SID
Costruire un personaggio significa prima di tutto dargli coerenza.
Questa pagina vuole aiutare nella creazione del proprio PG senza trasformare razze,
caratteristiche e background in una gabbia stretta.
Non esiste un solo modo corretto di costruire un personaggio, ma ciò che viene scelto
sulla scheda dovrebbe trovare poi un riscontro nell'interpretazione.
C'è chi parte da un'idea molto precisa, chi da una razza, chi da un carattere,
chi da un ruolo e chi da una storia ancora molto abbozzata.
Tutte queste strade sono possibili.
L'importante è che, fin dall'inizio, ci sia una certa coerenza tra
ciò che il personaggio è sulla scheda e ciò che poi diventa in gioco.
Partire dall'idea del personaggio
Chi vuoi interpretare?
PRIMO PASSO
Prima ancora di pensare ai numeri può essere utile farsi un'idea,
anche molto semplice, di chi si vuole interpretare.
Non serve conoscere già ogni avvenimento della sua vita. Può bastare sapere che genere di persona sia, da dove venga, cosa faccia, quali siano alcune sue qualità e quali invece le sue debolezze.
Razza, caratteristiche, lingue e background possono poi essere costruiti attorno a questa idea, oppure contribuire poco alla volta a definirla.
Non serve conoscere già ogni avvenimento della sua vita. Può bastare sapere che genere di persona sia, da dove venga, cosa faccia, quali siano alcune sue qualità e quali invece le sue debolezze.
Razza, caratteristiche, lingue e background possono poi essere costruiti attorno a questa idea, oppure contribuire poco alla volta a definirla.
Scegliere la razza
Razza e interpretazione
RAZZA
La scelta della razza è uno dei primi elementi importanti nella costruzione
del proprio personaggio.
Ogni razza ha le sue peculiarità, le sue inclinazioni, i propri punti di forza, i propri limiti e un particolare rapporto con il mondo.
Gli Umani, in generale, permettono una libertà di interpretazione più totale. Altre razze non obbligano in senso stretto ad assumere un determinato carattere, ma comunque chiedono di tenere conto di alcune coordinate interpretative.
Un Elfo, per esempio, appartiene a una razza estremamente longeva, profondamente legata alla natura e alla propria gente. Anche un Elfo relativamente giovane potrà quindi avere un rapporto con il tempo, l'esperienza e la saggezza molto diverso da quello di un giovane umano.
Un Nano appartiene invece a una cultura fortemente legata all'artigianato e alle proprie conoscenze tecniche e difficilmente sarà propenso a condividere con leggerezza tecniche e tecnologie della propria gente.
Razze come gli Angeli Bianchi e gli Angeli Neri richiedono ancora maggiore attenzione alla propria natura, alle divinità cui sono legati e alla loro posizione nel mondo. Difficilmente avranno lo stesso rapporto degli uomini con la materialità, con i sensi o con le necessità più strettamente terrene.
Queste indicazioni non devono diventare gabbie strette. Servono però come coordinate per mantenere riconoscibile e coerente una razza, evitando che questa diventi soltanto un insieme di bonus, malus o abilità.
Prima di creare il personaggio è quindi sempre consigliabile dare almeno una rapida lettura alla relativa scheda di razza.
Ogni razza ha le sue peculiarità, le sue inclinazioni, i propri punti di forza, i propri limiti e un particolare rapporto con il mondo.
Gli Umani, in generale, permettono una libertà di interpretazione più totale. Altre razze non obbligano in senso stretto ad assumere un determinato carattere, ma comunque chiedono di tenere conto di alcune coordinate interpretative.
Un Elfo, per esempio, appartiene a una razza estremamente longeva, profondamente legata alla natura e alla propria gente. Anche un Elfo relativamente giovane potrà quindi avere un rapporto con il tempo, l'esperienza e la saggezza molto diverso da quello di un giovane umano.
Un Nano appartiene invece a una cultura fortemente legata all'artigianato e alle proprie conoscenze tecniche e difficilmente sarà propenso a condividere con leggerezza tecniche e tecnologie della propria gente.
Razze come gli Angeli Bianchi e gli Angeli Neri richiedono ancora maggiore attenzione alla propria natura, alle divinità cui sono legati e alla loro posizione nel mondo. Difficilmente avranno lo stesso rapporto degli uomini con la materialità, con i sensi o con le necessità più strettamente terrene.
Queste indicazioni non devono diventare gabbie strette. Servono però come coordinate per mantenere riconoscibile e coerente una razza, evitando che questa diventi soltanto un insieme di bonus, malus o abilità.
Prima di creare il personaggio è quindi sempre consigliabile dare almeno una rapida lettura alla relativa scheda di razza.
Distribuire le caratteristiche
I numeri descrivono il personaggio
STATISTICHE
Una volta scelta la razza, si andranno a distribuire le caratteristiche,
tenendo conto anche dei relativi
Modificatori di Razza.
È importante ricordare che questi valori non sono soltanto numeri: descrivono realmente il personaggio che si intende giocare.
Una caratteristica con valore 2 o inferiore rappresenta una carenza molto importante, che può arrivare ad avvicinarsi a una vera menomazione o limitazione e che dovrà trovare spazio nell'interpretazione.
Un personaggio cieco, per esempio, dovrebbe avere una Percezione coerentemente molto bassa. Allo stesso modo, un personaggio con una grave difficoltà motoria potrà avere una caratteristica fisica particolarmente ridotta.
Un personaggio con 2 in Forza difficilmente potrà spostare pesanti tronchi di legno senza subirne una notevole fatica, sostenere senza difficoltà grandi sforzi fisici o comportarsi come se quella debolezza non esistesse.
Un valore di 3 indica già una caratteristica piuttosto debole. Il personaggio può naturalmente utilizzarla, ma quella debolezza dovrebbe comunque emergere nel modo in cui viene interpretato.
Da 4 in poi si entra invece in valori più ordinari: si può essere mediocri o non particolarmente dotati in qualcosa, ma senza che questo rappresenti necessariamente una forte limitazione.
È importante ricordare che questi valori non sono soltanto numeri: descrivono realmente il personaggio che si intende giocare.
Una caratteristica con valore 2 o inferiore rappresenta una carenza molto importante, che può arrivare ad avvicinarsi a una vera menomazione o limitazione e che dovrà trovare spazio nell'interpretazione.
Un personaggio cieco, per esempio, dovrebbe avere una Percezione coerentemente molto bassa. Allo stesso modo, un personaggio con una grave difficoltà motoria potrà avere una caratteristica fisica particolarmente ridotta.
Un personaggio con 2 in Forza difficilmente potrà spostare pesanti tronchi di legno senza subirne una notevole fatica, sostenere senza difficoltà grandi sforzi fisici o comportarsi come se quella debolezza non esistesse.
Un valore di 3 indica già una caratteristica piuttosto debole. Il personaggio può naturalmente utilizzarla, ma quella debolezza dovrebbe comunque emergere nel modo in cui viene interpretato.
Da 4 in poi si entra invece in valori più ordinari: si può essere mediocri o non particolarmente dotati in qualcosa, ma senza che questo rappresenti necessariamente una forte limitazione.
Una caratteristica molto bassa va giocata.
Scegliere un valore particolarmente ridotto soltanto per poter aumentare
altre statistiche, ignorandone poi completamente le conseguenze in gioco,
rende il personaggio poco credibile.
Le caratteristiche dovrebbero quindi essere distribuite pensando non soltanto a ciò che il PG sa fare bene, ma anche a ciò che non sa fare, ciò in cui fatica e ai suoi limiti.
Le caratteristiche dovrebbero quindi essere distribuite pensando non soltanto a ciò che il PG sa fare bene, ma anche a ciò che non sa fare, ciò in cui fatica e ai suoi limiti.
Le lingue conosciute
Razza, provenienza e background
LINGUE
Anche le lingue conosciute fanno parte della costruzione
e della storia del personaggio.
Ogni razza può avere proprie indicazioni riguardo alle lingue conosciute o apprendibili, che vanno considerate secondo quanto previsto dalla relativa scheda di razza e dalle eventuali skill possedute.
A queste può aggiungersi ciò che risulta coerente con il background.
Un personaggio cresciuto per molti anni in una determinata terra, che abbia vissuto a contatto con una certa popolazione, che abbia ricevuto una particolare educazione o che abbia studiato una lingua può avere perfettamente senso che la conosca, purché questa scelta sia compatibile con la razza, con la sua storia e con quanto previsto dal Manuale.
Anche in questo caso il background non deve essere utilizzato semplicemente come giustificazione per conoscere qualsiasi cosa: la conoscenza di una lingua deve avere un'origine plausibile nella vita del personaggio.
Per conoscere le lingue presenti nell'ambientazione e le relative indicazioni, consulta la sezione Lingue e linguaggi di SID.
Ogni razza può avere proprie indicazioni riguardo alle lingue conosciute o apprendibili, che vanno considerate secondo quanto previsto dalla relativa scheda di razza e dalle eventuali skill possedute.
A queste può aggiungersi ciò che risulta coerente con il background.
Un personaggio cresciuto per molti anni in una determinata terra, che abbia vissuto a contatto con una certa popolazione, che abbia ricevuto una particolare educazione o che abbia studiato una lingua può avere perfettamente senso che la conosca, purché questa scelta sia compatibile con la razza, con la sua storia e con quanto previsto dal Manuale.
Anche in questo caso il background non deve essere utilizzato semplicemente come giustificazione per conoscere qualsiasi cosa: la conoscenza di una lingua deve avere un'origine plausibile nella vita del personaggio.
Per conoscere le lingue presenti nell'ambientazione e le relative indicazioni, consulta la sezione Lingue e linguaggi di SID.
Il background
Quanto deve essere scritto?
STORIA
Non è obbligatorio iniziare a giocare avendo già in testa
tutto il background del personaggio in ogni minimo dettaglio.
Allo stesso modo, non è necessario mettere tutto per scritto nella scheda.
La parte più importante è quella che permette agli altri giocatori di capire chi abbiano davanti: aspetto, modo di presentarsi, caratteristiche visibili, carattere e informazioni necessarie all'interazione.
La storia pregressa può invece essere molto sviluppata, soltanto accennata oppure crescere gradualmente mentre si gioca.
Un giocatore può quindi avere in mente molte informazioni senza necessariamente renderle tutte pubbliche, oppure iniziare con poche coordinate chiare e lasciare che il proprio personaggio trovi parte della sua storia strada facendo.
Allo stesso modo, non è necessario mettere tutto per scritto nella scheda.
La parte più importante è quella che permette agli altri giocatori di capire chi abbiano davanti: aspetto, modo di presentarsi, caratteristiche visibili, carattere e informazioni necessarie all'interazione.
La storia pregressa può invece essere molto sviluppata, soltanto accennata oppure crescere gradualmente mentre si gioca.
Un giocatore può quindi avere in mente molte informazioni senza necessariamente renderle tutte pubbliche, oppure iniziare con poche coordinate chiare e lasciare che il proprio personaggio trovi parte della sua storia strada facendo.
Un ampio ventaglio di prospettive
POSSIBILITÀ
Il background di un personaggio a SID può nascere in moltissimi modi diversi.
Si può partire da un personaggio proveniente da fuori, da un Siddiano che conosce perfettamente la città, da un Siddiano che ne sa pochissimo, da qualcuno cresciuto in una zona remota del regno, oppure da un personaggio la cui esperienza sia legata soprattutto alla propria cultura razziale.
Sono tutte possibilità perfettamente valide, purché si mantenga la coerenza tra ciò che il personaggio dovrebbe ragionevolmente conoscere e ciò che effettivamente conosce.
Si può partire da un personaggio proveniente da fuori, da un Siddiano che conosce perfettamente la città, da un Siddiano che ne sa pochissimo, da qualcuno cresciuto in una zona remota del regno, oppure da un personaggio la cui esperienza sia legata soprattutto alla propria cultura razziale.
Sono tutte possibilità perfettamente valide, purché si mantenga la coerenza tra ciò che il personaggio dovrebbe ragionevolmente conoscere e ciò che effettivamente conosce.
Provenienze possibili
Provenire da fuori Sid
OPZIONE
Una delle possibilità più semplici,
soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al gioco,
è costruire un personaggio che non sia nativo di Sid.
Si può provenire da uno dei luoghi già presenti nell'ambientazione.
Nella Biblioteca di Sid si trovano numerosi testi dedicati al mondo di gioco.
Per chi vuole costruire una provenienza esterna è particolarmente utile:
Oltre Sid - luoghi e territori tra leggenda e verità di G. Mercardor .
Non è però obbligatorio scegliere per forza una città, un paese o una località già descritti.
Si può anche inventare una nuova provenienza, purché questa non sovverta l'ordine delle cose e ciò che è già stabilito nell'ambientazione.
Inventare è possibile; riscrivere completamente il mondo per adattarlo al proprio personaggio no.
Non avrebbe quindi senso creare arbitrariamente un luogo che contraddica completamente la natura, la storia o i rapporti già stabiliti tra le razze.
La relativa convivenza tra molte razze differenti che caratterizza il Regno di Sid è, del resto, già una peculiarità piuttosto Siddiana e non è detto che ogni luogo del mondo funzioni nello stesso modo.
Un PG proveniente da fuori offre inoltre un vantaggio molto semplice: il giocatore non deve conoscere già tutto di Sid.
Potrà scoprire la città, il regno, la politica, gli avvenimenti e le sue stranezze contemporaneamente al proprio personaggio.
Si può provenire da uno dei luoghi già presenti nell'ambientazione.
Nella Biblioteca di Sid si trovano numerosi testi dedicati al mondo di gioco.
Per chi vuole costruire una provenienza esterna è particolarmente utile:
Oltre Sid - luoghi e territori tra leggenda e verità di G. Mercardor .
Non è però obbligatorio scegliere per forza una città, un paese o una località già descritti.
Si può anche inventare una nuova provenienza, purché questa non sovverta l'ordine delle cose e ciò che è già stabilito nell'ambientazione.
Inventare è possibile; riscrivere completamente il mondo per adattarlo al proprio personaggio no.
Non avrebbe quindi senso creare arbitrariamente un luogo che contraddica completamente la natura, la storia o i rapporti già stabiliti tra le razze.
La relativa convivenza tra molte razze differenti che caratterizza il Regno di Sid è, del resto, già una peculiarità piuttosto Siddiana e non è detto che ogni luogo del mondo funzioni nello stesso modo.
Un PG proveniente da fuori offre inoltre un vantaggio molto semplice: il giocatore non deve conoscere già tutto di Sid.
Potrà scoprire la città, il regno, la politica, gli avvenimenti e le sue stranezze contemporaneamente al proprio personaggio.
Essere Siddiani, ma conoscere poco Sid
OPZIONE
Si può voler interpretare un personaggio Siddiano
senza avere però il desiderio di mettersi immediatamente in pari
con tutto il materiale dell'ambientazione.
Anche questo è possibile.
Il dato storico fondamentale da conoscere è che dall'anno 10 all'anno 19 circa Sid ha attraversato guerre, invasioni, occupazioni e dominazioni a più riprese.
Non si è trattato di un unico conflitto continuo, ma di una lunga fase in cui periodi di guerra e dominazione si sono succeduti nel tempo, sconvolgendo profondamente la città e l'intero regno.
Sid ne è uscita decimata nella propria popolazione. Intere famiglie sono scomparse, molti abitanti sono morti, fuggiti o dispersi e numerosi luoghi della città sono stati distrutti o gravemente danneggiati.
Edifici, quartieri, monumenti e luoghi che avevano fatto parte della Sid precedente alla guerra sono stati perduti, trasformati o ricostruiti soltanto in parte.
Oggi la guerra è finita, ma le sue conseguenze sono ancora presenti ovunque.
Sono visibili negli edifici ancora segnati, nelle zone della città che non hanno recuperato l'antico splendore, nelle assenze lasciate da chi non è tornato e soprattutto negli occhi e nei ricordi delle persone che quella lunga stagione l'hanno vissuta.
Nel calendario di gioco, quando nel calendario reale siamo nel 2026, SID si trova nell'anno 25.
La fine di quella lunga stagione di guerra è quindi ancora abbastanza recente da appartenere pienamente alla memoria della popolazione attuale.
Una possibilità perfettamente coerente è quindi quella di interpretare un personaggio che, per ragioni familiari, per la guerra o per altri motivi, abbia lasciato Sid quando era giovane e sia tornato soltanto molto tempo dopo.
Potrà ricordare poco o niente del regno attuale e trovarsi davanti una città profondamente diversa da quella che aveva conosciuto.
In questo modo il personaggio resta Siddiano, ma possiede un motivo perfettamente credibile per conoscere poco la Sid contemporanea.
Anche questo è possibile.
Il dato storico fondamentale da conoscere è che dall'anno 10 all'anno 19 circa Sid ha attraversato guerre, invasioni, occupazioni e dominazioni a più riprese.
Non si è trattato di un unico conflitto continuo, ma di una lunga fase in cui periodi di guerra e dominazione si sono succeduti nel tempo, sconvolgendo profondamente la città e l'intero regno.
Sid ne è uscita decimata nella propria popolazione. Intere famiglie sono scomparse, molti abitanti sono morti, fuggiti o dispersi e numerosi luoghi della città sono stati distrutti o gravemente danneggiati.
Edifici, quartieri, monumenti e luoghi che avevano fatto parte della Sid precedente alla guerra sono stati perduti, trasformati o ricostruiti soltanto in parte.
Oggi la guerra è finita, ma le sue conseguenze sono ancora presenti ovunque.
Sono visibili negli edifici ancora segnati, nelle zone della città che non hanno recuperato l'antico splendore, nelle assenze lasciate da chi non è tornato e soprattutto negli occhi e nei ricordi delle persone che quella lunga stagione l'hanno vissuta.
Nel calendario di gioco, quando nel calendario reale siamo nel 2026, SID si trova nell'anno 25.
La fine di quella lunga stagione di guerra è quindi ancora abbastanza recente da appartenere pienamente alla memoria della popolazione attuale.
Una possibilità perfettamente coerente è quindi quella di interpretare un personaggio che, per ragioni familiari, per la guerra o per altri motivi, abbia lasciato Sid quando era giovane e sia tornato soltanto molto tempo dopo.
Potrà ricordare poco o niente del regno attuale e trovarsi davanti una città profondamente diversa da quella che aveva conosciuto.
In questo modo il personaggio resta Siddiano, ma possiede un motivo perfettamente credibile per conoscere poco la Sid contemporanea.
Provenire dal Regno, ma non dalla capitale
OPZIONE
Un'altra possibilità è ricordare che
Sid non è soltanto la città di Sid.
Esiste anche un regno, non vastissimo ma comunque composto da territori, campagne, coste, montagne e insediamenti differenti.
Un personaggio può quindi aver trascorso tutta la propria vita in una fattoria, in una piccola abitazione del porto, in una casa isolata, sulle montagne o in una zona periferica del regno.
Saprà probabilmente qualcosa di Sid, potrà avere ricevuto notizie, conoscerne il sovrano o alcuni avvenimenti principali, ma non necessariamente conoscerà in dettaglio quartieri, personaggi, politica, istituzioni e vicende della capitale.
Anche una conoscenza parziale, indiretta o persino provinciale del regno può essere assolutamente credibile.
Esiste anche un regno, non vastissimo ma comunque composto da territori, campagne, coste, montagne e insediamenti differenti.
Un personaggio può quindi aver trascorso tutta la propria vita in una fattoria, in una piccola abitazione del porto, in una casa isolata, sulle montagne o in una zona periferica del regno.
Saprà probabilmente qualcosa di Sid, potrà avere ricevuto notizie, conoscerne il sovrano o alcuni avvenimenti principali, ma non necessariamente conoscerà in dettaglio quartieri, personaggi, politica, istituzioni e vicende della capitale.
Anche una conoscenza parziale, indiretta o persino provinciale del regno può essere assolutamente credibile.
Crescere soprattutto nel proprio ambiente razziale
OPZIONE
Alcune razze possiedono luoghi e comunità di riferimento
nei quali un personaggio può essere nato
o aver trascorso gran parte della propria vita.
Anche questo consente di costruire un personaggio perfettamente coerente senza obbligarlo ad avere una grande conoscenza della città di Sid.
Un Drow può essere cresciuto nell'Underdark e avere avuto pochissimi rapporti con la superficie.
Un Elfo può provenire dal Barrico Elfico ed essere rimasto per molto tempo all'interno della propria comunità.
Un Nano può provenire da Khondoro e conoscere soprattutto la propria gente, le proprie tradizioni e la propria città.
Una Fata può aver vissuto quasi sempre all'interno del bosco e sapere pochissimo della vita politica e urbana del regno.
Sono soltanto esempi: le possibilità sono numerose.
La provenienza razziale può naturalmente influenzare anche cultura, modi di fare, conoscenze e lingue conosciute.
Anche questo consente di costruire un personaggio perfettamente coerente senza obbligarlo ad avere una grande conoscenza della città di Sid.
Un Drow può essere cresciuto nell'Underdark e avere avuto pochissimi rapporti con la superficie.
Un Elfo può provenire dal Barrico Elfico ed essere rimasto per molto tempo all'interno della propria comunità.
Un Nano può provenire da Khondoro e conoscere soprattutto la propria gente, le proprie tradizioni e la propria città.
Una Fata può aver vissuto quasi sempre all'interno del bosco e sapere pochissimo della vita politica e urbana del regno.
Sono soltanto esempi: le possibilità sono numerose.
La provenienza razziale può naturalmente influenzare anche cultura, modi di fare, conoscenze e lingue conosciute.
Il Siddiano che conosce davvero Sid
OPZIONE
Naturalmente è possibile scegliere anche la strada opposta:
costruire un personaggio profondamente Siddiano,
cresciuto nella capitale o comunque molto inserito
nella vita del regno.
In questo caso è giusto che il giocatore si prenda il tempo necessario per conoscere ciò che il proprio personaggio dovrebbe ragionevolmente sapere.
Sarà quindi utile spulciare l'ambientazione e soprattutto la Biblioteca di Sid, che approfondisce e aggiorna molti aspetti della storia e della vita del regno.
Sarebbe infatti poco credibile interpretare un Siddiano profondamente inserito nella società, vissuto per anni nella capitale, che non sappia nulla di eventi pubblici e molto conosciuti dalla popolazione, come avvenimenti politici, guerre, esecuzioni celebri o fatti che abbiano segnato la città.
In questo caso, semplicemente, più il personaggio dovrebbe sapere, più il giocatore dovrà informarsi.
In questo caso è giusto che il giocatore si prenda il tempo necessario per conoscere ciò che il proprio personaggio dovrebbe ragionevolmente sapere.
Sarà quindi utile spulciare l'ambientazione e soprattutto la Biblioteca di Sid, che approfondisce e aggiorna molti aspetti della storia e della vita del regno.
Sarebbe infatti poco credibile interpretare un Siddiano profondamente inserito nella società, vissuto per anni nella capitale, che non sappia nulla di eventi pubblici e molto conosciuti dalla popolazione, come avvenimenti politici, guerre, esecuzioni celebri o fatti che abbiano segnato la città.
In questo caso, semplicemente, più il personaggio dovrebbe sapere, più il giocatore dovrà informarsi.
Casi particolari
Specificità da concordare
GESTIONE
Esistono infine situazioni più particolari
che possono essere perfettamente possibili
e prese in considerazione dalla Gestione,
ma che è bene discutere
prima di portarle direttamente in gioco.
Per esempio:
Al contrario, possono essere valutate e integrate nell'ambientazione, ma è necessario parlarne prima con la Gestione per evitare contraddizioni con elementi del mondo che il giocatore potrebbe non conoscere.
Per esempio:
- deformazioni particolari;
- menomazioni o condizioni molto specifiche;
- ruoli fuori dall'ordinario;
- appartenenza a una nobiltà straniera;
- origini o condizioni che attribuiscano al PG una posizione particolare;
- situazioni che abbiano conseguenze importanti sul personaggio o sul mondo che lo circonda.
Al contrario, possono essere valutate e integrate nell'ambientazione, ma è necessario parlarne prima con la Gestione per evitare contraddizioni con elementi del mondo che il giocatore potrebbe non conoscere.
In breve:
non è necessario sapere subito tutto,
né scrivere immediatamente un background enorme.
Si può partire con un'idea semplice, scegliere una razza, distribuire caratteristiche coerenti, stabilire ciò che il personaggio può ragionevolmente conoscere e lasciare che il resto cresca attraverso il gioco.
Più invece si sceglie un personaggio radicato nella storia, informato, influente o particolare, più sarà necessario conoscere il materiale che riguarda ciò che si vuole interpretare.
Si può partire con un'idea semplice, scegliere una razza, distribuire caratteristiche coerenti, stabilire ciò che il personaggio può ragionevolmente conoscere e lasciare che il resto cresca attraverso il gioco.
Più invece si sceglie un personaggio radicato nella storia, informato, influente o particolare, più sarà necessario conoscere il materiale che riguarda ciò che si vuole interpretare.
SID

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