lunedì 15 dicembre 2025

Turni e scontri: gestire un'interazione o un duello

Descrizioni

Le descrizioni sono lasciate alla libertà creativa, al buon senso e alla connessione con il proprio PG.

Per distinguere azione e parlato, si possono usare le virgolette angolate:

< ciao >
Esempio:

Khagur il nano si siede presso il bancone e urla verso l’oste:

< Portami subito tre birre, che ho un filo di sete! >
Turnazione

La turnazione segue il principio naturale dell’alternanza, che cambia leggermente tra gioco narrativo e combattimento.


Turnazione fuori dal combattimento

Nelle situazioni narrative, l’alternanza è semplice e scorrevole:

Khagur il nano ordina una birra. Ashley l’elfa ordina una tisana alle erbe amare. Khagur la prende in giro rumorosamente.

Con più PG, la turnazione segue un ordine circolare:

1) PG1 agisce 2) PG2 agisce 3) PG3 agisce … e si ricomincia daccapo.

Turnazione in combattimento

Nel combattimento, l’alternanza continua nello stesso ordine, ma ogni giocatore deve:

  1. Descrivere l’azione
  2. Effettuare il Tiro Salvezza (TS) appropriato (se non specificato diversamente è 1d20)
Fase d’attacco
PG1 descrive l’attacco e tira il TS corrispondente.

Attacco ravvicinato: 1d20 + armi bianche + forza + eventuale equipaggiamento
Attacco a distanza: 1d20 + armi da tiro + percezioni + eventuale equipaggiamento
Attacco magico: 1d20 + intelligenza + conoscenza

(Il d20 è lo standard, salvo eccezioni decise dal master.)
Nota: il sistema non vuole essere eccessivamente rigido (specie nella fase alpha). In certi casi potrebbe essere coerente una difesa fisica (atletica + destrezza) per evitare una palla di fuoco, e non una difesa magica (saggezza + volontà). Il master (o l’accordo tra giocatori) resta l’arbitro della contesa.

P.S. Se usate dalla tendina “Armi bianche”, il sistema aggiunge in automatico bonus dell’arma e della caratteristica oltre all’abilità. (Stessa cosa per armi da tiro e Conoscenza per gli attacchi magici.)

Fase difensiva
PG2 tira il TS difensivo (a seconda dell’opzione: para, schiva, prende il colpo, difesa magica…), confronta i TS e descrive il risultato (o, se presente, lo descrive il master).
Possibili tiri difensivi:

Schivata: 1d20 + atletica + destrezza
Difesa fisica prendendo il colpo: 1d20 + resistenza fisica + bonus armatura (in questo caso, si resiste o grazie al ferro dell'armatura, o grazie al proprio fisico: di certo non si evita il dolore di una spadata, ma interpretatela come una piccola spallata che vi fa evitare il colpo, o un leggero taglietto superficiale a cui resistete.)
Parata: 1d20 + armi bianche + forza → da usare SOLO in duelli contro altre armi bianche (non armi da tiro, non oggetti lanciati, non incantesimi, non contro chi combatte con artigli o mani nude)
Difesa magica: 1d20 + saggezza + volontà

Si confrontano i risultati: vince il tiro più alto. Se sono pari, vince la difesa.
Magia
Nota sugli incantesimi e la magia: per casting, durata e affaticamento nella magia, consultare direttamente QUI .

Entità del danno
senza sistema: bisogna interpretare

Dipende da:

  • differenza tra i due tiri
  • eventuale critico (20)
  • eventuale fallimento critico (1)
  • eventuale tiro di robustezza + armatura
  • interpretazione del master

Sarà quindi il master a valutare danni ed esito sulla base della descrizione e dei tiri.

Combattimento senza master
In assenza di master (e non esistendo ancora un sistema numerico definitivo per i danni), i giocatori si basano su: coerenza narrativa, risultati dei dadi e buon senso comune.

Si raccomanda di evitare morti non concordate in questo contesto.
Per avere un’idea descrittiva delle ferite (non troppo rigida), potete consultare questa tabella:
Riassunto turni di combattimento “pari” (1 vs 1):

PG1 descrive attacco (es. affondo con la spada al busto del PG2)
PG1 tira il TS offensivo (armi bianche + forza + eventuale oggetto)

PG2 tira il TS difensivo (es. schivare: atletica + destrezza)
Master descrive esito (se c’è)
PG2 descrive la sua azione e il risultato in base ai tiri; può anche contrattaccare e si ripete.

Aggiunta informatica: quando usate un oggetto (es. spada su armi bianche) indicatelo nel menù a tendina, così master e giocatori lo vedono (il sistema dà bonus agli oggetti effettivamente equipaggiati).
Combattimento impari
più contro uno
Se più personaggi attaccano un solo nemico, questo è ovviamente svantaggiato.

I turni funzionano come prima, ma il nemico dovrà scegliere UNO dei bersagli per il suo attacco. La difesa si applica con un singolo TS del nemico (schivata/armatura ecc.).

Per ogni alleato oltre il primo, il nemico ha un malus di -1 al tiro difensivo: -1 se due; -2 se tre; e così via. Dal 4° attaccante in poi: gli alleati colpiscono immediatamente se superano un TS > 10 in attacco.
Esempio: due alleati (A e B) contro un nemico (Turno 1) - PG A attacca (TS armi bianche) - PG B attacca (TS armi bianche) - Nemico si difende (TS schivare o resistenza, con malus -1) → se uno degli attacchi supera la difesa, viene colpito. Per il contrattacco sceglie se colpire A o B. (Turno 2) - PG A si difende e contrattacca - PG B attacca direttamente - Nemico si difende di nuovo con malus -1 e decide chi attaccare
Esempio pratico di selezione abilità nel combattimento

Se Leandro (nel caso fosse un mago) vuole lanciare l’incantesimo “Dardo incantato” contro un bersaglio (es. un orco), dovrà selezionare dal menù a tendina della Chat l’abilità Ars-atk magico e premere INVIA: il sistema farà partire da solo il tiro del d20, la caratteristica associata (in questo caso intelligenza) ed eventuali bonus di oggetti magici.

Ovviamente, se avesse voluto attaccare con la spada, avrebbe scelto Armi bianche.

Nota: per ora ignorate il menù a tendina “magia”, usate solo ars-atk magico.

Se ci fate caso, alcune abilità (ars, volontà, armi bianche e armi da tiro) hanno un simbolino: sono quelle che si usano per scontri e combattimenti fisici e magici.

In alcuni casi, quando si vuole scegliere un bersaglio (perché è un PG) o usare un oggetto specifico, è meglio selezionare anche “OGGETTO” e “BERSAGLIO” dal menù a tendina. In Quest, meglio selezionare il bersaglio generico (a meno che non vogliate colpire un vostro “amico” PG…).

A volte può essere utile selezionare solo il dado (di solito d20, ma con eccezioni per il Master) oppure solo una caratteristica (Forza, Robustezza…) per tirare solo quella: il sistema è versatile.

Seguono screenshot di chiarimento:

Screenshot

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