Skill di razza: Elfi e Drow
- Elfi: Creature estremamente longeve note per la loro nobiltà d’animo ed il rigido stile di vita etico. Capisaldi della lega di popoli fatati che preservano l’integrità della natura proteggendola dalle minacce della civiltà, sono versatili nell’uso di arti magiche e belliche. Regnano su Sid da secoli.
- Drow: Chiamati “elfi scuri”, condividono origini ancestrali con gli elfi, ma hanno perduto integralmente la natura e il candore fatati. Dopo essersi adattati alla vita del sottosuolo fin dalla notte dei tempi, sono emersi trasformati dalla perfidia, dall’ira e dalla crudeltà del loro reame.
- Oltre alla divisione tra elfi e drow (la scelta delle abilità serve a distinguerli con coerenza), ogni elfo può essere diverso dall'altro. Uno può essere più improntato all'arco, l'altro alla spada. Oppure studiosi, bardi... tutti però hanno una certa affinità con la magia e buona destrezza.
Skill base
Specializzazione elfica
BASE
L'elfo può scegliere come skill avanzata gratuita O Tiratore scelto (bonus con armi a distanza) O Conoscenza Arcana (percezione magica + lingua arcana) a seconda del suo desiderio di formarsi come mago o come guerriero (vd sotto per suddette skill). La Skill non scelta come base ora (da segnalare sul post in bacheca quella invece scelta come tale) diventa quindi una Skill avanzata da scegliere eventualmente dopo.
Mimetismo arboreo
BASE
camuffamento in bosco [+ 1 ts in furtività con modificatore, in ambienti boschivi o nelle caverne]
Scurovisione
BASE
in underdark (drow) o visione notturna sotto le stelle (elfi)
Sonno breve
BASE
Gli elfi non cadono in un lungo e profondo sogno costellato da sogni, come gli umani, ma vanno in una trance particolare, che generalmente non dura più di 4 ore. (Tale possibilità potrebbe venire utile in un party multirazziale in viaggio per qualche avventura eroica).
Una a scelta tra le avanzate
BASE
(segnalare in scheda PG. Abilità avanzata di partenza scelta: ...)
Skill avanzate: 1 scelta iniziale + 1 per LV dal secondo livello
Rigenerazione naturale
AVANZATA
Utilizzata dagli elfi: favorisce crescita vegetale accelerandone la crescita, come piccole piante o fiori nel bosco (1 round di cast, 1 round di esecuzione). [TS ARS > 15]
Tiratore scelto
AVANZATA
Competenza avanzata in armi a distanza (archi, balestre o pugnali da lancio). [+1 TS armi da tiro con modificatore]
Doppia lama
AVANZATA
Il guerriero \ drow può equipaggiare due armi contemporaneamente, ma una deve essere corta (pugnale o spada corta), e l'altra massimo una spada lunga (non una bastarda, non una a due mani.). Senza questa skill NON si possono tenere equipaggiate due armi contemporaneamente, ma solo una quando si attacca.
Se questa skill si abbina a quella precedente (doppio colpo) NON significa che si fanno quattro attacchi ma che si faranno due colpi (grazie a doppio colpo) nel medesimo round con due armi equipaggiate.
Se questa skill si abbina a quella precedente (doppio colpo) NON significa che si fanno quattro attacchi ma che si faranno due colpi (grazie a doppio colpo) nel medesimo round con due armi equipaggiate.
Artigianato elfico
AVANZATA
capacità particolare di creazione di monili raffinati e preziosi. [TS artigianato per oreficeria elfica + 1 al modificatore]
Alchimia
AVANZATA
creazione di pozioni tramite studio, erbe, reagenti... (da creare in gioco, in numero limitato: ex pozione cura ferite che funziona come l'incantesimo, o cure per malattie, tonici, polveri, potenziamenti temporanei, possibili filtri d'amore...). Controllate anche il paragrafo sul CRAFTING.
Per attivarla: giocata apposita di creazione e recupero ingredienti (anche andando di fantasia)
Limitazione: se si tratta di pozioni che replicano un incantesimo, bisogna conoscerlo già (anche se uno solo di un gruppo di lavoro).
[TS Artigianato > 25 per la creazione - con Bonus di + 2 se si possiede questa Skill... dipende poi da COSA e come lo si vuole creare.]
Per attivarla: giocata apposita di creazione e recupero ingredienti (anche andando di fantasia)
Limitazione: se si tratta di pozioni che replicano un incantesimo, bisogna conoscerlo già (anche se uno solo di un gruppo di lavoro).
[TS Artigianato > 25 per la creazione - con Bonus di + 2 se si possiede questa Skill... dipende poi da COSA e come lo si vuole creare.]
Fascino e autorità femminile
AVANZATA
(di solito Drow): le donne drow possono essere particolarmente abili nell'arte della seduzione e della conquista, sia per astuzia, sia per fascino naturale. [+ 2 in ingannare \ diplomazia]
Spirito compagno
AVANZATA
Alcuni elfi o Drow Esperti, possono utilizzare la loro ars e le loro relazioni con antenati, natura o affinità con gli spiriti per entrare in contatto con una sorta di "spirito guida" o "spirito compagno".
Questo spirito sarà differente a seconda di chi lo evoca. Potrebbe avere un legame con un elemento del BG del PG, o dell'ambiente circostante e della situazione del caso.
Di norma, un drow avrà più facilmente contatti con creature legate agli spiriti o ai demoni; e gli elfi con spiriti naturali e animali.
Gli spiriti guida compaiono temporaneamente, costa parecchio il mostrarsi ad altri su questo piano di esistenza.
Ci sono 3 modi di entrarvi in contatto:
1) Difesa: l'incantatore evoca il proprio spirito guida (legato al PG in questo caso, meglio sceglierlo prima) per combattere brevemente con lui: [Preparazione: 1 turno intero di cast; attacco del compagno: pari all'ars del PG evocante; difesa del compagno: pari a Volontà del PG evocante: lo spirito compagno NON ha PV (punti vita) ma se perde un tiro difesa si blocca per 1 round dove non potrà agire. Durata totale del compagno: 3 turni.
2) Domanda: in questo caso lo spirito guida evocato sarà legato al luogo. Lo si evoca per una sola domanda, alla quale offrirà una sola risposta su quel luogo che gli appartiene. Sia chiaro; è qualcosa da usare con intelligenza e senza abusarne, perché la risposta dovrà essere data con fatica in ON dallo spirito, e gli costerà impegno. Potrebbe essere irrispettoso e anche pericoloso evocarlo per qualcosa di non fondamentale. [Può essere fatto con esito o in quest, molto meglio la seconda. E le conseguenze sopra descritte valgono anche per il master ^_^]
3) Guardiano: in questo caso si evoca o il proprio spirito amico O lo spirito del luogo, per fissarlo temporaneamente (con una certa fatica, ma minore delle precedenti) ad un luogo (grande quanto massimo una casa). In questo caso la durata sarà di una scena. Lo spirito non attaccherà chi vi entra, ma darà un segnale di "intrusione" (non preciso a livello informativo di chi sia entrato nel luogo prescelto, ma preciso sul quando) al PG evocante. [Durata: una scena]
[Condizione di partenza: In tutti i tre i casi, affinché il contatto avvenga e lo spirito sia evocato, bisogna fare un TS in Ars preparatorio > 25]
Questo spirito sarà differente a seconda di chi lo evoca. Potrebbe avere un legame con un elemento del BG del PG, o dell'ambiente circostante e della situazione del caso.
Di norma, un drow avrà più facilmente contatti con creature legate agli spiriti o ai demoni; e gli elfi con spiriti naturali e animali.
Gli spiriti guida compaiono temporaneamente, costa parecchio il mostrarsi ad altri su questo piano di esistenza.
Ci sono 3 modi di entrarvi in contatto:
1) Difesa: l'incantatore evoca il proprio spirito guida (legato al PG in questo caso, meglio sceglierlo prima) per combattere brevemente con lui: [Preparazione: 1 turno intero di cast; attacco del compagno: pari all'ars del PG evocante; difesa del compagno: pari a Volontà del PG evocante: lo spirito compagno NON ha PV (punti vita) ma se perde un tiro difesa si blocca per 1 round dove non potrà agire. Durata totale del compagno: 3 turni.
2) Domanda: in questo caso lo spirito guida evocato sarà legato al luogo. Lo si evoca per una sola domanda, alla quale offrirà una sola risposta su quel luogo che gli appartiene. Sia chiaro; è qualcosa da usare con intelligenza e senza abusarne, perché la risposta dovrà essere data con fatica in ON dallo spirito, e gli costerà impegno. Potrebbe essere irrispettoso e anche pericoloso evocarlo per qualcosa di non fondamentale. [Può essere fatto con esito o in quest, molto meglio la seconda. E le conseguenze sopra descritte valgono anche per il master ^_^]
3) Guardiano: in questo caso si evoca o il proprio spirito amico O lo spirito del luogo, per fissarlo temporaneamente (con una certa fatica, ma minore delle precedenti) ad un luogo (grande quanto massimo una casa). In questo caso la durata sarà di una scena. Lo spirito non attaccherà chi vi entra, ma darà un segnale di "intrusione" (non preciso a livello informativo di chi sia entrato nel luogo prescelto, ma preciso sul quando) al PG evocante. [Durata: una scena]
[Condizione di partenza: In tutti i tre i casi, affinché il contatto avvenga e lo spirito sia evocato, bisogna fare un TS in Ars preparatorio > 25]
Fascino delle Matrone
AVANZATA
Nelle società drow il potere delle matrone non deriva solo dalla forza o dalla magia, ma anche dalla capacità di dominare e manipolare chi le circonda. Attraverso uno sguardo, una voce insinuante o una presenza carismatica, una drow addestrata nelle arti sociali delle grandi casate può piegare la volontà degli altri, suscitando attrazione, timore o obbedienza. Questa abilità rappresenta la combinazione di seduzione, autorità e sottile manipolazione tipica delle nobildonne del sottosuolo.
Prerequisito: la drow deve avere anche fascino e autorità femminile come skill avanzata. [Attivazione 1 round di interazione.] [TS ingannare o ars del drow con bonus di +1] [Il bersaglio effettua un tiro difensivo su Volontà per difesa mentale.] [Se il tiro fallisce, il bersaglio subisce temporanea influenza: può risultare affascinato, esitante o più incline a obbedire o fidarsi del drow. Se il pg bersaglio vuole tentare di ribellarsi, può riprovare un tiro volontà contro quella della drow ogni 3 round, questa volta senza bonus dell'attaccante.]
[L’effetto è narrativo e temporaneo, non è un comando diretto mentale, ma una debolezza e confusione instillata valido per la scena o fino a un’azione ostile diretta.]
Prerequisito: la drow deve avere anche fascino e autorità femminile come skill avanzata. [Attivazione 1 round di interazione.] [TS ingannare o ars del drow con bonus di +1] [Il bersaglio effettua un tiro difensivo su Volontà per difesa mentale.] [Se il tiro fallisce, il bersaglio subisce temporanea influenza: può risultare affascinato, esitante o più incline a obbedire o fidarsi del drow. Se il pg bersaglio vuole tentare di ribellarsi, può riprovare un tiro volontà contro quella della drow ogni 3 round, questa volta senza bonus dell'attaccante.]
[L’effetto è narrativo e temporaneo, non è un comando diretto mentale, ma una debolezza e confusione instillata valido per la scena o fino a un’azione ostile diretta.]
Conoscenza arcana
AVANZATA
Possono percepire (non come i maghi per istinto, ma apprendono) le aure arcane (non spirituali) ed avere una certa confidenza con oggetti magici: se prendono queste abilità conoscono anche la lingua arcana.
Trucchetti magici
AVANZATA
Piccoli giochi di prestigio o esercizi arcani minori. ex: creare una piccola Luce, piccola Cortina di fumo, Levitazione, Silenzio, Trucchetti, Prestidigitazione. (Sono da intendersi utili all'interpretazione, non sono offensivi)
Immunità ai veleni (solitamente drow)
AVANZATA
I drow resistono incredibilmente a sbornie e veleni. [+ 3 Modificatore TS a resistenza in quei contesti]
Parola della Natura
AVANZATA
Rappresenta la predisposizione al legame con gli animali che possiedono gli elfi, alcuni in modo particolare.
Devono scegliere una tipologia di animale (Canide, Felide, Ursidi, Mustelidi, Uccelli di mare, Rapaci, Rapaci notturni, Anfibi, Rettili...) con la quale possono riuscire ad avere una sintonia tale da poter trovare una qualche forma di linguaggio (di certo non si metteranno a fare oratoria, ma potrebbero interpretarne i segnali, carpire indicazioni o darle) dando vita ad una comunicazione semplice ma magica. Possono farlo anche i drow, ma normalmente usano tipologie di creature legate al buio: ragni, pipistrelli, gufi... o connesse alle caverne. Ad ogni potenziamento potrebbero aggiungere una categoria (ex prima Felide, poi Rapaci notturni.) Da usare a scopo interpretativo, utile in quest o presenza master - o eventualmente con esito. [TS ARS con modificatore > 20; ma la difficoltà dipende dal contesto, dall'animale e da cosa si cerca]
Devono scegliere una tipologia di animale (Canide, Felide, Ursidi, Mustelidi, Uccelli di mare, Rapaci, Rapaci notturni, Anfibi, Rettili...) con la quale possono riuscire ad avere una sintonia tale da poter trovare una qualche forma di linguaggio (di certo non si metteranno a fare oratoria, ma potrebbero interpretarne i segnali, carpire indicazioni o darle) dando vita ad una comunicazione semplice ma magica. Possono farlo anche i drow, ma normalmente usano tipologie di creature legate al buio: ragni, pipistrelli, gufi... o connesse alle caverne. Ad ogni potenziamento potrebbero aggiungere una categoria (ex prima Felide, poi Rapaci notturni.) Da usare a scopo interpretativo, utile in quest o presenza master - o eventualmente con esito. [TS ARS con modificatore > 20; ma la difficoltà dipende dal contesto, dall'animale e da cosa si cerca]
Disciplina elfica
AVANZATA
L’elfo o il Drow agisce con concentrazione e metodo superiori (una volta per scena può ritirare un TS fallito legato a destrezza, artigianato o armi da tiro).
Crudeltà calcolata (drow)
AVANZATA
il drow sfrutta ferite e debolezze senza esitazione (bonus al colpire - modificatore TS + 2 - contro bersagli già feriti o penalizzati; una volta per scontro).
Attacco alle spalle
AVANZATA
Generano un danno maggiore se riescono a colpire alle spalle (lo fanno anche altri, ma i drow lo fanno meglio!) (TS furtività vs TS cercare del difensore)
[se vince lo scontro (risultato maggiore del difensore): il tiro di atk successivo (armi bianche vs resistenza - non schivare, visto che si è stati colpiti di sorpresa) avrà un bonus di + 4 al modificatore.]
[se vince lo scontro (risultato maggiore del difensore): il tiro di atk successivo (armi bianche vs resistenza - non schivare, visto che si è stati colpiti di sorpresa) avrà un bonus di + 4 al modificatore.]
Linguaggio dei segni
AVANZATA
elfi silvani e drow conoscono un particolarissimo linguaggio solo gestuale, con il quale possono mandare messaggi in codice e senza parlare a voce alta.
Postura severa
AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, l'elfo aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire.)
Affondo preciso
AVANZATA
Un affondo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare quella corazza. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Lama Arcana
AVANZATA
Il fruitore dell'Ars può usare la sua magia per CREARE temporaneamente una spada magica (può essere colorata, oscura o leggermente luminescente, o della forma ed estetica scelta dal PG in coerenza con esso. O anche essere un altro tipo di arma, ravvicinata):
Tempo di casting: un round completo per evocarla.
Durata: 4 round
Il mago, una volta creata l'arma arcana, può usarla per combattere. Può tirare a sua scelta su Armi bianche o su Ars \ Arcano, in ogni caso guadagna un bonus di + 4 al TS di attacco. Come con una lama normale, si attacca un bersaglio singolo.
Tempo di casting: un round completo per evocarla.
Durata: 4 round
Il mago, una volta creata l'arma arcana, può usarla per combattere. Può tirare a sua scelta su Armi bianche o su Ars \ Arcano, in ogni caso guadagna un bonus di + 4 al TS di attacco. Come con una lama normale, si attacca un bersaglio singolo.
Vigore magico
AVANZATA
Il fruitore dell'Ars può usare la sua magia potenziare (volendo, anche visivamente) il proprio fisico.
Tempo necessario: UN turno completo per castare e non può fare altro.
Durata: 4 turni.
Il mago aumenta la propria forza fisica per quel tempo limitato, aggiungendo un bonus di + 3 alla propria forza o robustezza (a scelta).
Tempo necessario: UN turno completo per castare e non può fare altro.
Durata: 4 turni.
Il mago aumenta la propria forza fisica per quel tempo limitato, aggiungendo un bonus di + 3 alla propria forza o robustezza (a scelta).
Ragnatele del Sottosuolo
AVANZATA
Alcuni drow venerano da secoli le creature aracnidi delle profondità e hanno imparato a imitare le loro tecniche di caccia. Attraverso strumenti, secrezioni alchemiche o sottili fili trattati con resine del sottosuolo, sono in grado di proiettare o distendere ragnatele resistenti per intrappolare o rallentare le prede. Questa tecnica è particolarmente efficace nei passaggi stretti delle caverne o nelle imboscate.
[Attivazione 1 round.]
[Distanza fino a 15 metri.]
[TS Ars o abilità appropriata > 15 per intrappolare.]
[Il bersaglio colpito deve effettuare un tiro difensivo (schivare o Lotta/resistenza) per liberarsi e superare quello del drow o se si tratta di una trappola già messa > 25.]
[Se fallisce, rimane intralciato o immobilizzato temporaneamente dalle ragnatele - massimo 3 round.]
[Le ragnatele possono anche essere usate per creare barriere leggere, bloccare passaggi o rallentare un gruppo.]
Furtività boschiva o nelle ombre
AVANZATA
grazie al mimetismo nella vegetazione o alla capacità di muoversi silenziosamente nelle ombre, possono [guadagnare un ulteriore +2 al TS in furtività in quegli ambienti, arrivando a + 3 con la capacità simile di base]
Empatia animale (elfi)
AVANZATA
per la loro affinità con la natura, possono essere molto bravi nell'addestrare animali e nel cavalcare, anche senza sella [TS + 2 in addestrare \ cavalcare]
Mira sicura
AVANZATA
Con armi da tiro (ex arco o balestra) [se, da nascosti, spendono un intero round di mira verso un bersaglio, al round seguente possono godere di un modificatore + 2 a armi da tiro]
Vincolo naturale
AVANZATA
Spesso conosciuta da druidi, elfi o maghi della natura: l'incantatore, in ambiente naturale, richiama radici, rami e liane per intrappolare e rallentare un avversario temporaneamente
[TS Ars VS TS Lotta o Schivare del difensore per intrappolarlo e mantenerlo legato]
[TS Ars VS TS Lotta o Schivare del difensore per intrappolarlo e mantenerlo legato]
Nascondere Tracce
AVANZATA
Alcuni elfi (di norma silvani) riescono a nascondere le tracce sul loro percorso, rendendo molto più difficile l'essere ritrovati da segugi e inseguitori. [Prerequisito a questa skill è l'avere già preso "Furtività boschiva", descritta poco sopra. [Per attivare Nascondere tracce bisogna effettuare un TS in furtività > 15, e si applica a tutto un percorso fatto dall'elfo o dal suo team (massimo 4 persone)-- > se qualcuno dovesse seguire l'elfo o il suo team dopo che ha usato questa abilità avrebbe un malus di - 3 al TS di cercare \ individuare per seguire tracce.]
Volontà Elfica
AVANZATA
Alcuni elfi (di solito elfi alti) si addestrano a rafforzare la propria mente: in un equilibrio tra talento naturale ed esercizio riescono a difendersi meglio di altre razze agli attacchi magici mentali basati su charme delle razze magiche e delle creature divine o vampiriche (come illusione, dominio, o comando...) [Guadagnano quindi al Modificatore un bonus di + 2 in volontà per difendersi da incantesimi mentali che mirano a deviare, manipolare o convincere (non vale per l'abilità diplomazia\ingannare pura o contro incantesimi di diverso tipo.)]
Fusione con la natura
AVANZATA
Il fruitore, grazie a una simbiosi con la natura, può diventare come parte di essa: la sua pelle diventa legnosa, talvolta ricoperta di foglie o di fiori (la cosa è interpretabile esteticamente, ma le dimensioni cambiano di max un 10 % circa).
Prerequisiti: possedere già la skill vincolo naturale e crescita naturale.
Tempo di attivazione: serve un turno completo (dove non si può fare altro) per attivarla e "trasformarsi" (in un verso e nell'altro per tornare umanoide)
Durata: una scena \ giocata massimo.
Effetti: dopo la mutazione, l'ibrido tra fruitore dell'ars e pianta guadagna un Bonus di robustezza (modificatore) di + 2 e + 1 in mimetismo (in zone boschive) e (solo gli elfi) ottengono un + 1 in ars se quest'ultima si usa per incantesimi legati alla natura. Per quanto concerne la relazione umana potrebbero perdere o guadagnare in affidabilità alla parola (diplomazia \ ingannare) a seconda di chi incontrano: uno spirito naturale o un druido potrebbe fidarsi, decisamente molto meno un umano, un demone o un nano poco affine a incontrare ibridi naturali.
Narrativamente, potrebbe guadagnare altri bonus (o malus) non matematici (mimetismo, affinità animale, spirituale o altro) a seconda della quest, del contesto o del master.
Prerequisiti: possedere già la skill vincolo naturale e crescita naturale.
Tempo di attivazione: serve un turno completo (dove non si può fare altro) per attivarla e "trasformarsi" (in un verso e nell'altro per tornare umanoide)
Durata: una scena \ giocata massimo.
Effetti: dopo la mutazione, l'ibrido tra fruitore dell'ars e pianta guadagna un Bonus di robustezza (modificatore) di + 2 e + 1 in mimetismo (in zone boschive) e (solo gli elfi) ottengono un + 1 in ars se quest'ultima si usa per incantesimi legati alla natura. Per quanto concerne la relazione umana potrebbero perdere o guadagnare in affidabilità alla parola (diplomazia \ ingannare) a seconda di chi incontrano: uno spirito naturale o un druido potrebbe fidarsi, decisamente molto meno un umano, un demone o un nano poco affine a incontrare ibridi naturali.
Narrativamente, potrebbe guadagnare altri bonus (o malus) non matematici (mimetismo, affinità animale, spirituale o altro) a seconda della quest, del contesto o del master.
Lesto di mano
AVANZATA
l'occasione fa il drow o l'elfo ladro. E talvolta alcuni si specializzano nell'arte (se così si vuol chiamare) di borseggiare [TS + 2 al modificatore su Borseggiare, da svolgersi contro Cercare\individuare del difensore per riuscire e non essere scoperti]
[Nota tecnica: Se il furto avviene con successo, il ladro può scegliere O un oggetto piccolo (rubare una spada lunga o un'alabarda da una cinta o una mano sarebbe impossibile) o la borsa del denaro (in quel caso riguarderà quello che il derubato si porterà dietro, non certo quel che ha nel rifugio o la banca, in ogni caso il massimo da poter prelevare per giocata \ borseggio sarà di 200 monete d'oro, che il derubato passerà per "bonifico" nei servizi bancari in termini di applicazione.]
[Nota tecnica: Se il furto avviene con successo, il ladro può scegliere O un oggetto piccolo (rubare una spada lunga o un'alabarda da una cinta o una mano sarebbe impossibile) o la borsa del denaro (in quel caso riguarderà quello che il derubato si porterà dietro, non certo quel che ha nel rifugio o la banca, in ogni caso il massimo da poter prelevare per giocata \ borseggio sarà di 200 monete d'oro, che il derubato passerà per "bonifico" nei servizi bancari in termini di applicazione.]
Agilità elfica
AVANZATA
Tutti gli elfi ed i drow sono di norma molto agili, ma alcuni lo sono più degli altri e dimostrano questo dono di equilibrio, velocità e agilità sia in combattimento sia nelle prove di corsa o acrobazia o di cavalcare. [+ 1 ad Atletica e + 1 ad Addestrare \ cavalcare tramite modificatore]
Parola allenata
AVANZATA
Alcuni elfi (o Drow) sono particolarmente esperti o talenti della retorica, e per questo dono guadagnano un + 2 al TS in diplomazia \ ingannare.
Studio della magia
AVANZATA
Possono scegliere come Skill avanzata una skill avanzata dei maghi a scelta. (Riprendibile: massimo 2 volte entro il lv 5; massimo 3 volte entro il lv 8; massimo 4 fino al lv 10,)
Malus interpretativo
NOTA
Elfi e Drow hanno una costituzione più debole rispetto ai guerrieri umani ed altre razze. Sono razze versatili: non esperti di arcano come i maghi, ma capaci di usarla; non abili guerrieri come gli Umani, ma in grado di combattimento, specie con armi a distanza in cui eccellono. Gli elfi sono di norma ben accetti (tranne dai nani) ma i Drow sono relativamente malvisti dalle razze di superficie.
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