Inventario = tutti gli oggetti acquisiti o in possesso del PG che si trovano a casa o nel rifugio.
Sono quindi oggetti che non vengono portati dietro normalmente.
Zaino = oggetti che il PG sta portando con sé in quel momento.
Esempio: durante una passeggiata ho razioni e acqua nello zaino; un coltello nella sacca, ecc.
Gli oggetti nello zaino richiedono un round per essere estratti.
Ciò che non è nello zaino non è in possesso del personaggio in quel momento.
Numero massimo nello zaino: 10 (compresi abiti, armature, monili e armi).
Include gli oggetti indossati o tenuti in mano nel momento di gioco.
Esempio: l’arciere ha in mano arco e freccia perché è a caccia nel bosco. Se cammina verso il villaggio con l’arco sulle spalle, l’arma risulterà sulle spalle (quindi in zaino).
Nella prima azione di gioco (quando entro in una chat) è consigliabile descrivere:
- Oggetti grandi e visibili (es. spada alla cinta, alabarda in mano, armatura indossata).
- Armi e armature, perché utili anche per i bonus in combattimento.
- Cose che voglio far sapere (es. ciondolo interpretativo, coltello nascosto nello stivale).
- Oggetti nascosti e funzione: dichiarare “ho un coltello nascosto” significa che è nascosto. Altri PG non lo vedranno senza un esame accurato con tiro contrapposto Furtività vs Cercare, e solo se c’è motivazione narrativa (perquisizione, ingresso sale reali, ecc.).
- Cose minute senza bonus: non serve descriverle (penna, pipa, acciarino, monete…), perché sono già indicate nello zaino, che non va modificato durante la stessa scena.
- Due armi: è possibile averle equipaggiate SE E SOLO SE sono due armi piccole, come due pugnali. Oppure va bene per usare con una mano una spada e l'altra mano tiene uno scudo. Non per due oggetti offensivi se non entrambi di piccole dimensioni. Usare due spade non sarebbe verosimile se non per esperti guerrieri, e per quello esiste la skill "Doppia lama" dei guerrieri (ma anche in quel caso, si tirano due colpi con la stessa arma per simulare il doppio attacco, visto che è una skill temporanea). La stessa cosa vale per gli oggetti magici: gli incantesimi abbisognano di una mano libera, di gesti particolari e parole: si può quindi usare un bastone, ma non di certo due, e nemmeno un bastone ed un catalizzatore che richiede impegno fisico e mentale.
Indicare il peso dei singoli oggetti sarebbe una pedanteria inutile. Si segue però la logica:
- Un PG con Forza 12 non ha problemi a portarsi dietro un’alabarda e un’armatura a scaglie.
- Un PG con Forza 2 o 3 farà fatica già solo con un coltello e una borsa.
Nella sezione commento degli oggetti si possono aggiungere specifiche utili a personalizzare l’oggetto.
Esempio: colore di un ciondolo, lettera incisa, disegno inciso in un portaricordi…
Gli animali in SID sono strumenti di ruolo: non offrono potenziamenti, non eseguono compiti impossibili e non creano vantaggi tattici. Sono compagni narrativi.
Gli animali permettono di:
- caratterizzare il PG,
- creare relazioni affettive,
- offrire spunti di gioco,
- introdurre problemi o responsabilità,
- ampliare l’atmosfera del mondo di gioco.
Non servono a:
- ottenere vantaggi strutturali,
- svolgere compiti complessi,
- “sostituire” skill del personaggio,
- diventare armi, scudi o strumenti magici.
Sono:
- Png, che non seguono la volontà completa del pg.
- Durante le quest, vengono mossi dal master, il pg può solo impartire ordini.
- Possono essere feriti, scappare e morire, in quest come in altre azioni che coinvolgono il master.
Intelligenza: capiscono abitudini, comandi semplici, routine, riconoscono persone familiari. Non elaborano strategie o indizi complessi.
Comportamento: possono essere docili o diffidenti, distrarsi, spaventarsi; hanno bisogni (cibo, sonno, protezione).
Mobilità: non stanno fermi; seguono il PG, ma non perfettamente; in luoghi affollati si innervosiscono.
Trasporto: piccoli in braccio/contenitori; grandi non entrano ovunque; uccelli non sono droni.
Gli animali non possono:
- attaccare PG/PNG su comando,
- seguire ordini complessi,
- superare ostacoli impossibili,
- individuare trappole, misteri o magie,
- sopravvivere a colpi letali “perché è un animale del PG”.
Niente poteri o vantaggi: nessun bonus, nessun vantaggio investigativo, nessuna capacità sovrannaturale.
Niente animali enormi o pericolosi (lupi, cinghiali, rapaci giganti, serpenti letali, ecc.).
L’arrivo può essere narrato come ritrovamento, adozione, salvataggio, dono o incontro fortuito.
Il mercato fornisce la base tecnica (possesso dell’oggetto), ma l’origine è libera se coerente.
Non è possibile ottenere così: animali esotici di valore superiore, rari, grandi o pericolosi.
Tramite il commento dell’oggetto si può descrivere specie equivalente, colore, carattere, segni particolari, accessori e piccole abitudini.
Le immagini del mercato sono simboliche e non vincolanti.
- Ronzino: cavallo umile, piccolo/medio. Per viaggi semplici.
- Stallone: cavallo medio/grande, disciplinato. Per viaggi lunghi.
- Asino: da soma, paziente, robustissimo.
- Cane: cane medievale comune (caccia/guardia/meticcio).
- Gatto: gatto europeo comune.
- Corvo: anche cornacchia/taccola.
- Falco: falco/astore/poiana/gheppio/civetta/gufo.
- Pappagallo: esotico taglia media.
- Pitone: serpente esotico medio, mai gigante o velenoso letale.
- Piccolo rettile/anfibio: gecko, lucertola, rana, rospo…
- Piccolo mammifero: scoiattolo, furetto, riccio, coniglio…
- Animale da fattoria: gallina, anatra, capretto, agnellino…
- Animaletto esotico: scimmietta, lemure, geco colorato…
- Insetto domestico: scarabeo, mantide, grillo…
- Pesce: pesciolino in boccia, decorativo.
- Sella: per cavalli e ronzini.
- Carretto da soma: per trasportare merci leggere.
- Collare e guinzaglio: per cani o animali docili.
- Manuale di addestramento: tecniche di fiducia e abitudine.
Principi:
- ripetizione,
- coerenza,
- pazienza,
- premi (cibo, carezze),
- rispetto.
Cosa si può addestrare:
- seguire,
- tornare al PG in zone tranquille,
- riconoscere il nome,
- piccoli comandi (fermo, vieni, resta),
- abituarsi a sella/guinzaglio,
- gestire paure o rumori.
Cosa NON si può addestrare:
- attacco verso PG/PNG,
- compiti complessi,
- recupero oggetti lontani,
- concetti astratti,
- comportamenti militari,
- messaggeria perfetta “a comando”.
Corretto:
- Il cane abbaia quando sente passi.
- Il falco plana su un trespolo e osserva.
- Il ronzino si spaventa in una taverna affollata.
Scorretto:
- Il cane attacca un uomo armato e lo atterra.
- Il falco ruba oggetti di precisione.
- Lo scoiattolo porta messaggi.
Gli animali rendono Sid viva e ricca, ma devono rimanere realistici: compagni di viaggio, non “strumenti” con poteri. La loro gestione deve favorire gioco, coerenza e atmosfera.
Quando si parla degli oggetti, il giocatore ha possibilità di creare o modificare oggetti: vedi la sezione Modificare e Creare oggetti.

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