martedì 16 dicembre 2025

Gilde di Sid: simboli e statuto

Guardie Imperiali di Sid

Identità

Le Guardie Imperiali costituiscono la forza militare ordinaria e permanente del Regno di Sid.

Non sono una milizia occasionale né una gilda mercenaria, ma un’istituzione armata nata per garantire ordine, sicurezza e giustizia all’interno della città e dei suoi territori.

Il loro compito non è soltanto reprimere il crimine, ma mantenere l’equilibrio fragile che consente a Sid di esistere come comunità civile, anche nei momenti più oscuri.


Storia

Le Guardie Imperiali affondano le proprie radici in epoche lontane, quando Sid era preda del caos, dei soprusi e di forze ostili che prosperavano nell’assenza di un controllo stabile.

Nel corso dei secoli il corpo mutò struttura, nome e organizzazione, ma non la propria funzione essenziale: proteggere Sid e i suoi cittadini, in particolare i più deboli.

Durante gli ultimi e sanguinosissimi scontri contro l’esercito di Soth, culminati con la liberazione di Sid cinque anni fa, le Guardie Imperiali furono il corpo che versò più sangue di tutti.

Oggi il corpo è sopravvissuto alla guerra, ma ne porta ancora i segni: le Guardie stanno lentamente ricostruendo se stesse, tra ferite non rimarginate e nuove responsabilità.


Missione

In tempo di pace, le Guardie Imperiali assicurano la ronda, la vigilanza e il mantenimento dell’ordine pubblico, intervenendo contro crimine, soprusi e violenze.

In tempo di guerra, esse diventano l’esercito regolare di Sid, incaricato di difendere la città, i suoi abitanti e i suoi confini a qualunque costo.

Ogni Guardia è chiamata ad agire con disciplina, lucidità e fermezza, anteponendo sempre la sicurezza collettiva all’interesse personale.


La Guarnigione

La Guarnigione Imperiale è il cuore operativo delle Guardie. Gravemente danneggiata durante la guerra contro Soth, è oggi oggetto di continui lavori di ricostruzione.

Camminamenti, bastioni, torri di avvistamento, armerie, scuderie, camerate, prigioni e il Palazzo Imperiale costituiscono un complesso ancora segnato dal conflitto, ma mai abbandonato.


Comando

Le Guardie Imperiali rispondono a una struttura gerarchica rigorosa.

Al comando attuale del corpo si trova il Siniscalco Theodor Davanzati, eroe della guerra contro Soth, incaricato di guidare le Guardie nella fase di ricostruzione e consolidamento.

Il comando non è inteso come privilegio, ma come responsabilità assoluta verso il corpo e verso Sid.


Statuto

Art. 1 – Natura del Corpo
Le Guardie Imperiali sono il corpo armato incaricato di garantire ordine, sicurezza e giustizia a Sid. Ogni Guardia serve la città prima di sé stessa.

Art. 2 – Dovere di Servizio
Il servizio deve essere svolto con disciplina, lucidità e fermezza. Ogni incarico affidato deve essere portato a termine senza negligenze o abbandoni ingiustificati.

Art. 3 – Ordine e Giustizia
Le Guardie Imperiali hanno il dovere di assicurare l’ordine e la giustizia a Sid con ogni mezzo necessario e proporzionato alla minaccia.

Art. 4 – Tutela dei Deboli
È obbligo di ogni Guardia prestare aiuto a chi si trovi in condizioni di debolezza, pericolo o ingiustizia, anche a rischio della propria incolumità.

Art. 5 – Onore e Condotta
Il comportamento di una Guardia deve essere irreprensibile, in servizio e fuori servizio. È fatto divieto assoluto di disonorare il corpo con atti indegni.

Art. 6 – Divieto di Alcool e Sostanze
È severamente proibito consumare alcool o sostanze che alterino la lucidità durante il servizio o qualsiasi incarico ufficiale.

Art. 7 – Uso dell’Autorità
L’autorità deve essere esercitata esclusivamente per l’adempimento dei doveri assegnati. Ogni abuso è considerato grave infrazione.

Art. 8 – Gerarchia e Obbedienza
Gli ordini impartiti dai superiori devono essere eseguiti senza esitazione. Contestazioni solo successivamente e per le vie previste.

Art. 9 – Disciplina
Ogni violazione dello Statuto o delle disposizioni di servizio è soggetta a giudizio disciplinare e, nei casi più gravi, a processo militare.

Art. 10 – Spirito del Corpo
Comunità fondata su unità, disciplina e sacrificio condiviso. La forza del corpo risiede nel collettivo.

Saluto ufficiale: “Onore”.

Ordine dei Templari di Asghart

Identità

L’Ordine dei Templari di Asghart è una confraternita guerriera e spirituale consacrata al dio Asghart, fondata sui principi di disciplina, sacrificio e opposizione alle forze oscure.

I Templari non combattono per gloria personale né per potere, ma per dovere, unendo fede e spada.

Oggi l’Ordine non è più numeroso né visibile: la sua presenza a Sid è rara, quasi silenziosa.


Storia

L’Ordine sorse in epoche antiche come baluardo contro il male e custode dei luoghi sacri.

Durante il primo grande attacco contro il Regno, l’Ordine venne quasi completamente annientato.

Nel secondo attacco fu rifondato da Amethystus Pamornus, che raccolse i superstiti e integrò nuovi cavalieri nel Patto assieme alle altre forze del Regno.

Oggi l’Ordine sopravvive in condizioni critiche, con ranghi quasi vuoti.


Missione

Proteggere Sid e chi non è in grado di difendersi, contrastare le forze oscure e mantenere viva la tradizione di disciplina e sacrificio.

Il Templare usa la forza come strumento e non come fine, ponendo la giustizia sopra odio e vendetta.


Il Tempio di Asgarde

Il Tempio è ancora attivo, ma non più affollato come un tempo: luogo di preghiera, raccoglimento e rifugio.


Comando

Al comando si trova Amethystus Pamornus, Gran Templare di Asghart e rifondatore dell’Ordine.

Gli altri ranghi esistono formalmente, ma sono perlopiù vacanti o assegnati solo in via eccezionale.


Statuto

Art. 1 – Dovere
Il Templare è al servizio di Asghart e del Bene. Protegge Sid e i suoi abitanti, soprattutto chi non può difendersi.

Art. 2 – Onore
Divieto assoluto di disonorare l’Ordine con atti vili, crudeli o egoistici.

Art. 3 – Disciplina
Obbedienza alla gerarchia. Le decisioni del comando non sono oggetto di discussione pubblica.

Art. 4 – Forza Giusta
Vietato colpire deboli, inermi o chi non rappresenta una minaccia reale.

Art. 5 – Contenimento
La forza è uno strumento: si richiama, si avverte, si interviene solo quando ogni altra via fallisce.

Art. 6 – Fratellanza
Nessuna divisione di razza, origine o passato: ogni Templare è fratello all’altro.

Art. 7 – Servizio
Il rango non conferisce privilegio: il Templare serve l’Ordine, non lo domina.

Art. 8 – Sobrietà
Vietato l’uso di alcool o sostanze che alterino la lucidità durante servizio o missioni.

Art. 9 – Comando Supremo
Il Gran Templare ha piena autorità su incarichi, ammissioni, espulsioni e indirizzo dottrinale.

Art. 10 – Spirito
L’Ordine vive nell’esempio: finché anche un solo Templare resterà fedele ad Asgarde, l’Ordine non sarà estinto.

Loggia dei Mestieri
Corporazione socio-economica del Regno di Sid

La Loggia dei Mestieri è una corporazione socio-economica che raggruppa i principali settori lavorativi in un’unione centralizzata, tutelata dal Consiglio della Corona come ente ufficiale autorizzato a rappresentare i professionisti civili del regno.

La scelta di unificare i lavoratori sotto un unico monopolio ha trasformato gelosie e rivalità in una coesione tra i dieci principali labori.

Ogni mestierante iscritto è riconosciuto come esercente di una professione e gode di vantaggi e facilitazioni: versando la ventesima parte del proprio fatturato come tassa d’adesione ottiene esenzione da altre imposte, sconti e sgravi.


Struttura

Ogni specializzazione è ospitata in una sede locale, gestita da un Maestro d’Arte. I Dieci Maestri d’Arte rispondono al Rettore della Loggia.

Attualmente il rettore è Gulliard Tolgar; la sede amministrativa è la Cancelleria, tra Mercato e “Testagrigia”.


Statuto

Art. 1
Unica gilda autorizzata a rappresentare ufficialmente i lavoratori dei principali labori nel regno di Sid.

Art. 2
Versamento mensile della ventesima parte dei profitti; la Loggia paga le imposte e offre tutela economica e legale.

Art. 3
Rispetto della legge e collaborazione tra congildati; divieto di concorrenza sleale e atti lesivi.

Art. 4
Obbligo di apporre il sigillo della Loggia sulle opere ed esporre il marchio nella bottega.

Art. 5
Divieto di negare servigi urgenti; diritto di bandire clienti molesti o malfattori.

Art. 6
Compensi leciti con prezzi ragionevoli; pro bono solo per emergenze decretate dalla Corona.

Art. 7
Possibilità di accogliere apprendisti come garzoni; tutela ripartita.

Art. 8
In caso di vacanza, elezione del Maestro d’Arte tramite esame.


Cariche

Rettore della Loggia: amministrazione della gilda, registri, quote, delibere interne, multe e radiazioni; ufficio presso la Cancelleria (Sala degli Oratori).


Collegio delle Dieci Arti

Mastro d’Ascia: boscaiuoli, carpentieri, falegnami, carbonari, cartieri, balestrai, intagliatori.

Mastro Fattore: agricoltori, pastori, mugnai, apicoltori, cacciatori, pescatori, raccoglitori.

Mastro Oste: locandieri, cuochi, brassatori, vendemmia, distillati, spezie.

Mastro Tessitore: filatori, tintori, conciatori, sarti, calzolai.

Mastro Forgiatore: fabbri, orafi, armaioli, corazzai, maniscalchi, utensili e ferramenta.

Mastro Cerusico: guaritori, medici, speziali, ossai, levatrici, suturatori, fasciatori.

Mastro Muratore: scalpellini, tagliapietre, vetrai, ceramisti, scultori, minatori.

Mastro Geniere: ingegneria, trappole, armi d’assedio, meccanismi; (incl. polvere nera vaoloriana).

Mastro Artista: attori, bardi, musici, danzatori; pittura, cera, incisione.

Mastro Oratore: scrivani, mercanti, notai, registri e contabilità, cambiavalute, banditori.

Consiglio della Corona

Il Consiglio della Corona rappresenta la massima autorità politica e giudiziaria di Sid.

Dopo la guerra e la scomparsa di molte figure storiche, il Consiglio si presenta oggi come un’istituzione ridotta: poche cariche attive reggono il peso di un potere un tempo condiviso.

Le funzioni non sono venute meno, ma vengono esercitate in modo discontinuo e adattivo, tra deleghe e incarichi specifici, in attesa di una ricostituzione più ampia dell’organo.

congrega della stregoneria

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 ⍟ CONGREGA DELLA STREGONERIA ⍟

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 “Se non fai del male, fai ciò che vuoi, e crea chi vuoi essere.” 

 Congrega della Stregoneria – Storia in Divenire

 1.Identità
La Congrega della Stregoneria è una gilda magica neutrale del territorio di Sid, dedicata allo studio, alla pratica e all’evoluzione dell’Ars e della conoscenza. 
 Qui la magia non è solo potere, ma percorso personale, identità e responsabilità. 

 Allineamento politico: Neutrale. Rispetta le leggi di Sid ma mantiene autonomia critica. 

Allineamento religioso: Libero. Alcuni membri venerano Gillean, dio della Magia e della Conoscenza; altri seguono culti diversi o nessuna fede. 

Razze ammesse: Chiunque desideri studiare l’Ars; più frequenti maghi, fate, elfi, drow e razze sensibili alla magia. 

Simbolo: Il Cerchio delle Streghe, formato dai colori dei rami dell’Ars uniti in un’unica raggiera. 

Saluto comune: formule legate all’Ars come “Un saluto nell’Ars”. 

Titolo: Il termine Strega non indica genere, né specifica cultura ma titolo di conoscenza (come era nei tribunali inquisitori: è strega chi possiede talenti magici). 

 2. Scopo e Missione 

 La Congrega nasce con l’obiettivo di:
 [*]Studiare e sviluppare l’Ars in tutte le sue forme 
[*]Favorire la crescita personale e magica dei membri 
[*]Creare collaborazione tra diversi rami della magia 
[*]Conservare e ampliare la conoscenza arcana 
[*]Proteggere la fonte di magia della Torre e custodirla
[*]Offrire eventuali servizi magici che rispecchino il regolamento e il motto della Congrega 
[*]Offrire confronto tra maestri e allievi 
[*]Esplorare il rapporto tra potere, etica e responsabilità 

 Evento simbolico di fondazione della Congrega: l’Albero dell’Ars, piantato nella piazza di Sid, simbolo dell’unità nella diversità della magia e dei popoli. 

 3. Luogo: La Torre della Stregoneria

La Torre è il cuore della Congrega e uno dei luoghi più antichi e misteriosi di Sid. Origini: secondo alcuni fu eretta da Gillean, secondo altri dal leggendario mago Fantasius e i suoi compagni d’Ars.

 Durante la guerra contro Soth e i demoni pesce, la Torre resistette e divenne rifugio per studiosi e incantatori. Dopo il conflitto, nacque la Congrega moderna, fondata sulla pluralità dei percorsi magici, l'apprendimento reciproco e l'interazione tra Streghe e allievi. 

 Spazi interni: 
 [*]Biblioteche arcane 
[*]Laboratori alchemici
[*]Sale rituali 
[*]Osservatori per la divinazione 
[*]Archivi proibiti 
[*]Stanze di studio 
[*]Giardini magici 

 Il terzo piano ospita la sala riunioni principale. Zone segrete e misteriose della torre: cupola e sesto piano, accessibili solo ad alcune streghe esperte. 

 4. Struttura interna 
 La Congrega non ha un capo unico. 

Le decisioni avvengono all'interno di un "consiglio ristretto" che comprende tutte le Streghe dei vari rami, ma spesso è aperto ad ogni membro della congrega, poiché essa cerca pluralità, ascolto e, possibilmente, unanimità. 

 Decisioni: 
 [*]Adunanza delle Streghe (consiglio di membri esperti) 
[*]Assemblee aperte a tutti i membri 

 Ruoli: 
 [*]Adepto – nuovo membro in fase di scoperta: deve scegliere il suo ramo (colore dell'ars) e ricevere l'approvazione. 
[*]Allievo – studente ufficiale senza specializzazione, apprende da ogni Strega per scoprire il suo campo. 
[*]Strega – membro esperto con ramo scelto, che approfondisce il suo ramo e funge da maestra ad allievi e adepti. 
[*]Bibliotecario – studioso o custode dei segreti della Torre: non è necessariamente un incantatore, anzi, può essere di ogni razza ed è un intellettuale o un custode della Biblioteca. 

 5. Suddivisione dei rami magici (Colori dell’Ars)

Ogni ramo ha pari dignità:

 [*]Via della Notte – Si tratta del ramo che studia i morti e il confine tra loro e i vivi. Tra di loro ci sono cultisti, spiritisti, tanatologi. 
[*]Via del Mattino – La via più chiara: tra di loro vi sono guaritori, visionari e oracoli. Spesso vi si radunano oracoli, cerusici e maestri. 
[*]Via del Bosco – Indica la Magia druidica, che studia la natura, gli animali, e i cicli vitali. Viene seguita da druidi, streghe del bosco, spiriti affini alla Natura. 
[*]Via del Tramonto – Esperti della mutazione. Sono alteratori e studiosi che perseguono l' Alchimia: studio dei mutamenti, sintesi di pozioni, tonici e filtri.
 [*]Via dell’Eclisse – Sono i maghi che più si specializzano nel combattimento magico: non è solo potenza, ma strategia, tattica, difesa e combinazione. I rami si intrecciano, così come la collaborazione delle streghe, di modo che possano lavorare e a volte castare in gruppo, e di modo che chi manca in qualcosa possa ricevere appoggio da chi invece la possiede. 

 6. Mood e Ispirazioni

La Gilda si ispira a mood di Genere come academy fantasy e stregoneria classica. 

 Elementi principali: 
 [*]Torri antiche e misteriose
 [*]Rituali notturni 
[*]Biblioteche proibite 
[*]Rivalità intellettuali 
[*]Ricerca magica condivisa
 [*]Tensione tra sapere e potere 
[*]Grimori e libri delle ombre Atmosfera: studio, scoperta, mistero e crescita personale.

 Ogni membro è una scintilla in un mosaico di conoscenza. 

 7. Statuto 

 Principio fondamentale: L’Ars è assunzione di responsabilità. 

 [*]Art. 1 – Natura La congrega è un Ordine neutrale dedicato allo studio e alla diffusione della magia. [*]Art. 2 – Studio Pretende Disciplina e impegno nello sviluppo delle capacità e della conoscenza [*]Art. 3 – Libertà e responsabilità Richiede Consapevolezza ed equilibrio etico nell’uso della magia. [*]Art. 4 – Rispetto dei percorsi Accetta Tutti i rami come validi; la cooperazione è quindi un elemento cardine. 
 [*]Art. 5 – Maestro e Allievo La Congrega si basa sul Rapporto mistico e occulto tra i due ruoli, basato sul rispetto reciproco.
 [*]Art. 6 – Decisioni Spettano all’Adunanza, con diritto di parola per tutti.
 [*]Art. 7 – Segretezza I segreti della Congrega devono essere custoditi. 
 [*]Art. 8 – Etica Sono Vietati abuso di potere e uso irresponsabile della magia. 
 [*]Art. 9 – Simboli e rituali Il cerchio e l'a collaborazione nei rituali Rappresentano unità e collaborazione. 
 [*]Art. 10 – Spirito La forza nasce dalla conoscenza condivisa e dal rispetto. Chiusura La Congrega della Stregoneria è un cerchio di studio, scelta e trasformazione. Un luogo dove ogni scintilla può diventare fiamma… o incendio.



 
Guardiani degli Abissi

Identità

I Guardiani degli Abissi sono un ordine religioso e militante legato al culto della Nera Madre, divinità della morte intesa come passaggio, rinascita ed equilibrio finale.

Condannano ogni forma di necromanzia, ritenuta un’eresia che imprigiona le anime e oltraggia l’ordine naturale.

Il culto è guardato con sospetto, ma i Guardiani si definiscono custodi del confine tra vita e aldilà.


Storia

In passato il culto degenerò in una setta violenta guidata dai Signori degli Abissi, poi decaduti e distrutti dagli eventi bellici.

Dopo la guerra, ciò che restava del culto subì una riforma teologica radicale: pochi superstiti rifondarono l’Ordine sui principi originari della Nera Fede, rinnegando le pratiche empie.


Missione

Preservare l’equilibrio tra vita e morte, amministrare i riti funebri, assistere i morenti e garantire sepoltura dignitosa a chiunque, senza distinzione di razza o fede.

Agiscono contro i non-morti e la necromanzia; tollerano talvolta forme di magia oscura orientate a divinazione, contatto con spiriti e protezione dei defunti.


Tempio della Nera Madre

Il santuario principale si trova nella Zona Maledetta, in un mausoleo nel cimitero abbandonato, bonificato e riconsacrato.

Il Tempio è centro religioso, rifugio per i fedeli e punto di riferimento per chi cerca conforto: i Guardiani restaurano tombe e ricompongono salme profanate.


Comando

L’Ordine è guidato dall’Eminenza Oscura degli Abissi.

Sotto di lui operano il Vicario Nero e un ristretto Conclave.

Struttura chiusa e selettiva: ingresso precluso ai non-morti e a chi rifiuta la Zona Maledetta.


Statuto

Art. 1 – La Morte
La morte è il fine naturale dell’esistenza. Nessun vivente può arrogarsi il diritto di anticiparla arbitrariamente.

Art. 2 – Condanna della Necromanzia
Ogni forma di necromanzia e creazione di morti viventi è empia e va contrastata.

Art. 3 – Dignità dei Defunti
Ogni morto è degno di rispetto, sepoltura e memoria.

Art. 4 – Equilibrio
Mantenere l’equilibrio tra vivi e aldilà senza fanatismo né compassione cieca.

Art. 5 – Silenzio e Segretezza
Le attività dell’Ordine non devono essere divulgate.

Art. 6 – Violenza Necessaria
Ammessa solo contro non-morti, eretici incorreggibili e minacce dirette all’equilibrio.

Art. 7 – Servizio
Servizio ai morti e ai vivi colpiti dal lutto.

Art. 8 – Autorità
Le decisioni dell’Eminenza Oscura e del Conclave sono vincolanti.

Art. 9 – Redenzione
Condotta volta alla redenzione e alla preservazione della Nera Fede.

Art. 10 – Custodia
Finché esisteranno morte e non-morti, i Guardiani veglieranno sul confine.

Saluto ufficiale: “Obscuritate Abyssorum”.

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