martedì 16 dicembre 2025

SKILL DI RAZZA - ANGELI BIANCHI

Skill di razza: Angeli Bianchi
Creature sovrannaturali dalle ali bianche, inviate nel mondo per svolgere una missione a sostegno della Luce. Sono dotati di forte empatia ma, nonostante la propria indole altruistica, sperimentare una natura corporea porta anche loro all’imperfezione ed alla fallibilità.

L'angelo bianco è un angelo puro, ma il collegamento con Dio (Asgarth o chi per lui) e l'allineamento consequenziale possono essere interpretati, così le benedizioni. Esistono angeli che vivono maggiormente il distacco con la vita precedente, o con l'impossibilità di ricongiungersi a dio e alla perfezione. Altri più severi, come angeli del giudizio etc.

Skill base
Resurrezione BASE
tramite rito di rianimazione: riporta alla vita un PG (o png) morto entro pochi giorni, cast 3 turni, massimo due vite al giorno. [TS ARS o Volontà > 15]
Guarigione miracolosa BASE
tramite tocco e imposizione delle mani, guarigione e ripristino PF (1d20 * 2) 1 round completo di cast. [1d 20 puro]
Volo BASE
Grazie alle ali, possono librarsi nell'aria e muoversi in essa con velocità leggermente maggiore alla corsa su terra, e fino ad un'altezza generica di 200 metri. Condizioni meteo avverse complicano il volo, la partenza e l'atterraggio.

[Da terra, serve UN turno completo per alzarsi in volo, con partenza nel round successivo]
Aura benefica BASE
L'angelo è circondato da un'aura normalmente invisibile che dona una lieve sensazione di pace o benessere a chi gli sta intorno - nel giro di circa 5 metri quadri. Questa sensazione può essere leggermente amplificata o diminuita secondo la volontà dell'angelo.
Volendo, può anche essere resa visibile con un lievissimo alone di luce che può rendere leggermente più luminosa la sua figura.

Quest'aura è anche il motivo per cui angeli e demoni possono sentire la propria divina percezione (positiva per gli angeli bianchi, negativa per demoni o angeli neri). L'aura non può mai essere cancellata: la percezione rimarrà comunque.
Nota: l'aura base non ha effetti concreti nei TS, ma può essere potenziata con altre skill avanzate (vd sotto).

Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Eroismo AVANZATA
permette di cedere PF per beneficio ad alleati, come misura di sacrificio. [1 turno pieno per farlo, perde i pf donati, max 20]
Fulmine divino AVANZATA
Attacco mirato sacro ad una persona (un solo target). L'angelo bianco evoca dal cielo un fulmine che cade verso il bersaglio prescelto. Maggior danno a creature demoniache. Cast Immediato.

[Ars VS volontà o schivare (NON Resistenza, perché le armature o la costituzione non sono utili contro questo tipo di attacco di magia e folgore divina) con Modificatore + 3 TS normale o + 4 contro demoni e angeli neri.]
Luce celestiale AVANZATA
illuminazione sacra (luce di qualche metro che infastidisce i demoni). (automatica) [-1 ts ai demoni nelle vicinanze]
Voce della verità AVANZATA
L'angelo bianco, tramite la sua autorità divina, impone risposte sincere per 2 turni ad un singolo bersaglio. Un round di cast, il bersaglio dirà la verità dal round successivo. [TS ARS VS Volontà bersaglio]
Distruggere Non Morti AVANZATA
L’angelo bianco sprigiona luce sacra per colpire o annientare creature non-morte (1 round completo di cast). [TS ARS angelo VS TS Volontà/Resistenza non-morto (o volontà mago che l'ha creato e lo sta controllando con negromanzia) — se riesce: danno sacro grave; successo alto: possibile distruzione; un non morto particolarmente potente potrebbe avere bonus di resistenza. Un master può ovviamente dare dettagli specifici. ]
Ridurre dolore AVANZATA
Potere di guarigione per attenuare dolori fisici, morsi della fame, sete, freddo o caldo debilitanti. L’angelo può trasferire su di sé parte del dolore o del malessere del bersaglio, alleviandone la sofferenza.

A livelli più alti (serve almeno un potenziamento della skill) l’incantatore potrebbe riuscire a sostenere completamente il dolore altrui, oppure, con grande sforzo, convogliare l’energia dolorifica accumulata e scagliarla contro un bersaglio esterno.
Tabella di massima


[TS Arcano > 20 per attenuare dolore fisico lieve o fame/sete moderata.
TS Arcano > 25 per assorbire dolore intenso o condizioni debilitanti (freddo/calore estremi).
TS Arcano > 30 per assorbire completamente il dolore altrui trasferendolo su di sé.
TS Arcano > 35 per convertire il dolore accumulato in un impulso energetico da scagliare contro un bersaglio (danno narrativo, richiede approvazione master).]
Trasformazione in forma angelica AVANZATA
è la sua vera forma, di luce, potere e dimensioni maggiori (trasformazione in due turni, ovviamente palese e può generare stupore o meraviglia, ma anche terrore) (2 cast di mutazione)

[+ 2 a Intimidire o Diplomazia\ingannare a seconda della scelta del giocatore dell'angelo bianco]
Aura di conforto AVANZATA
La presenza dell’angelo infonde calma, speranza e fiducia nei mortali (bonus a volontà contro paura, panico o influenze oscure). Cast immediato. [Per attivarla TS volontà > 20]

[+ 2 ai TS difensivi di Volontà e Resistenza agli alleati che stiano a massimo 4 metri, massimo 3 bersagli. Durata: 2 round.]
Lama di luce AVANZATA
L'angelo può usare la sua spiritualità per CREARE temporaneamente una spada divina (può essere colorata, abbagliante o leggermente luminescente, o della forma ed estetica scelta dal PG in coerenza con esso. O anche essere un altro tipo di arma, ravvicinata):
Tempo di casting: un round completo per evocarla.
Durata: 4 round.
L'angelo, una volta creata l'arma spirituale, può usarla per combattere. Può tirare a sua scelta su Armi bianche o su Ars \ Arcano, in ogni caso guadagna un bonus di + 4 al TS di attacco. Come con una lama normale, si attacca un bersaglio singolo.
Scudo della fede AVANZATA
L’angelo può proteggere sé stesso o un alleato con una barriera sacra. Deve essere attivata prima di essere colpiti [TS Ars > 15 per attivarla] e dura 5 round, in questi round è possibile attivarne l'effetto: Quando colpiti Lui o il bersaglio possono ritirare massimo DUE tiri difensivi in resistenza, schivare o volontà; una volta per scontro. Casting immediato.
Marchio del Giudizio AVANZATA
L’angelo designa una creatura empia come bersaglio della Luce (la creatura subisce penalità a volontà e resistenza di - 2 per 2 turni; [Ts Volontà Vs Volontà del bersaglio per avere effetto. casting immediato; Attuabile una volta per scontro.]
Furto della colpa AVANZATA
L’angelo bianco percepisce il dolore dell'altro, e se ne prende carico. Gli angeli possono essere altruisti anche a proprio danno, a volte. Tempo di attivazione: 2 round completi; la durata dipende dal tipo di malus del bersaglio. [TS ars > 15 per attivarla]

[Effetto: annulla un malus emotivo, mentale o fisico su un alleato, ma lo trasferisce su sé stesso. Esempio: malus temporanei o permanenti ai TS del bersaglio - vale anche per situazioni molto gravi, se l'angelo vuole rischiare tanto; come infermità o cecità.]
Ammansire con la fede AVANZATA
L'angelo bianco può ammansire con la sua aura calmante, e può farlo sia con le persone (tutte le razze) sia contro gli animali: se vince uno scontro (TS Ars VS volontà del bersaglio) [casting immediato, usabile una volta per giocata] può ammansire gli animi irati contro di lui. Se riesce prima dello scontro, i nemici dovrebbero perdere i loro istinti violenti se non ulteriormente provocati, se durante lo scontro, il nemico avrà un malus a TS offensivi (lotta, armi, ars) di - 2 al modificatore, per la durata di 2 round. Dopo questi due round anche chi è stato calmato prima dello scontro potrebbe decidere di ripensarci e attaccare.
Mano Benedetta AVANZATA
Descrizione: il tocco dell’angelo purifica e rafforza.
Attivazione: contatto fisico.
Durata: immediata, dura i tre turni successivi.
Effetto:
  • rimuove malus leggeri (paura, confusione, sfortuna lieve)
  • concede +2 a una prova scelta (dal PG benedetto) qualsiasi nei tre turni successivi.
Attacco del giudizio AVANZATA
Descrizione: l'angelo scende in picchiata dal suo volo e con la propria arma colpisce l'avversario
Attivazione: contatto fisico, attacco immediato.
Durata: un singolo attacco verso un unico bersaglio, effettuato con la propria arma, con violenza maggiorata a causa dell'altezza.
Effetto:
  • TS armi bianche con modificatore di + 2 VS TS resistenza avversario (NON schivare, che si rende inutile contro questo attacco particolare).
  • Usabile una volta a scontro\giocata con il prerequisito di doversi alzare prima in volo.
Ali della Veglia AVANZATA
Descrizione: le ali si aprono in modo protettivo.
Attivazione: immediata.
Durata: 1 turno (a difesa verso l'attacco di un nemico)
Effetto:
  • l’angelo può intercettare un attacco destinato a un alleato vicino
  • subisce lui l’effetto, ma con bonus di + 2 al modificatore sulla resistenza (e all’impatto narrativo.) In questo caso, l'angelo può usare anche Volontà (bonus sempre + 2) perché usa la propria energia delle ali per difendersi, anche contro attacchi che si evitano con resistenza e\o Schivare.
Uso: 1 volta a giocata.
Empatia Emotiva AVANZATA
Gli angeli bianchi, essendo esseri di luce e spirito e, pur potendo utilizzare un corpo che emula quello mortale quando sono sul piano terreno, non percepiscono il mondo materiale con la stessa intensità dei mortali. Alcuni, mossi da curiosità o desiderio di comprensione, imparano a entrare in risonanza empatica con un essere umano per condividere temporaneamente le sue sensazioni corporee.

L’angelo può condividere le sensazioni solo con un bersaglio consenziente, che accetti volontariamente lo scambio. Una volta stabilito il legame, per un massimo di 3 round l’angelo percepirà ciò che il mortale sta provando (il gusto del cibo, il calore del fuoco, un dolore articolare, ecc.) e i due lo condivideranno.

L’angelo percepirà esclusivamente le sensazioni fisiche ed emotive del bersaglio, non i suoi pensieri o ricordi.

Dal quarto round o alla fine della condivisione, tutto torna alla normalità.

NOTA: è una skill prevalentemente interpretativa, da usare con parsimonia in quei contesti in cui si voglia giocare lo stupore dell'angelo di fronte alla natura umana, scoprire alcune sensazioni e dar segno della loro ricerca empatica sul piano terreno.

Custodia dell'angelo AVANZATA
L'angelo bianco sceglie di divenire l'angelo custode di un mortale. La scelta deve essere motivata da gioco precedente e la skill si attiva in una giocata segnalata.

L'angelo promette solennemente protezione al mortale, e i due si legano in un profondo vincolo.

Effetti: l'angelo percepisce la posizione del suo protetto e può sentire quando è in pericolo. Se entra ad aiutarlo in caso di pericolo, deve comunque scrivere un'azione completa di arrivo, e solo la seconda può essere di ingaggio.
In ogni caso, quando l'angelo combatte con il protetto, quest'ultimo guadagna un bonus di + 1 ai tiri di difesa fisici o magici (resistenza, schivare e volontà)

Pericoli: se il protetto muore, l'angelo si sentirà terribilmente in colpa e indebolito: subirà un -1 permanente a tutti i TS finché il protetto non tornerà in vita (o per sempre se non dovesse farlo).
Postura severa AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, l'angelo aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, il guerriero in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire)
Visione dei ricordi AVANZATA
Permette all'angelo di visionare dei ricordi nella vita di un soggetto prescelto. Necessita un tiro in Volontà > 25. Poggiando la mano sulla testa di una creatura consenziente - o morta - possono vedere le ultime ore da quel tocco (anche 24) del soggetto tramite visioni, sensazioni e veggenze: se l'obbiettivo è vivo deve essere una scelta volontaria e consenziente - si può fare anche involontariamente, ma bisogna toccarlo sulla testa e con un malus di - 3 in volontà. Se l'obbiettivo è morto, sono visibili le ultime 24 ore dalla morte.
Il Master potrebbe decidere di mostrare scene diverse, o momenti differenti, se questo capita in situazioni particolari o utili al contesto narrativo.
Affondo preciso AVANZATA
Un affondo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare quella corazza. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Lancia di luce AVANZATA
L'angelo colpisce generando una lancia di luce che scaglia contro l'avversario: questo attacco trapassa ogni armatura ed è troppo veloce per essere schivata fisicamente (ci si difende solo con Volontà). Il colpo dell'angelo si tira su Ars + 2 (modificatore) vs Volontà avversario. Un solo attacco a giocata.


Malus interpretativo NOTA
non può entrare alla Zona Maledetta o viene ferito dall'aura spirituale negativa di quel luogo. Le ali possono infastidire accessi in luoghi stretti. Gli angeli non possono camuffarsi (sia per l'aura sia per l'aspetto).

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