martedì 16 dicembre 2025

Regolamento Oggetti e Animali

SEZIONE OGGETTI IN SCHEDA DEL PG


A) Inventario

Inventario = tutti gli oggetti acquisiti o in possesso del PG che si trovano a casa o nel rifugio.

Sono quindi oggetti che non vengono portati dietro normalmente.

B) Zaino

Zaino = oggetti che il PG sta portando con sé in quel momento.

Esempio: durante una passeggiata ho razioni e acqua nello zaino; un coltello nella sacca, ecc.

Gli oggetti nello zaino richiedono un round per essere estratti.

Ciò che non è nello zaino non è in possesso del personaggio in quel momento.

Numero massimo nello zaino: 10 (compresi abiti, armature, monili e armi).

C) Equipment con figura umana
Equipment
Sezione Equipment

Include gli oggetti indossati o tenuti in mano nel momento di gioco.

Esempio: l’arciere ha in mano arco e freccia perché è a caccia nel bosco. Se cammina verso il villaggio con l’arco sulle spalle, l’arma risulterà sulle spalle (quindi in zaino).


Nota sugli oggetti

Nella prima azione di gioco (quando entro in una chat) è consigliabile descrivere:

  1. Oggetti grandi e visibili (es. spada alla cinta, alabarda in mano, armatura indossata).
  2. Armi e armature, perché utili anche per i bonus in combattimento.
  3. Cose che voglio far sapere (es. ciondolo interpretativo, coltello nascosto nello stivale).
  4. Oggetti nascosti e funzione: dichiarare “ho un coltello nascosto” significa che è nascosto. Altri PG non lo vedranno senza un esame accurato con tiro contrapposto Furtività vs Cercare, e solo se c’è motivazione narrativa (perquisizione, ingresso sale reali, ecc.).
  5. Cose minute senza bonus: non serve descriverle (penna, pipa, acciarino, monete…), perché sono già indicate nello zaino, che non va modificato durante la stessa scena.
  6. Due armi: è possibile averle equipaggiate SE E SOLO SE sono due armi piccole, come due pugnali. Oppure va bene per usare con una mano una spada e l'altra mano tiene uno scudo. Non per due oggetti offensivi se non entrambi di piccole dimensioni. Usare due spade non sarebbe verosimile se non per esperti guerrieri, e per quello esiste la skill "Doppia lama" dei guerrieri (ma anche in quel caso, si tirano due colpi con la stessa arma per simulare il doppio attacco, visto che è una skill temporanea). La stessa cosa vale per gli oggetti magici: gli incantesimi abbisognano di una mano libera, di gesti particolari e parole: si può quindi usare un bastone, ma non di certo due, e nemmeno un bastone ed un catalizzatore che richiede impegno fisico e mentale.
Nota sulla forza del personaggio

Indicare il peso dei singoli oggetti sarebbe una pedanteria inutile. Si segue però la logica:

  • Un PG con Forza 12 non ha problemi a portarsi dietro un’alabarda e un’armatura a scaglie.
  • Un PG con Forza 2 o 3 farà fatica già solo con un coltello e una borsa.
Piccola nota interpretativa

Nella sezione commento degli oggetti si possono aggiungere specifiche utili a personalizzare l’oggetto.

Esempio: colore di un ciondolo, lettera incisa, disegno inciso in un portaricordi…


Manualetto completo degli animali di Sid
Cane
Compagno animale (icona)

Gli animali in SID sono strumenti di ruolo: non offrono potenziamenti, non eseguono compiti impossibili e non creano vantaggi tattici. Sono compagni narrativi.

1) Ruolo degli animali

Gli animali permettono di:

  • caratterizzare il PG,
  • creare relazioni affettive,
  • offrire spunti di gioco,
  • introdurre problemi o responsabilità,
  • ampliare l’atmosfera del mondo di gioco.

Non servono a:

  • ottenere vantaggi strutturali,
  • svolgere compiti complessi,
  • “sostituire” skill del personaggio,
  • diventare armi, scudi o strumenti magici.

Sono:

  • Png, che non seguono la volontà completa del pg.
  • Durante le quest, vengono mossi dal master, il pg può solo impartire ordini.
  • Possono essere feriti, scappare e morire, in quest come in altre azioni che coinvolgono il master.
2) Caratteristiche generali

Intelligenza: capiscono abitudini, comandi semplici, routine, riconoscono persone familiari. Non elaborano strategie o indizi complessi.

Comportamento: possono essere docili o diffidenti, distrarsi, spaventarsi; hanno bisogni (cibo, sonno, protezione).

Mobilità: non stanno fermi; seguono il PG, ma non perfettamente; in luoghi affollati si innervosiscono.

Trasporto: piccoli in braccio/contenitori; grandi non entrano ovunque; uccelli non sono droni.

3) Limiti generali

Gli animali non possono:

  • attaccare PG/PNG su comando,
  • seguire ordini complessi,
  • superare ostacoli impossibili,
  • individuare trappole, misteri o magie,
  • sopravvivere a colpi letali “perché è un animale del PG”.

Niente poteri o vantaggi: nessun bonus, nessun vantaggio investigativo, nessuna capacità sovrannaturale.

Niente animali enormi o pericolosi (lupi, cinghiali, rapaci giganti, serpenti letali, ecc.).

4) Ritrovamento e adozione

L’arrivo può essere narrato come ritrovamento, adozione, salvataggio, dono o incontro fortuito.

Il mercato fornisce la base tecnica (possesso dell’oggetto), ma l’origine è libera se coerente.

Non è possibile ottenere così: animali esotici di valore superiore, rari, grandi o pericolosi.

5) Personalizzazione

Tramite il commento dell’oggetto si può descrivere specie equivalente, colore, carattere, segni particolari, accessori e piccole abitudini.

Le immagini del mercato sono simboliche e non vincolanti.

6) Categorie di animali
  • Ronzino: cavallo umile, piccolo/medio. Per viaggi semplici.
  • Stallone: cavallo medio/grande, disciplinato. Per viaggi lunghi.
  • Asino: da soma, paziente, robustissimo.
  • Cane: cane medievale comune (caccia/guardia/meticcio).
  • Gatto: gatto europeo comune.
  • Corvo: anche cornacchia/taccola.
  • Falco: falco/astore/poiana/gheppio/civetta/gufo.
  • Pappagallo: esotico taglia media.
  • Pitone: serpente esotico medio, mai gigante o velenoso letale.
  • Piccolo rettile/anfibio: gecko, lucertola, rana, rospo…
  • Piccolo mammifero: scoiattolo, furetto, riccio, coniglio…
  • Animale da fattoria: gallina, anatra, capretto, agnellino…
  • Animaletto esotico: scimmietta, lemure, geco colorato…
  • Insetto domestico: scarabeo, mantide, grillo…
  • Pesce: pesciolino in boccia, decorativo.
7) Oggetti legati agli animali
  • Sella: per cavalli e ronzini.
  • Carretto da soma: per trasportare merci leggere.
  • Collare e guinzaglio: per cani o animali docili.
  • Manuale di addestramento: tecniche di fiducia e abitudine.
8) Addestramento: linee guida

Principi:

  • ripetizione,
  • coerenza,
  • pazienza,
  • premi (cibo, carezze),
  • rispetto.

Cosa si può addestrare:

  • seguire,
  • tornare al PG in zone tranquille,
  • riconoscere il nome,
  • piccoli comandi (fermo, vieni, resta),
  • abituarsi a sella/guinzaglio,
  • gestire paure o rumori.

Cosa NON si può addestrare:

  • attacco verso PG/PNG,
  • compiti complessi,
  • recupero oggetti lontani,
  • concetti astratti,
  • comportamenti militari,
  • messaggeria perfetta “a comando”.
9) Esempi

Corretto:

  • Il cane abbaia quando sente passi.
  • Il falco plana su un trespolo e osserva.
  • Il ronzino si spaventa in una taverna affollata.

Scorretto:

  • Il cane attacca un uomo armato e lo atterra.
  • Il falco ruba oggetti di precisione.
  • Lo scoiattolo porta messaggi.
Conclusione

Gli animali rendono Sid viva e ricca, ma devono rimanere realistici: compagni di viaggio, non “strumenti” con poteri. La loro gestione deve favorire gioco, coerenza e atmosfera.


Modificare e creare oggetti

Quando si parla degli oggetti, il giocatore ha possibilità di creare o modificare oggetti: vedi la sezione Modificare e Creare oggetti.

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