A Sid esiste una ricca scelta di oggetti disponibili presso il Mercato.
Alcuni oggetti, tuttavia, possono essere creati o modificati attraverso il gioco, secondo le indicazioni dei Master.
In SID, come per molte altre scelte di gioco, non è stato adottato un sistema meccanico,
preferendo definire creazione e modifica degli oggetti attraverso percorsi narrativi supervisionati dai Master.
In questi casi sarà il Master a indicare come e attraverso quali modalità sarà possibile procedere:
- giocate libere,
- giocate guidate dal Master,
- oppure tramite il sistema Esiti.
In ogni circostanza, gli oggetti sono pensati per un uso narrativo.
Proposte che mirino a ottenere bonus incontrollabili o vantaggi meccanici eccessivi non verranno prese in considerazione.
Regola base del crafting numero 1: si possono creare moltissime cose, ma ci vuole tempo, pazienza, giocate E non bisogna pensare alla parte meccanica (bonus o malus) quella è affidata al master.
Regola base del crafting numero 2: NON chiedete prima se sia fattibile fare x o y con quell'abilità: probabilmente non lo sapete neanche col vostro PG: buttatevi, esplorate, tentate: è molto probabile che prima fallirete, ma proprio in questo sta la bellezza dei tentativi di ricerca, non nel sapere già come si fa o cosa si può ottenere.
Ricordatevi sempre la filosofia della land anche in questo caso.
Il crafting piò riguardare, a titolo di esempio: fabbro (fucina), erboristeria, alchimia.
Come FABBRO, si può usare l'abilità artigianato, se il BG e la caratterizzazione del PG lo permette, per costruire armature o armi. SE il fabbro è esperto, potrebbe utilizzare delle personalizzazioni estetiche su questi oggetti, facendoli pagare di più rispetto al mercato se li vende a clienti.
Alcune skill (come le rune naniche) potrebbero dare potenziamenti o ulteriori personalizzazioni, ma in questi casi si va incontro a possibili errori, necessità di studi ulteriori o esiti che dipendono dal gioco e dalla decisione narrativa del master.
Come ERBORISTA (e l'abilità generica apposta) SE ho un BG, l'abilità e della strumentazione e dei materiali adatti, posso tentare di produrre (per esempio):
a) Tisane, alcolici, birre --> utili soprattutto a scopo narrativo e interpretativo (che poi è l'essenza del GDR)
b) Unguenti medicamentosi usabili per migliorare la cura di una ferita fisica (non si tratta di magia, non si tratta di cura istantanea)
c) Veleni (ex: intossicanti, allucinogeni, sonniferi) --> NON si tratta anche qui di sostanze con effetto immediato, sono prevalentemente a scopo narrativo o mediato dal master. Come giocatori NON pensate alla meccanica (ancora meno ai bonus), al massimo spiegate cosa vorreste ottenere. (ex: un medicamento per aiutare il sonno, o una sostanza leggermente allcunogena, o una birra dal sapore particolare). NON verrà considerato (se non in caso eccezionali) produzione di qualcosa di mortale.
Nota su erboristeria: ricordate che con questa abilità generica (che come tale è inferiore a una skill di razza) non potete produrre niente di magico, del resto l'erboristeria è una conoscenza della natura (che funziona meglio se si ha anche la conoscenza in medicina)e NON è niente di magico (e a dire il vero neanche nulla di avanzato come la chimica).
ALCHIMIA: in questo caso si tratta di una skill di razza (dei maghi ed elfi o drow, anche se con diversi gradi).
In questo caso si tratta di un artigianato complesso e che può riguardare anche la magia ed avere effetti più radicali (e pericolosi). Servono conoscenze, strumentazioni, ingredienti primari come condizione necessaria.
Esempi di produzione:
a) Pozioni: si tratta di liquidi o sostanze che contengono incantesimi. L'esempio classico è quello di cura ferite: funzionerà quindi in maniera simile rispetto a un incanto di cura ferite. Per produrre questo tipo di pozioni bisogna preventivamente conoscere quell'incantesimo, o almeno uno di un team di lavoro deve averlo e collaborare attivamente ed adeguatamente alla giocata del caso (con approvazione del master). NON si possono produrre pozioni legate ad incanti non conosciuti.
b) Tonici: potrebbero essere sostanze utili a rafforzare il fisico o rendere più lucida la mente (NON pensate anche qui ai bonus o alla meccanica che è compito esclusivo del master, ma solo agli effetti che vorreste, in modo chiaro e sintetico). Ovviamente, potrebbero anche andar male e generare effetti indesiderati, come deformazioni, avvelenamenti o indebolimenti del corpo. L'alchimia è uno studio pericoloso.
c) Filtri o Sostanze con effetto narrativo: pensate a filtri temporanei della verità (molto difficili) o di amore (temporaneo) o di confusione: non sono pensate per il combattimento o situazioni rapide, ma per offrire spunti narrativi (magari con il giocatore consenziente a interpretare certe trame). Anche in questo caso errori e situazioni particolari sono dietro l'angolo.
NOTA sull'alchimia 1: non è una scienza sperimentale novecentesca, si tratta di studio empirico, per cui bisogna testare, elaborare, incorrere in errori e NON sempre si riuscirà nel risultato, NON sempre si otterranno le medesime cose con il medesimo procedimento 8anche se conoscerlo aiuta). Cose complicate si potranno ottenere più agilmente con strumentazione adatta, più pg che mescolano conoscenze utili al caso e materiali particolari ricercati o incontrati prima.
NOTA sull'alchimia 2: certe sostanze si possono ottenere SOLO se si è particolarmente esperti e si è potenziata la skill, se si è giocata a sufficienza quell'impostazione di PG o si sono presi le skill di approfondimento relative (come cristalli alchemici). Del resto, anche per negromanzia non è sufficiente quella base per crearenon morti più potenti o particolari.
REMINDER FONDAMENTALE SU TUTTO IL CRAFTING: NON si chiedono bonus nella giocata o nell'esito, al massimo il master potrebbe assegnarli per eventuali pezzi.
Il risultato è deciso dal Master a seconda di: tempo e strumenti base utilizzati, numero di PG coinvolti, luogo in cui viene effettuata (lavorare in fucina o in laboratorio è diverso che approntare un campo casualmente) e altri dettagli. NON è solo una questione di tiro o di meccanica.
A Sid ogni oggetto, arma, vestito, gioiello o armatura ha una storia.
Con l’introduzione del sistema di customizzazione narrativa, questo principio diventa ancora più centrale.
Il giocatore può scegliere:
- un oggetto base già posseduto,
- oppure un oggetto acquistato successivamente,
e modificarne:
- il nome,
- la descrizione,
- l’immagine,
L’arma (o l’oggetto) dopo la modifica rimane con le stesse caratteristiche.
Cambiano solo elementi estetici e narrativi (nome/descrizione/immagine): bonus, malus e statistiche restano sempre quelli di base.
Per richiedere una modifica è necessario rivolgersi ai Master o ai Gestori, che indicheranno la procedura da seguire.
Il giocatore non può modificare autonomamente oggetti se, in base al background del personaggio,
non possiede abilità o conoscenze adeguate.
Per questo motivo, i Master possono indicare di rivolgersi a specifici PG artigiani, come ad esempio:
- fabbri,
- armaioli,
- orafi,
- sarti,
- o altre figure coerenti con la modifica richiesta.
Il giocatore può proporre un’idea sull’estetica o sul concept dell’oggetto, ma sarà sempre il Master a stabilire:
- se la modifica è coerente,
- quale percorso seguire,
- e con quali modalità di gioco realizzarla.
A seconda del caso, il Master può richiedere:
- una giocata libera,
- una giocata seguita,
- oppure l’uso del sistema Esiti.
È possibile che venga richiesto un tiro per determinare:
- il successo o il fallimento dell’operazione,
- oppure la qualità estetica del risultato finale.
Questo sistema non è regolato in modo rigido da una serie di regole tecniche: si è preferito mantenere un controllo narrativo affidato ai Master e ai Gestori.
L’obiettivo è preservare la coerenza del mondo di gioco e ricordare che la customizzazione è uno strumento narrativo, non un modo per ottenere armi o oggetti con bonus sproporzionati.
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