martedì 16 dicembre 2025

Abilità di razza: Fate

Skill di razza: Fate
Potentissime creature magiche dal carattere enigmatico misteriosamente imparentate agli elfi. Ognuna di loro trae origine da uno dei quattro elementi. Sono fisicamente minuscole ma tutt’altro che indifese, e possono cambiare forma per assumere sembianze elfiche o elementali.

Le fate nascono da eventi particolari, pieni di emozione. Non esiste una fata uguale all'altra, ma tutte sono legate ad uno dei 4 elementi, e ne assimilano spesso le caratteristiche: il fuoco, l'acqua, l'aria, la terra (ex: frizzantezza e lascivia, calma e rilassatezza, solidità e lealtà, leggerezza ed ironia...) Anche l'estetica nel lancio delle magie ne deriva.

Skill base
Empatia faerica BASE
La fata percepisce stati emotivi di chi le sta intorno, vedendoli come colori e sfumature di energia intorno al corpo dei bersagli. Questa è una skill prevalentemente interpretativa, ma volendo dopo [ un tiro vinto di TS Ars fata VS ars del bersaglio, è possibile chiedere al giocatore del PG bersaglio, cosa sta provando in quel momento ]
Forme faeriche/elementali BASE
permette trasformazioni interpretative. In forma Faerica: assume l'aspetto di fata (è la sua forma naturale, piccola, alata e colorata; dura quanto si vuole; può invece trasformarsi in umano una scena \ giocata) Elementale (può mutare nel suo elemento di origine: fuoco, acqua, aria, terra). Ogni tipo di trasformazione (ex da forma faerica a forma umana dura due turni completi)
Percezione dell’Energia Arcana BASE
La fata ha un’innata capacità di riconoscere la presenza di energia arcana nelle creature che la possiedono.

Questa percezione è istintiva, sottile, e funziona come un sussulto sensoriale che avverte il mago quando si trova vicino a esseri dotati di potere magico. La fata distingue la firma arcana di: Elfi, Drow, Fate, altri Maghi. Queste razze emettono una traccia arcana percepibile come un’impronta familiare, così come possono percepire un’energia vibrante anche negli oggetti magici.

Questa consapevolezza invece non riguarda la percezione dell’emanazione più spirituale e divina di angeli neri, angeli bianchi e demoni. O dei vampiri, privi di una qualsiasi essenza viva.

Questa skill può essere utilizzata anche per percepire la magia negli oggetti o nella natura in uno spazio di massimo 10 m dal mago. [TS in Ars con difficoltà decisa dal master]
Una a scelta BASE
tra le successive, per caratterizzare il tipo di fata. In scheda PG si può mettere: abilità avanzata gratuita: ...

Skill avanzate: Una dal primo livello (scelta gratuita) + una per LV dal secondo LV
Malasorte portafortuna AVANZATA
potere che induce sfortuna o fortuna (interpretabile da vittima e lanciatore) per i due round successivi. [TS Ars vs Ts Volontà bersaglio] [è una skill soprattutto interpretativa ma se il tiro riesce il bersaglio avrà un bonus o malus di 4 al modificatore, in base alla scelta della fata. Solo al prossimo tiro (seguente la malasorte faerica)]
Mimetismo arboreo AVANZATA
La fata cambia aura a seconda dell'ambiente, mimetizzandosi, occultamento naturale, anche per le piccole dimensioni. [+ 3 modificatore in furtività]
Passo leggero AVANZATA
Le fate (specie quelle d'aria) che prendono questa skill possono camminare su superfici impossibili, grazie al controllo del loro leggerissimo peso (anche in forma umana): possono quindi levitare o camminare su rami sottili, banchi di nebbia, cortine di fumo... è soprattutto una skill interpretativa ma può essere utile per raggiungere posti sopraelevati, fare scena o allontanarsi da un pericolo già avvistato. [Abbisognano di un round di preparazione per "sistemare" il proprio peso e di un TS ARS > 15 per attivarla; può durare una scena.] [TS ARS > 15]
Invisibilità temporanea AVANZATA
Le fate possono diventare temporaneamente invisibili, per 3 round. [Abbisognano di un round di preparazione per attivare la skill e un TS ARS > 20 ; dura tre round e non nasconde l'ars magica della fata (ma resta impossibile localizzarla con precisione con quella, si potranno solo avere vaghi sospetti della sua presenza; a meno che non si vinca contro la fata nascosta un ts Ars VS Ars per vedere oltre la sua invisibilità.)] [TS ARS > 20]
Controllo delle candele AVANZATA
Le fate (di norma quelle del fuoco) possono concentrarsi e usare la loro istintiva Ars per controllare piccole fiamme (camini, candele, lanterne o piccoli incendi. Normalmente è una skill interpretativa, ma può servire per fare scena, dimostrare abilità e volendo per attaccare. In quel caso l'attacco vale TS Ars + 1 VS volontà o schivare\robustezza del bersaglio ed è dirigibile massimo su due persone (sebbene in alcune circostanze il master potrebbe decidere di ampliarne gli effetti, per ex se quel luogo è molto caldo o c'è già una fiamma notevole) [Per attivarlo, TS ARS> 20. 1 round di casting; 3 round di durata - se si usa per colpire è un atk singolo che va ritirato ogni volta (ARS + 1 col modificatore VS schivare o robustezza o volontà) ] [TS ARS > 20]
Bagliore di coraggio AVANZATA
Le fate possono sfiorare un individuo e dargli coraggio, come scaldando il suo cuore. [Un round di attivazione; 3 round di durata: TS in una di queste abilità a scelta: diplomazia, lotta o armi bianche] Funziona anche a livello umorale \ interpretativo. [Per attivarlo, basta sfiorare il soggetto e tirare un TS ARS> 15.] [TS ARS > 15]
Respirare sott'acqua AVANZATA
La fata (di norma d'acqua) può respirare sott'acqua per una scena. [Abbisogna di un round di preparazione per attivare la skill e un TS ARS > 20] [TS ARS > 20]
Ombra AVANZATA
L’incantatore è in grado di separarsi dalla propria ombra e controllarla, muovendola indipendentemente dal corpo. Può vedere — o percepire — attraverso di essa, sfruttandola come estensione dei propri sensi. L’ombra può essere usata per osservare, spiare o raggiungere luoghi difficili da esplorare fisicamente. Tempo di casting: un round completo per separarsi dall'ombra. Necessario TS arcano > di 25 per farlo. Normalmente si muove l'ombra nella stessa stanza, serve più a livello scenico.


A livelli più alti (potenziamento della skill) può muoversi più lontano, attraversare fessure o integrarsi come potenziamento di altri incantesimi di divinazione. L’ombra resta comunque una proiezione magica, non un’entità fisica.
Tempi e difficoltà dipendono dal master a seconda della situazione, della distanza, della durata e del contesto.

[TS Arcano: facile per separare e controllare l’ombra; medio per percepire chiaramente attraverso di essa o muoverla a distanza; difficile per attraversare fessure o mantenerla attiva a lungo.]
C'è Non C’è AVANZATA
L’incantesimo si applica esclusivamente a oggetti e non a creature. Per l’incantatore, l’oggetto bersaglio smette temporaneamente di “esistere”: non lo percepisce più come ostacolo e può attraversarlo come se non fosse lì.


Esempio: una porta chiusa potrebbe non esserci più per l’incantatore, che potrà oltrepassarla senza aprirla. Per tutti gli altri, la porta rimane perfettamente reale. Funziona insomma come una sorta di illusione, che non investe anche il fruitore che l'ha scagliata.


[TS Arcano: facile per oggetti piccoli o sottili; medio per porte, mobili o ostacoli solidi; difficile per oggetti molto grandi o spessi.]
Guardiano [Abiurazione] AVANZATA
L’incantatore può sorvegliare magicamente un’area, lasciando una sorta di “sigillo” o presenza arcana che reagisce a intrusioni. Chiunque entri nello spazio protetto attiva un allarme percepibile solo dal mago, che diventa immediatamente conscio della violazione.


A livelli più alti (potenziamento della skill) il sigillo può evocare veri e propri guardiani magici — simili a costrutti, golem o forme energetiche — oppure infliggere maledizioni a chi viola l’area, come accade nelle tombe protette da antichi incantatori. Sarà poi il master su suggerimento del giocatore a scegliere il tipo di guardiano, dipenderà anche dal potere del mago e dal tiro effettuato.

[TS Arcano: facile per creare un allarme su una piccola area; medio per proteggere stanze o edifici; difficile per evocare guardiani o applicare maledizioni automatiche. L’effetto richiede preparazione e rimane attivo finché l’incantatore lo mantiene o finché non viene infranto.]
Rigenerazione naturale AVANZATA
utilizzata dagli elfi e dalle fate (specie quelle di terra): favorisce crescita vegetale, come piante o fiori nel bosco (1 round di cast, 1 round di esecuzione). [TS ARS > 15]
Palla di fuoco o di ghiaccio o del proprio elementale (a scelta fissa) AVANZATA
incantesimo ad area per danno; attenzione ai danni collaterali. Una volta scelta rimane quella: anche qui l'estetica può essere interpretata. Se elementale, il tipo di attacco ed energia è lo stesso del tipo di fata (acqua, aria, terra, fuoco) [effetto: cast immediato, un bersaglio, TS ARS VS TS Schivare o Volontà +2, area 3 m --> massimo 3 persone di bersaglio.]

Ovvio che a seconda dell'elemento \ tipologia di attacco scelto, in gioco si avranno diversi danni: a volte una palla d'acqua può anche spegnere un incendio, o una di fuoco potrebbe essere più efficace contro un particolare nemico. Può dipendere anche dall'ambiente circostante, ma lì il ruolo del PG e del Master sono fondamentali. In ogni caso, si sceglie all'inizio e per sempre a seconda della propria caratterizzazione, per questo incantesimo.
Dardo incantato AVANZATA
il mago scaglia un dardo magico di energia verso il bersaglio (uno solo), che deve essere visibile, massimo distanza 50 m (se in spazio aperto) [TS arcano + 3 vs schivare o volontà\difesa magica]
Scudo elementale AVANZATA
Cast immediato. [TS ARS > 15 per attivarlo.]

La fata genera una barriera che assorbe colpi per durata breve (3 round). Usabile 1 sola volta a scontro. Può assumere un'estetica diversa a seconda della fata (scudo elementale, illusione o di luce...)

[Attivazione: un round alla fine del quale è già attivo. Difende la fata o una persona scelta dall'incantatore: questo aggiunge per TRE round un Modificatore di + 4 alla difesa. (schivare, resistenza e volontà)]
Telecinesi AVANZATA
sposta oggetti mentalmente; usi in dimostrazioni e combattimento. (attivazione 1 round, distanza una decina di metri. Peso max 10 kg) [TS Ars > 15 per attivarlo] se usata per colpire [TS ARS + 1 al modificatore]
Trasmutazione AVANZATA
cambia aspetto; non conferisce competenze della forma né è possibile assumere l'aspetto di un altro PG, ma camuffarsi per non farsi riconoscere sì. [TS Ars >15 per attivare]
Porta dimensionale AVANZATA
Apre una porta verso altri piani grazie alla creazione di una crepa nell'energia magica. Cast di due turni per eseguirlo. Vale per spostare la fata o per spostare altro... verso la fata. Può essere usata (con master) per evocare o parlare con creature interdimensionali, ex demoni. Ovviamente può essere un incantesimo con effetti a sorpresa anche rischiosi. [TS Ars > 25 per attivare]
Cura ferite magico AVANZATA
mediante tocco delle mani e capacità arcana (libera estetica): 1 round intero di cast, 1d 20 pf di recupero. [TS: 1 D 20 Puro, si guadagnano quel numero di PF] [Usabile una volta a giocata sullo stesso bersaglio, cast immediato.]
Evocazione elementale AVANZATA
in due turni di cast, possono evocare un piccolo elementale per quattro turni, che combatta con loro usando l'elemento al quale la fata è associata. [TS ARS> 20 per attivarlo ] [l'elementale combatte con TS Ars della fata sia in difesa sia in atk, e non ha punti ferita, solo una durata; 3 turni]
Cambio razza AVANZATA
anche per gioco (dato il carattere stravagante delle fate) le fate possono usare un incanto per far mutare la razza di UN bersaglio per 3 round (o se il giocatore bersaglio è consenziente, per una scena intera di gioco). [TS ars VS ts Volontà bersaglio per riuscirci, cast due turni, il cambio razza ha effetto dal terzo round.]
Trucchetti magici AVANZATA
ex: creare una piccola Luce, piccola Cortina di fumo, Levitazione, Silenzio, Trucchetti, Prestidigitazione. (Sono da intendersi utili all'interpretazione, non sono offensivi)
Risata del Piccolo Popolo AVANZATA
La fata ride, e la realtà si incrina. [Per attivarla: TS arcano vs Volontà bersaglio]
Cast: immediato
Effetto:
annulla UN singolo successo del bersaglio entro quella medesima giocata (diventa successo parziale o fallimento narrativo) [Attivabile UNA volta per giocata]
Polvere di Oblio AVANZATA
Un soffio di polvere di fata cancella ricordi recenti.
Attivabile: una volta a giocata
Cast: 1 round (immediata)
Durata: permanente (limitabile)
TS: Ars fata VS Volontà bersaglio (Modificatore - 5 per la fata, è un incantesimo difficile)
Effetto:
Il bersaglio dimentica gli ultimi minuti / la scena appena vissuta.
Il ricordo può tornare in sogno o tramite magia (se attivata da altri maghi \ fate) ma di norma è dato per disperso.
Patto fatato AVANZATA
La polvere di fata sigilla una promessa: la fata e un PG bersaglio fanno una promessa, e se vuole, la fata può sigillarla con un vincolo magico e renderne rischiosa la rottura. [TS ars fata VS ts volontà bersaglio per attivare]
Attivabile: in una gio­cata
Condizione: promessa pronunciata ad alta voce
Effetto:
chi infrange la promessa (vale anche per la fata) subisce –1 ai TS di tutte le azioni finché non rimedia.
La fata percepisce magicamente la rottura del patto a qualunque distanza spaziale e temporale.
Teletrasporto AVANZATA
il mago può sparire da una locazione e comparire in un'altra. Incantesimo potente e rischioso.

[Due round completi per attivarlo, il mago si teletrasporta in altro luogo all'inizio del terzo round. TS arcano > 25 per teletrasportarsi in luoghi della stessa mappa (mappa del regno o mappa della capitale). TS arcano > 30 per teletrasportarsi da una delle due mappe all'altra (regno <--> capitale) TS arcano > 35 fuori dal regno (zone esterne).]

Malus interpretativo NOTA
sono in assoluto la razza più piccola e fragile (e quella più magica), e devono agire di conseguenza. Anche in forma umana, non saranno mai enormi o robusti, ma sottili, esili e spesso delicati (sia maschi sia femmine). La loro aura arcana non è nascondibile in alcun modo (potrebbero però passare per maghi molto potenti).

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