Le origini della Castellana si perdono nella leggenda.
Alcuni sostengono che il gioco sia nato a Sid, altri ricordano forme simili praticate anche in terre lontane. Secondo la tradizione più diffusa, la Castellana sarebbe nata tra guardie, soldati e uomini d’arme durante lunghi assedi, come passatempo per mantenere alto il morale, tenersi in forma e simulare la caduta di una fortezza nemica.
Col tempo, quella pratica rozza e improvvisata venne codificata, trasformandosi in un gioco da arena, spettacolare e pericoloso, dove forza, strategia, tempismo e magia si fondono in una piccola battaglia rituale.
Vince la brigata che distrugge per prima la Castellana avversaria.
Ogni Castellana possiede 3 Punti Struttura.
Ogni tiro andato a segno infligge normalmente 1 danno.
In caso di particolare successo del tiro, il Master può assegnare 2 danni, valutando lo scarto tra il risultato dell’attaccante e quello del difensore.
Ogni brigata è composta da 3 giocatori.
Non esistono ruoli obbligatori.
Prima dell’inizio della partita, ogni brigata deve designare un Capitano.
Il Capitano rappresenta la brigata nelle decisioni rapide richieste dal gioco. In particolare interviene in caso di pareggio durante la Rissa, nelle decisioni tattiche comuni della brigata e in eventuali casi dubbi rimessi dal Master ai giocatori.
Il campo è diviso in due metà separate da un basso muro centrale verticale, disposto lungo la lunghezza del campo.
Il muro centrale serve a separare le due brigate e impedisce ai giocatori di entrare fisicamente in contatto tra loro.
I giocatori non possono attraversare il muro.
La Sfera Ferrata e gli effetti magici possono invece oltrepassarlo.
Ogni metà è suddivisa in tre zone:
- Bastione
- Miasma
- Prateria
Le zone sono speculari per le due brigate.
Ciò che per una brigata è Bastione, per l’altra è Prateria.
Schema:
Ogni Castellana si trova nel Bastione della propria brigata.
All’inizio della partita ogni brigata dispone i propri tre giocatori:
- uno nel Bastione;
- uno nel Miasma;
- uno nella Prateria.
Non è possibile schierare più di un giocatore nella stessa zona all’inizio della partita.
Il possesso iniziale viene determinato tramite un tiro di dado.
La brigata vincitrice ottiene la Sfera Ferrata.
La Sfera viene assegnata al giocatore schierato nel Bastione.
Ogni turno inizierà sempre con il possesso dal Bastione, salvo quanto indicato nello svolgimento del turno.
Ogni turno inizia con la Sfera Ferrata nel Bastione della brigata attiva.
Se la brigata attiva non ha nessun giocatore nel proprio Bastione, la Sfera Ferrata parte invece dal Miasma.
Se anche il Miasma è vuoto, la Sfera Ferrata parte dalla Prateria; in questo caso, però, il primo giocatore in possesso non può tirare immediatamente e deve effettuare almeno un passaggio prima che la brigata possa tentare un tiro.
La brigata attiva può compiere fino a 3 azioni, una per ciascun giocatore.
Ogni giocatore può compiere una sola azione per turno.
Dopo ogni azione della brigata in possesso della Sfera Ferrata, la brigata avversaria deve dichiarare:
- VAI, se non intende utilizzare magie di reazione;
- STOP, se intende utilizzare una magia di reazione.
Se una brigata possiede più personaggi magici, deve designarne uno che effettui questa dichiarazione.
Una volta risolta l'eventuale magia di reazione, il turno prosegue normalmente.
Le azioni disponibili sono:
- effettuare un passaggio;
- effettuare un tiro;
- usare una magia attiva, imprimendola su un passaggio o su un tiro.
Quando un giocatore effettua un passaggio, può poi spostarsi gratuitamente di una zona.
Se invece usa una magia o effettua un tiro, non può spostarsi dopo l’azione.
Il turno termina immediatamente quando viene effettuato un tiro. Questo anche se è il primo giocatore a tirare: gli altri due compagni di brigata perdono il turno.
Il tiro può essere rivolto:
- contro la Castellana avversaria;
- contro un giocatore avversario.
Se nessun tiro viene effettuato entro la terza azione, il turno termina comunque.
La Sfera Ferrata può essere passata solamente tra zone adiacenti.
Sono consentiti:
- Bastione → Miasma
- Miasma → Bastione
- Miasma → Prateria
- Prateria → Miasma
Non è consentito passare direttamente da Bastione a Prateria, salvo effetti magici.
Dopo un passaggio, il giocatore che ha agito può spostarsi gratuitamente di una zona.
Non può spostarsi chi ha usato magie o chi ha tirato.
Il movimento può avvenire solo tra zone adiacenti.
Esempi:
- Bastione → Miasma
- Miasma → Bastione
- Miasma → Prateria
- Prateria → Miasma
Un giocatore che si sposta resta nella nuova zona finché:
- effettua un nuovo movimento;
- viene spostato da una magia;
- termina una Rissa.
Al termine di ogni Rissa, entrambe le brigate vengono ridistribuite nella formazione base:
- un giocatore nel Bastione;
- un giocatore nel Miasma;
- un giocatore nella Prateria.
Più giocatori della stessa brigata possono occupare la medesima zona di campo.
Se più giocatori si trovano nella stessa zona all'inizio del turno, possono cooperare.
Per ogni giocatore aggiuntivo presente nella zona, il giocatore che effettua il tiro ottiene:
+2 al risultato finale del tiro.
Esempi:
- 1 giocatore nella zona: nessun bonus.
- 2 giocatori nella zona: +2.
- 3 giocatori nella zona: +4.
Il bonus si applica:
- ai tiri contro la Castellana;
- ai tiri contro altri giocatori.
Non si applica:
- ai passaggi;
- alle difese;
- alle magie.
I giocatori che forniscono supporto mantengono normalmente la propria azione.
È possibile tirare contro la Castellana avversaria da qualsiasi zona.
Il tiro viene risolto con:
🎲 Attaccante: TS + Forza
🎲 Difensore: TS + Destrezza oppure TS + Robustezza
Il difensore sceglie quale caratteristica utilizzare.
Se l’attaccante vince, la Castellana subisce 1 danno.
Se il difensore vince, il tiro viene respinto e la Castellana non subisce danni.
In caso di parità, prevale la difesa.
Il Master può assegnare 2 danni in caso di successo particolarmente netto, di 20 naturale dell’attaccante o di 1 critico del difensore. Queste valutazioni sono a esclusiva scelta del Master.
Malus al tiro:
- dalla Prateria: nessun malus;
- dal Miasma: -4;
- dal Bastione: -6.
In caso di parità in un tiro contrapposto, prevale sempre la difesa.
Questa regola si applica a:
- tiri contro la Castellana;
- tiri contro un giocatore;
- magie contrastate;
- Sfondamenti;
- qualunque altra azione contrapposta prevista dal Master.
Nel caso della Rissa, se la somma totale delle due brigate risulta in parità, lo spareggio viene effettuato dai due Capitani con un d20 secco.
La brigata del Capitano con il risultato più alto vince la Rissa e ottiene lo Sfondamento.
In alternativa al tiro contro la Castellana, un giocatore può tirare la Sfera Ferrata contro un giocatore avversario.
Il tiro viene risolto con:
🎲 Attaccante: TS + Forza
🎲 Bersaglio: TS + ☄ Atletica-schivata oppure TS + ⛉ Resistenza
Se l’attaccante vince, il bersaglio viene colpito e resta fuori gioco per il successivo turno della propria brigata.
Durante quel turno il giocatore:
- non può compiere azioni;
- non può usare magie;
- non può fornire supporto di zona.
Se prima del suo rientro si attiva una Rissa, il giocatore non vi partecipa.
Terminata la Rissa, il giocatore rientra normalmente in gioco.
Se il bersaglio vince, evita o assorbe il colpo.
Anche questo tiro termina immediatamente il turno.
La difesa contro un tiro alla Castellana può essere effettuata solo da un giocatore presente nel Bastione.
Se più giocatori si trovano nel Bastione, ciascuno può tentare la difesa.
Basta una difesa riuscita per fermare il tiro.
Dopo 4 turni completi, cioè 2 turni per brigata, si attiva la Rissa.
Tutti i giocatori tirano:
🎲 TS + Lotta
Si sommano i risultati dei giocatori di ogni brigata.
La brigata con il totale più alto ottiene uno Sfondamento.
Se un giocatore è fuori gioco al momento della Rissa, non partecipa al tiro di Lotta e rientra normalmente al termine della Rissa.
Lo Sfondamento è un tiro speciale contro la Castellana avversaria.
Durante lo Sfondamento può difendere un solo giocatore a scelta.
Il tiro viene risolto normalmente:
🎲 Attaccante: TS + Forza
🎲 Difensore: TS + Destrezza oppure TS + Robustezza
Terminato lo Sfondamento, il conteggio dei turni riparte da zero e i giocatori tornano al punto di partenza, uno per zona di campo.
La Sfera Ferrata passa alla brigata che ha difeso o subito il danno.
Una brigata che schiera almeno un personaggio magico ottiene accesso alle magie della Castellana.
Le magie possono essere innescate solo da un personaggio magico: Elfo, Fata, Mago, Drow, Angelo, Demone o Vampiro.
Se vi è più di un personaggio magico, più giocatori potranno usare le magie.
Le magie sono divise in:
- magie di reazione;
- magie impresse.
Le magie disponibili nella Castellana sono 6. Ogni brigata può impiegare fino a 4 magie per partita. Nessuna magia può essere utilizzata più di una volta nello stesso incontro.
Riepilogo rapido
- Magie di reazione: Radici del Rancore, Vento delle Lande, Colosso di Pietra.
- Magie impresse: Impeto Arcano, Passaggio Runico, Compressione del Campo.
Le magie di reazione possono essere usate durante il turno avversario, nelle finestre STOP/VAI previste dallo svolgimento del turno.
Le magie che impediscono un movimento ne annullano completamente l’effetto.
Quando un giocatore dichiara un movimento, la brigata avversaria può usare Radici del Rancore.
Il movimento viene annullato.
Il giocatore resta nella zona in cui si trovava.
Il giocatore che casta tira su ✧ Ars-atk magico; il difensore sceglie tra ✹Volontà-dif magica o ☄ Atletica-schivata.
Può essere usato su un giocatore senza palla, quindi su un giocatore che ha appena passato e si è mosso oppure su un giocatore che deve ancora ricevere.
Nel secondo caso, il giocatore riceverà comunque la palla pur trovandosi in una zona diversa di campo.
Sposta un giocatore di una zona. Il movimento deve rispettare le zone adiacenti.
Esempi:
- Bastione → Miasma
- Miasma → Bastione
- Miasma → Prateria
- Prateria → Miasma
Il giocatore che casta tira su ✧ Ars-atk magico; il difensore sceglie tra ✹Volontà-dif magica o ⛉ Resistenza.
Quando viene dichiarato un tiro contro la Castellana, il Colosso può essere evocato per effettuare una seconda difesa.
Il Colosso difende per primo.
Tira:
🎲 TS + 12 su ⛉ Resistenza
Se il tiro supera sia il Colosso sia il difensore, la Castellana subisce danno.
Se almeno una delle due difese riesce, il tiro viene fermato.
Il Colosso scompare alla fine del turno.
Le magie impresse vengono applicate a un tiro, a un passaggio o all’inizio del turno, secondo quanto indicato dalla singola magia.
Non consumano un’azione autonoma, salvo quando indicato diversamente dalla singola magia.
Applicata a un tiro o a un passaggio.
Se impressa su un tiro, dà +4 al tiro.
Se impressa su un passaggio, il +4 passa al ricevente e varrà sul suo prossimo tiro nello stesso turno.
Applicata a un passaggio.
Permette un passaggio diretto:
Bastione → Prateria oppure Prateria → Bastione
ignorando il Miasma.
Applicata all'inizio del turno della propria brigata.
Un personaggio magico può rinunciare alla propria azione per comprimere il campo.
Per il resto del turno, il Miasma viene considerato inesistente e Bastione e Prateria sono considerati zone adiacenti ai fini dei passaggi.
Se nel Miasma sono presenti uno o più giocatori, il personaggio magico può spostarli liberamente nel Bastione oppure nella Prateria.
Se sono presenti più giocatori nel Miasma, vengono tutti spostati nella stessa zona scelta.
I giocatori spostati mantengono la propria azione, se non l’hanno già usata.
Al termine del turno, il campo torna normale. I giocatori spostati dal Miasma restano nella nuova zona finché non si spostano nuovamente, vengono spostati da una magia o termina una Rissa.
Durante la partita, i giocatori interpretano normalmente le proprie azioni, descrivendo passaggi, tiri, magie e reazioni secondo il tono della giocata.
È il turno della Brigata Blu.
Marco, schierato nel Bastione, si guarda intorno, accarezza la Sfera Ferrata e decide di passarla alla compagna nel Miasma.
Il Mago Rosso dichiara: VAI.
Dorotea riceve la palla. I suoi occhi si perdono per un istante sugli spettatori degli spalti, ma il richiamo del compagno la riporta al gioco. Senza attendere oltre, passa la Sfera al giocatore in Prateria, accompagnando il lancio con un ringhio:
<Colpisci la Castellana, o ti spezzo le ossa.>
Il Mago Rosso dichiara: VAI.
Taddeo riceve la palla in Prateria. Sentite le dolci parole della compagna, carica il braccio e scaglia la Sfera Ferrata contro la Castellana avversaria.
Taddeo effettua il tiro:
TS + Forza
Il Mago Rosso dichiara: STOP.
Il Mago Rosso evoca il Colosso di Pietra, che tenta la prima difesa:
🎲 TS + 12 su ⛉ Resistenza
Il Colosso non riesce a fermare la Sfera.
Calogero, difensore rosso nel Bastione, vede arrivare il bolide lanciato da Taddeo e prova ad afferrarlo con un balzo.
Calogero effettua la difesa:
TS + Destrezza
Calogero riesce a fermare la Sfera Ferrata.
Il tiro viene parato, la Castellana non subisce danni.
Il turno termina.
Si ricomincia con il turno della Brigata Rossa, con la Sfera Ferrata che riparte dal Bastione rosso.
La partita termina immediatamente quando una Castellana subisce il terzo danno.
La brigata che ha distrutto la Castellana avversaria vince.
Per partite che eventualmente vanno troppo lunghe, il Master può decidere di interrompere, avvertendo due turni prima; in tal caso, vince la brigata che ha inflitto più danni.


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