorazione. Gli assortimenti, come la Borsetta d’erbe medicamentose e la Miscela di erbe per tisane, permettono di descrivere le parti scelte senza possedere un oggetto per ogni specie.

Produrre più dosi richiede quantità, strumenti e tempi adeguati e aumenta la difficoltà. Le cariche degli ingredienti non determinano da sole la resa di una formula.

Laboratori, fucine e rischi della lavorazione

Le lavorazioni devono svolgersi in condizioni adeguate. Per l’alchimia si distinguono laboratori improvvisati, di base, intermedi e specialistici.

  • Guardiani degli Abissi: laboratorio di base.
  • Templari: laboratorio intermedio.
  • Torre della Stregoneria: laboratorio specialistico di grandissimo livello.

Un banco approntato in una casa rimane un laboratorio improvvisato, salvo che siano stati giocati e riconosciuti interventi per attrezzarlo diversamente. Dichiarare una stanza «laboratorio» non ne determina la qualità.

Per l’erboristeria servono comunque strumenti adatti, pulizia e condizioni coerenti, anche quando non è fissato un grado di laboratorio alchemico. Per l’artigianato, una fucina o una bottega attrezzata offrono possibilità differenti da un accampamento.

Un procedimento eseguito male o troppo rapidamente può essere inutile, ma anche pericoloso. Il fallimento non si limita necessariamente alla perdita dei materiali.

Sostanze tossiche, preparati incendiari o esplosivi, materiali instabili, rune e infusioni magiche possono avere conseguenze sul personaggio, sui presenti e sull’ambiente. Fucine e laboratori sono luoghi di lavoro pericolosi, da affrontare con attenzione.

Una preparazione complessa non va trattata con la leggerezza di una torta fatta in casa. Tentarla in una radura del bosco o fra le rovine della Zona Maledetta, senza attrezzature e condizioni sufficienti, non è caparbietà: può essere follia.

Un luogo suggestivo e un buon tiro non compensano l’assenza dei requisiti necessari. Le eventuali conseguenze vengono valutate dal Master secondo il procedimento giocato e i rischi affrontati.

Customizzazione estetica di armi e oggetti

A Sid ogni oggetto, arma, vestito, gioiello o armatura può avere una storia. La customizzazione estetica e narrativa permette di rendere riconoscibile una singola copia.

Si può partire da un oggetto già posseduto oppure acquistato per il progetto e proporre modifiche a:

  • il nome;
  • la descrizione;
  • l’immagine.

Nella semplice customizzazione estetica le caratteristiche restano quelle dell’oggetto di base. Cambiarne l’aspetto non conferisce automaticamente bonus, malus o proprietà aggiuntive.

Le lavorazioni che introducono effetti particolari attraverso materiali rari, alchimia, rune o incantamenti seguono invece il relativo percorso e richiedono una valutazione specifica.

Per richiedere una modifica rivolgetevi ai Master o ai Gestori, che indicheranno come procedere.

Il personaggio può intervenire sull’oggetto soltanto se possiede abilità e conoscenze adeguate. In alternativa può rivolgersi a PG artigiani, come fabbri, armaioli, orafi, tessitori o sarti.

Il giocatore propone l’idea; il Master valuta la coerenza della modifica e il percorso necessario a realizzarla.

Esempio di oggetto prima della customizzazione
Esempio: oggetto base, prima della customizzazione.
Esempio dello stesso oggetto dopo la customizzazione
Esempio: lo stesso oggetto dopo la customizzazione estetica. Stesse caratteristiche, nuovo nome, descrizione e immagine.

Oggetti scrivibili. Per gli oggetti abilitati è disponibile la funzione nell’inventario, che consente di personalizzare titolo e descrizione e inserire un contenuto leggibile. Il testo accompagna la singola copia nei passaggi di proprietà. Scrivere in un libro o su una pergamena non conferisce proprietà magiche: quelle richiedono il relativo percorso di gioco.

Giocate, tiri ed esiti

Sarà il Master a indicare quante giocate sono necessarie, secondo la complessità del progetto, l’esperienza del personaggio e ciò che deve essere studiato o realizzato.

Normalmente, al termine di una giocata di lavorazione, si effettua un TS su Artigianato e si riporta il percorso attraverso il sistema Esiti, indicando la giocata, il tiro, gli ingredienti o materiali impiegati e il risultato che si è cercato di ottenere.

Eventuali prove diverse o ulteriori, legate a skill specifiche, rune o infusioni magiche, vengono indicate dal Master secondo il procedimento.

Una lavorazione deve essere giocata con spazio e attenzione: preparazione degli strumenti, trattamento dei materiali, dosaggi, passaggi e osservazione del risultato. Poche azioni frettolose non sostituiscono un’intera lavorazione complessa.

Il tiro contribuisce alla valutazione, ma non determina da solo l’esito. Contano anche tempo, competenze, strumenti, luogo, materiali e collaborazione. Più partecipanti sono utili quando ciascuno offre un contributo effettivo.

Una ricetta già riuscita non garantisce lo stesso risultato a ogni tentativo. Qualità degli ingredienti, quantità, umidità, pulizia, fermezza della mano e lucidità possono incidere. Maggiore abilità aiuta a governare la lavorazione e ottenere risultati migliori, senza eliminare ogni rischio.

I preparati possono inoltre agire diversamente secondo la razza di chi li usa: si fa riferimento alle indicazioni del manuale e all’esito.

Se il risultato corrisponde a un oggetto già esistente, questo può essere assegnato anche se normalmente acquistabile al mercato. In altri casi si può personalizzare una copia oppure creare un oggetto adatto. Nome, descrizione, effetti e usi devono rappresentare il risultato approvato.

Per i preparati e gli effetti magici, la tendenza generale è ottenere risultati consumabili, spesso monouso, eventualmente in più dosi. Cariche particolari ed effetti permanenti richiedono una valutazione specifica. Questo non rende monouso le normali creazioni artigianali, come abiti, armi o utensili.

Il crafting è un percorso di gioco. Ricerca, tentativi e collaborazione possono produrre storie e scoperte, anche quando il risultato non comporta un bonus.


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