Le Guardie Imperiali costituiscono la forza militare ordinaria e permanente del Regno di Sid.
Non sono una milizia occasionale né una gilda mercenaria, ma un’istituzione armata nata per garantire ordine, sicurezza e giustizia all’interno della città e dei suoi territori.
Il loro compito non è soltanto reprimere il crimine, ma mantenere l’equilibrio fragile che consente a Sid di esistere come comunità civile, anche nei momenti più oscuri.
Le Guardie Imperiali affondano le proprie radici in epoche lontane, quando Sid era preda del caos, dei soprusi e di forze ostili che prosperavano nell’assenza di un controllo stabile.
Nel corso dei secoli il corpo mutò struttura, nome e organizzazione, ma non la propria funzione essenziale: proteggere Sid e i suoi cittadini, in particolare i più deboli.
Durante gli ultimi e sanguinosissimi scontri contro l’esercito di Soth, culminati con la liberazione di Sid cinque anni fa, le Guardie Imperiali furono il corpo che versò più sangue di tutti.
Oggi il corpo è sopravvissuto alla guerra, ma ne porta ancora i segni: le Guardie stanno lentamente ricostruendo se stesse, tra ferite non rimarginate e nuove responsabilità.
In tempo di pace, le Guardie Imperiali assicurano la ronda, la vigilanza e il mantenimento dell’ordine pubblico, intervenendo contro crimine, soprusi e violenze.
In tempo di guerra, esse diventano l’esercito regolare di Sid, incaricato di difendere la città, i suoi abitanti e i suoi confini a qualunque costo.
Ogni Guardia è chiamata ad agire con disciplina, lucidità e fermezza, anteponendo sempre la sicurezza collettiva all’interesse personale.
La Guarnigione Imperiale è il cuore operativo delle Guardie. Gravemente danneggiata durante la guerra contro Soth, è oggi oggetto di continui lavori di ricostruzione.
Camminamenti, bastioni, torri di avvistamento, armerie, scuderie, camerate, prigioni e il Palazzo Imperiale costituiscono un complesso ancora segnato dal conflitto, ma mai abbandonato.
Le Guardie Imperiali rispondono a una struttura gerarchica rigorosa.
Al comando attuale del corpo si trova il Siniscalco Theodor Davanzati, eroe della guerra contro Soth, incaricato di guidare le Guardie nella fase di ricostruzione e consolidamento.
Il comando non è inteso come privilegio, ma come responsabilità assoluta verso il corpo e verso Sid.
Art. 1 – Natura del Corpo
Le Guardie Imperiali sono il corpo armato incaricato di garantire ordine, sicurezza e giustizia a Sid. Ogni Guardia serve la città prima di sé stessa.
Art. 2 – Dovere di Servizio
Il servizio deve essere svolto con disciplina, lucidità e fermezza. Ogni incarico affidato deve essere portato a termine senza negligenze o abbandoni ingiustificati.
Art. 3 – Ordine e Giustizia
Le Guardie Imperiali hanno il dovere di assicurare l’ordine e la giustizia a Sid con ogni mezzo necessario e proporzionato alla minaccia.
Art. 4 – Tutela dei Deboli
È obbligo di ogni Guardia prestare aiuto a chi si trovi in condizioni di debolezza, pericolo o ingiustizia, anche a rischio della propria incolumità.
Art. 5 – Onore e Condotta
Il comportamento di una Guardia deve essere irreprensibile, in servizio e fuori servizio. È fatto divieto assoluto di disonorare il corpo con atti indegni.
Art. 6 – Divieto di Alcool e Sostanze
È severamente proibito consumare alcool o sostanze che alterino la lucidità durante il servizio o qualsiasi incarico ufficiale.
Art. 7 – Uso dell’Autorità
L’autorità deve essere esercitata esclusivamente per l’adempimento dei doveri assegnati. Ogni abuso è considerato grave infrazione.
Art. 8 – Gerarchia e Obbedienza
Gli ordini impartiti dai superiori devono essere eseguiti senza esitazione. Contestazioni solo successivamente e per le vie previste.
Art. 9 – Disciplina
Ogni violazione dello Statuto o delle disposizioni di servizio è soggetta a giudizio disciplinare e, nei casi più gravi, a processo militare.
Art. 10 – Spirito del Corpo
Comunità fondata su unità, disciplina e sacrificio condiviso. La forza del corpo risiede nel collettivo.
Saluto ufficiale: “Onore”.
L’Ordine dei Templari di Asghart è una confraternita guerriera e spirituale consacrata al dio Asghart, fondata sui principi di disciplina, sacrificio e opposizione alle forze oscure.
I Templari non combattono per gloria personale né per potere, ma per dovere, unendo fede e spada.
Oggi l’Ordine non è più numeroso né visibile: la sua presenza a Sid è rara, quasi silenziosa.
L’Ordine sorse in epoche antiche come baluardo contro il male e custode dei luoghi sacri.
Durante il primo grande attacco contro il Regno, l’Ordine venne quasi completamente annientato.
Nel secondo attacco fu rifondato da Amethystus Pamornus, che raccolse i superstiti e integrò nuovi cavalieri nel Patto assieme alle altre forze del Regno.
Oggi l’Ordine sopravvive in condizioni critiche, con ranghi quasi vuoti.
Proteggere Sid e chi non è in grado di difendersi, contrastare le forze oscure e mantenere viva la tradizione di disciplina e sacrificio.
Il Templare usa la forza come strumento e non come fine, ponendo la giustizia sopra odio e vendetta.
Il Tempio è ancora attivo, ma non più affollato come un tempo: luogo di preghiera, raccoglimento e rifugio.
Al comando si trova Amethystus Pamornus, Gran Templare di Asghart e rifondatore dell’Ordine.
Gli altri ranghi esistono formalmente, ma sono perlopiù vacanti o assegnati solo in via eccezionale.
Art. 1 – Dovere
Il Templare è al servizio di Asghart e del Bene. Protegge Sid e i suoi abitanti, soprattutto chi non può difendersi.
Art. 2 – Onore
Divieto assoluto di disonorare l’Ordine con atti vili, crudeli o egoistici.
Art. 3 – Disciplina
Obbedienza alla gerarchia. Le decisioni del comando non sono oggetto di discussione pubblica.
Art. 4 – Forza Giusta
Vietato colpire deboli, inermi o chi non rappresenta una minaccia reale.
Art. 5 – Contenimento
La forza è uno strumento: si richiama, si avverte, si interviene solo quando ogni altra via fallisce.
Art. 6 – Fratellanza
Nessuna divisione di razza, origine o passato: ogni Templare è fratello all’altro.
Art. 7 – Servizio
Il rango non conferisce privilegio: il Templare serve l’Ordine, non lo domina.
Art. 8 – Sobrietà
Vietato l’uso di alcool o sostanze che alterino la lucidità durante servizio o missioni.
Art. 9 – Comando Supremo
Il Gran Templare ha piena autorità su incarichi, ammissioni, espulsioni e indirizzo dottrinale.
Art. 10 – Spirito
L’Ordine vive nell’esempio: finché anche un solo Templare resterà fedele ad Asgarde, l’Ordine non sarà estinto.
La Loggia dei Mestieri è una corporazione socio-economica che raggruppa i principali settori lavorativi in un’unione centralizzata, tutelata dal Consiglio della Corona come ente ufficiale autorizzato a rappresentare i professionisti civili del regno.
La scelta di unificare i lavoratori sotto un unico monopolio ha trasformato gelosie e rivalità in una coesione tra i dieci principali labori.
Ogni mestierante iscritto è riconosciuto come esercente di una professione e gode di vantaggi e facilitazioni: versando la ventesima parte del proprio fatturato come tassa d’adesione ottiene esenzione da altre imposte, sconti e sgravi.
Ogni specializzazione è ospitata in una sede locale, gestita da un Maestro d’Arte. I Dieci Maestri d’Arte rispondono al Rettore della Loggia.
Attualmente il rettore è Gulliard Tolgar; la sede amministrativa è la Cancelleria, tra Mercato e “Testagrigia”.
Art. 1
Unica gilda autorizzata a rappresentare ufficialmente i lavoratori dei principali labori nel regno di Sid.
Art. 2
Versamento mensile della ventesima parte dei profitti; la Loggia paga le imposte e offre tutela economica e legale.
Art. 3
Rispetto della legge e collaborazione tra congildati; divieto di concorrenza sleale e atti lesivi.
Art. 4
Obbligo di apporre il sigillo della Loggia sulle opere ed esporre il marchio nella bottega.
Art. 5
Divieto di negare servigi urgenti; diritto di bandire clienti molesti o malfattori.
Art. 6
Compensi leciti con prezzi ragionevoli; pro bono solo per emergenze decretate dalla Corona.
Art. 7
Possibilità di accogliere apprendisti come garzoni; tutela ripartita.
Art. 8
In caso di vacanza, elezione del Maestro d’Arte tramite esame.
Rettore della Loggia: amministrazione della gilda, registri, quote, delibere interne, multe e radiazioni; ufficio presso la Cancelleria (Sala degli Oratori).
Mastro d’Ascia: boscaiuoli, carpentieri, falegnami, carbonari, cartieri, balestrai, intagliatori.
Mastro Fattore: agricoltori, pastori, mugnai, apicoltori, cacciatori, pescatori, raccoglitori.
Mastro Oste: locandieri, cuochi, brassatori, vendemmia, distillati, spezie.
Mastro Tessitore: filatori, tintori, conciatori, sarti, calzolai.
Mastro Forgiatore: fabbri, orafi, armaioli, corazzai, maniscalchi, utensili e ferramenta.
Mastro Cerusico: guaritori, medici, speziali, ossai, levatrici, suturatori, fasciatori.
Mastro Muratore: scalpellini, tagliapietre, vetrai, ceramisti, scultori, minatori.
Mastro Geniere: ingegneria, trappole, armi d’assedio, meccanismi; (incl. polvere nera vaoloriana).
Mastro Artista: attori, bardi, musici, danzatori; pittura, cera, incisione.
Mastro Oratore: scrivani, mercanti, notai, registri e contabilità, cambiavalute, banditori.
Il Consiglio della Corona rappresenta la massima autorità politica e giudiziaria di Sid.
Dopo la guerra e la scomparsa di molte figure storiche, il Consiglio si presenta oggi come un’istituzione ridotta: poche cariche attive reggono il peso di un potere un tempo condiviso.
Le funzioni non sono venute meno, ma vengono esercitate in modo discontinuo e adattivo, tra deleghe e incarichi specifici, in attesa di una ricostituzione più ampia dell’organo.
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La Congrega della Stregoneria è una gilda magica neutrale del territorio di Sid, dedicata allo studio, alla pratica e all’evoluzione dell’Ars e della conoscenza.
I Guardiani degli Abissi sono un ordine religioso e militante legato al culto della Nera Madre, divinità della morte intesa come passaggio, rinascita ed equilibrio finale.
Condannano ogni forma di necromanzia, ritenuta un’eresia che imprigiona le anime e oltraggia l’ordine naturale.
Il culto è guardato con sospetto, ma i Guardiani si definiscono custodi del confine tra vita e aldilà.
In passato il culto degenerò in una setta violenta guidata dai Signori degli Abissi, poi decaduti e distrutti dagli eventi bellici.
Dopo la guerra, ciò che restava del culto subì una riforma teologica radicale: pochi superstiti rifondarono l’Ordine sui principi originari della Nera Fede, rinnegando le pratiche empie.
Preservare l’equilibrio tra vita e morte, amministrare i riti funebri, assistere i morenti e garantire sepoltura dignitosa a chiunque, senza distinzione di razza o fede.
Agiscono contro i non-morti e la necromanzia; tollerano talvolta forme di magia oscura orientate a divinazione, contatto con spiriti e protezione dei defunti.
Il santuario principale si trova nella Zona Maledetta, in un mausoleo nel cimitero abbandonato, bonificato e riconsacrato.
Il Tempio è centro religioso, rifugio per i fedeli e punto di riferimento per chi cerca conforto: i Guardiani restaurano tombe e ricompongono salme profanate.
L’Ordine è guidato dall’Eminenza Oscura degli Abissi.
Sotto di lui operano il Vicario Nero e un ristretto Conclave.
Struttura chiusa e selettiva: ingresso precluso ai non-morti e a chi rifiuta la Zona Maledetta.
Art. 1 – La Morte
La morte è il fine naturale dell’esistenza. Nessun vivente può arrogarsi il diritto di anticiparla arbitrariamente.
Art. 2 – Condanna della Necromanzia
Ogni forma di necromanzia e creazione di morti viventi è empia e va contrastata.
Art. 3 – Dignità dei Defunti
Ogni morto è degno di rispetto, sepoltura e memoria.
Art. 4 – Equilibrio
Mantenere l’equilibrio tra vivi e aldilà senza fanatismo né compassione cieca.
Art. 5 – Silenzio e Segretezza
Le attività dell’Ordine non devono essere divulgate.
Art. 6 – Violenza Necessaria
Ammessa solo contro non-morti, eretici incorreggibili e minacce dirette all’equilibrio.
Art. 7 – Servizio
Servizio ai morti e ai vivi colpiti dal lutto.
Art. 8 – Autorità
Le decisioni dell’Eminenza Oscura e del Conclave sono vincolanti.
Art. 9 – Redenzione
Condotta volta alla redenzione e alla preservazione della Nera Fede.
Art. 10 – Custodia
Finché esisteranno morte e non-morti, i Guardiani veglieranno sul confine.
Saluto ufficiale: “Obscuritate Abyssorum”.
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