venerdì 1 maggio 2026

Skill comuni

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ABILITÀ GENERALI
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Cosa sono le abilità generali

Le skill comuni sono abilità generiche che non sono né quelle in scheda, né quelle di razza. 

Vanno considerate come skill avanzate (seguono quindi un regolamento simile) che qualsiasi Personaggio può acquistare al posto di una skill di razza. 

L'idea di queste skill è doppia:

1) Permettono di poter strutturare e interpretare ancora meglio il proprio PG, dando per esempio la possibilità anche a un nano o a un demone di acquisire un'abilità furtiva, o a un mago di avere un minimo di skill combattiva non magica in più. 

2) Permettono di giocarsi l'apprendistato di abilità che magari spesso si danno per scontate ma può essere interessante \ divertente far crescere in ON game: una lingua nuova, nuotare, lettura scrittura per chi ha scelto - con coraggio e coerenza - di partire come analfabeta, o il disegno etc.

In questo caso, sarà anche interessante usarle come pretesto per giocarsi le lezioni, sia da parte del maestro e dell'allievo, o degli eventuali pari che imparano insieme.

Tenete presente che - puramente a livello matematico e meccanico - potrebbero essere Skill leggermente meno potenti di quelle di razza: l'idea è proprio quella di dare più possibilità a tutti PG, ma è evidente che una razza per definizione non magica (per l'ambient della land) non diventerà completamente tale (ma potrebbe usare trucchi di prestidigitazione) e un ladro nano non sarà agile quanto un drow, ma potrà fare il suo...

A livello narrativo, invece, potrebbero anche dare caratterizzazioni e vantaggi inaspettati...

Come si acquisiscono

Queste abilità generiche (non di razza) sono abilità avanzate che si guadagnano in TRE modi:

1) Si possono acquistare AL POSTO di una skill di razza avanzata normale, quando si passa di livello.

2) Se ne sceglie una GRATUITAMENTE al QUINTO livello, per dare un bonus a personaggi che hanno raggiunto una certa esperienza e caratterizzarli ancora meglio.

3) I master - motivatamente, magari per una serie di giocate di apprendimento o per casi specifici - potrebbero decidere che il PG del caso ne ha guadagnata una (cosa non possibile per skill di razza normali).

→ Per questa opzione le Skill generali NON si chiedono al master, ma posso mettermi a provare a imparare, eventualmente mandare esiti dopo almeno 4-5 giocate fatte in materia ma SENZA aspettarmi che sia dovuto l'ottenimento. Dipende da molti fattori.

Tipologie di skill

SKILL DI COMBATTIMENTO

Colpo Infido (avanzata - generica) AVANZATA
Si tratta di una skill generica molto interpretabile: il PG sferra un attacco o con armi bianche, o con lotta, o con armi da tiro (ex. spada, martello; pugno; arco o balestra) in modo preciso e calcolato, andando a colpire una zona specifica non protetta dell'armatura.
Non si ottengono bonus, ma chi viene attaccato potrà proteggersi SOLO con schivare e non con robustezza.
Usabile solo una volta in giocata.
Colpo Rapido (avanzata - generica) AVANZATA
Si tratta di una skill generica molto interpretabile: il PG sferra un attacco o con armi bianche, o con lotta, o con armi da tiro (ex. spada, martello; pugno; arco o balestra) in modo furtivo o inaspettato, andando a colpire a sorpresa il proprio avversario.
Non si ottengono bonus, ma chi viene attaccato potrà proteggersi SOLO con Robustezza e non con Schivare.
Giocabile una sola volta per scena \ giocata.
Mira - (avanzata - generica) AVANZATA
Classica abilità da arcieri o balestrieri: possono attendere un turno e osservare l'orizzonte ed il proprio bersaglio per guadagnare un + 1 al prossimo turno, quando scoccheranno, in Armi da Tiro.
Carica a cavallo (avanzata - generica) AVANZATA
Per cavalieri esperti, che imparano a combattere a cavallo: possono tentare di investire o sfruttare il proprio destriero per travolgere il nemico (anche a lv narrativo gestito da master) o ottenere un bonus di +1 a cavalcare o armi bianche quando caricano un avversario.
Usabile UNA volta per giocata.

SKILL DI LAVORO / COSTRUZIONE / CONOSCENZA

Mestiere (avanzata - generica) AVANZATA
Questa skill generica serve per identificare mestieri cittadini \ artigianali : la si può prendere sia per interpretazione sia per un piccolo vantaggio. Ex di mestieri a cui va applicata: fabbro, artigiano, erborista, artista, musicista, allevatore, addestratore, bibliotecario o studente etc...
essendo più generica ma potendo coprire OGNI campo, ha un bonus minore.
Il PG guadagna un bonus di + 1 a quella abilità connessa al mestiere (artigianato, erboristeria - o alchimia se ha anche la skill - conoscenza, etc)
Sono escluse abilità di combattimento e difesa (armi bianche, lotta, schivare e via dicendo)
Navigazione (avanzata - generica) AVANZATA
Abilità più specifica, per marinai, barcaioli o aspiranti tali: a seconda del contesto, indica un'insieme di abilità: consultare mappe, orientamento, dare ordini o navigare. Sarà il master di norma a decidere dove dare un bonus (tra conoscenza, diplomazia, sopravvivenza) e di norma si guadagna un + 2 nell'abilità usata in quello specifico contesto.
Guidare carri (avanzata - generica) AVANZATA
Abilità più specifica, per cocchieri o vetturini. Sarà il master di norma a decidere dove dare un bonus (tra conoscenza, diplomazia, sopravvivenza) e di norma si guadagna un + 2 nell'abilità usata in quello specifico contesto.
Cucina (avanzata - generica) AVANZATA
Abilità per cuochi, osti e locandieri. Ma indica anche la capacità di sopravvivenza di saper mettere su un piatto di emergenza con pochissimi ingredienti, si abbina bene a conoscenze di erboristeria o di caccia. Concede un bonus di + 2 a sopravvivenza (o artigianato) nella cucina.
Nuova lingua (avanzata - generica) AVANZATA
Si può imparare una nuova lingua (akarita, sottiano, elfico, nanico) sia delle razze, sia dei popoli umani (vedasi geografia e mappe del territorio in ambient): meglio se ciò avviene con un maestro, e sarà più difficile per razze particolari, come l'inferico o l'angelico o l'arcano (lingua degli studiosi maghi o elfici).
Canto o strumento musicale - (avanzata - generica) AVANZATA
Classica abilità dei bardi o musicisti: il PG è bravo a cantare e\o usare uno strumento musicale specifico: guadagna un bonus di + 1 in conoscenza o diplomazia per affascinare in quel contesto.
Falsificare firme (avanzata - generica) AVANZATA
Utile per riuscire a falsificare firme in modo credibile.
Per farlo bisogna avere come Prerequisito: conoscenza, minimo, al grado 5. Per riuscirci bisogna vincere una sfida in Conoscenza VS Conoscenza O Cercare\Individuare di colui che la legge.
Siccome questo confronto potrebbe arrivare in tempo diverso, va prima segnalato in Esito (vedi in regolamento) il tiro effettuato per falsificare. Ovviamente, se vince chi ha un dubbio, capisce l'inganno o viceversa. A seconda dell'importanza di firma o di sigillo (in quel caso serve anche un tiro in artigianato e lo stesso prerequisito di 5 a quella abilità) potrebbe avere un malus. Di media, considerate una firma appena appena decente se il TS è > di 25. (Ma poi è uno scontro, appunto)
Riconoscere la scrittura (avanzata - generica) AVANZATA
Si tratta della controparte dell'abilità precedente: riconoscere le firme o anche la scrittura (può perfino essere usata ai dolmen, ma in questo caso con un malus di - 2). Come prerequisito serve Conoscenza 5 e Cercare\Individuare a 3. Anche in questo caso, il tiro base per vedere se si riesce (non si può MAI dare per scontato) è > di 25. O a seconda della decisione del master o con un confronto tra pg (tiro conoscenza\cercare vs conoscenza o ingannare).
Conoscenze astrologiche - (avanzata - generica) AVANZATA
Sa leggere le stelle e i segni (interpretabile in vari modi a seconda del pg) per provare a interpretare il fato di qualcuno (non è chiaroveggenza magica, ma solo un tentativo interpretativo e narrativo). Potrebbe guadagnare bonus o segni dal master in questa attività.
Conoscenze Botaniche - (avanzata - generica) AVANZATA
Per druidi, ranger o erboristi o "giardinieri": sanno riconoscere le erbe dei boschi e ne sanno trovare una funzione o una preparazione. Non si tratta né di alchimia né di magia, ma solo una conoscenza utili in contsto di sopravvivenza (specie se abbinata a cucina) o di medicina di base. Concede nel giusto contesto di riconoscimento erbe un bonus di + 2 alla ricerca di erbe specifiche.
Conoscenza animale (avanzata - generica) AVANZATA
Per addestatori, ammaestratori o allevatori. Può rappresentare una certa affinità con le bestie, e concede un bonus di +2 a addestrarli o quando ci si relazioni con essi (specie quelli più tranquilli o conosciuti) ma più che il bonus matematico, è come altre una skill soprattutto narrativa e interpretativa.

SKILL DI ATLETICA \ MOVIMENTO \ AGILITÀ

Nuoto (avanzata - generica) AVANZATA
Un'abilità che si dà per scontata, ma non lo è per niente: non significa che chi non l'ha non sa nuotare, ma o potrebbe divenire più esperto o se ha deciso per BG che il suo pg non sa nuotare, potrebbe qui imparare. Chi la prende guadagna anche un + 1 in atletica nella circostanza in cui si trovasse a nuotare.
Alpinista (avanzata - generica) AVANZATA
Serve sia per arrampicarsi, seguire sentieri, orientarsi in montagna. Chi la prende guadagna anche un + 2 in Atletica o sopravvivenza nella circostanza in cui si trovasse a girovogare in montagna o arrampicarsi su pericolosi strapiombi.

SKILL DI PREGHIERA O MEDITAZIONE

Invocare gli Dei (avanzata) AVANZATA
Il PG può invocare gli dei tramite la preghiera (a seconda della sua fede e della sua religione) e ne chiede il supporto: o per difendere ed aiutare il proprio gruppo (team, massimo 3 persone incluse, o per portare sconforto e svantaggio ad un altro team (sempre massimo tre persone). Questa invocazione non è angelica o divina: in presenza del master, può variare a seconda di vari fattori: chi sono le persone coinvolte, com'è la loro fede, che situazione include. A volte potrà essere potente in senso positivo. A volte, potrà essere neutrale o perfino deleteria: quando si chiamano gli Dei, nessuno, tra i mortali, conosce la risposta.
In assenza di master, il bonus sarà sulla difesa: in caso di benezione al proprio team: + 1 alla volontà per due round. In caso di maledizione al team opposto: - 1 alla resistenza per due round.


[Effetto variabile con il master, + 1 volontà o - 1 resistenza nemica per 2 round senza Master]
Meditazione tenace (avanzata) AVANZATA
Il PG è abituato a concentrarsi e mantenere la meditazione per un tempo molto lungo, e può farlo anche quando viene distratto da parole, dal freddo e dalle intemperie. Se riesce a meditare per un tempo adeguato (minimo 2 round, ma narrativamente può essere molto di più) "trattiene" un bonus di + 2 su UN singolo tiro da usare nel proseguio della giocata.


[Effetto variabile con il master, + 2 a un singolo tiro dopo la meditazione senza Master]

ABILITÀ FURTIVE O FURFANTESCHE

* Borseggiare e scassinare - (avanzata - generica) AVANZATA
Si può usare per frugare nella borsa altrui e prendere un ricordino. O per scassinare serrature. E talvolta alcuni si specializzano nell'arte (se così si vuol chiamare) di borseggiare [TS + 1 al modificatore su Borseggiare, da svolgersi contro Cercare\individuare del difensore per riuscire e non essere scoperti]

[Nota tecnica: Se il furto avviene con successo, il ladro può scegliere O un oggetto piccolo (rubare una spada lunga o un'alabarda da una cinta o una mano sarebbe impossibile) o la borsa del denaro (in quel caso riguarderà quello che il derubato si porterà dietro, non certo quel che ha nel rifugio o la banca, in ogni caso il massimo da poter prelevare per giocata \ borseggio sarà di 200 monete d'oro, che il derubato passerà per "bonifico" nei servizi bancari in termini di applicazione.]
* Prestidigitazione - (avanzata - generica) AVANZATA
Abilità che si può usare per compiere trucchetti semplici, come illudere un pubblico di leggere nelle mente cose super basilari, far sparire una moneta e farla ricomparire dietro un orecchio, giocoleria e giochi con un cappello... NON si tratta di magia, ma di trucchettti da giocoliere e prestigiatore. Si impara a farli, e si guadagna un + 2 in manulità o agilità in quello specifico contesto. Potrebbe essere utile anche per impressionare (in quel caso il master potrebbe dare bonus in diplomazia\ingannare).
* Furtività - (avanzata - generica) AVANZATA
Abilità che si può usare per muoversi silenziosamente o nascondersi (sia in ambienti con poca luce, sia boschivi o dietro oggetti): si guadagna un + 2 in Furtività in quelle occasioni.
Trovare trappole - (avanzata - generica) AVANZATA
Classica abilità di dungeon di ladri e avventuerieri, ma non solo: il pg è particolarmente bravo nel trovare trappole o insidie: guadagna un bonus di + 2 per Cercare/Individuare quando lo fa con quello scopo.

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