martedì 16 dicembre 2025

SKILL DI RAZZA - MANNARI

Skill di razza: Mannari
Sono un’antica specie di uomini-bestia che trasmettono la loro eredità contagiando umani col morso (o facendoli nascere con... più divertenti e naturali sistemi). Ne esistono di vari tipi, come: lupi, leoni, orsi, volpi e licaoni mannari o felini... Possiedono un’indole selvaggia e mutano in mostri terribili al sorgere della luna piena. Sanno anche trasformarsi nel proprio animale totemico.

I mannari possono essere tali per nascita (figlio/a di due mannari) o per morso (maledizione). Si differenziano per come considerano la loro natura ibrida e, a seconda del loro animale totem hanno un diverso simbolo e mutazione (che spesso coinvolge anche il comportamento): volpe, orso, lupo, iena, leone... (vd descrizione razza: l'animale totem è scelto in creazione e rimane fisso)

Skill base
Trasformazione in forma animale BASE
Con uno sforzo volontario, ma doloroso, mutano nel loro animale totemico: in questa forma conservano, specie se esperti, una certa consapevolezza. Necessita 1 turno completo per effettuare la trasformazione ed è volontaria: cambia a seconda del tipo di mannaro: volpe, orso, lupo, iena, leone.... La forma animale dura una scena\giocata per giorno. A seconda dell'animale totemico, il master (in caso di combattimento o simile) prenderà ovviamente in considerazione le differenti caratteristiche dell'animale.
Trasformazione in Crinos BASE
Sotto l'influenza notturna della luna piena o per fortissime reazioni emotive, il mannaro si trasforma in un ibrido enorme, misto tra bestia e uomo, simbolo dell'istinto e della forza dell'essenza mannara: produce uno stato fisico molto potenziato e un malus nella razionalità.

In Forma Crinos il mannaro perde lucidità e rischia di perdere il controllo (anche se non ferirà senza motivo membri del suo branco, e potrebbe riconoscere certi odori). Questa irrazionalità ci sarà sempre, ma a livello interpretativo in modo diverso a seconda del totem (una volpe sarà meno grossa ma più lucida e agile; un orso più robusto e grosso e più difensivo sul territorio; il lupo avrà più istinto di caccia...). In ogni caso, ovviamente, si perde la capacità di parola (lingua) e con quelle le abilità annesse.
Per resistere a un istinto violento o bestiale (per ex attaccare qualcuno che si trova nel mezzo della caccia e non appartiene al branco, ma è neutrale) sarà necessario un tiro di Volontà > 21

In forma Crinos, il mannaro sente molto meno il dolore ed anche se ferito, è praticamente una bestia inarrestabile, specie se ne ha motivo. Il giorno dopo la mutazione e la notte da Ibrido, il mannaro non avrà ricordi precisi sugli eventi, ma potrebbe conservare odori e sensazioni e in rari casi (specie per i Totem più consapevoli) qualche frammento di ricordo più visivo: in ogni caso non sarà mai un vuoto assoluto, ma neanche un ricordo completo.

- In Crinos, lo Status razionale è quasi sempre inconsapevole. Non parlano e non sempre si riconoscono, ma normalmente non si attaccano tra loro, specie se sono membri dello stesso branco o dello stesso animale totemico. Basta poco per farli infuriare e, se la mutazione avviene per una ferita emotiva, sono ancora più feroci ed istintivi.

- (Durata della forma Crinos: una scena - ossia una giocata singola; la mutazione è involontaria e obbligata in luna piena [vd meteo sulla land]; può capitare - raramente - anche sotto ferite gravi o pesante stress emotivo. Se però il Crinos viene appunto a trovarsi in un FORTE stress emotivo, e si trova alle strette, dovrà effettuare un TS > 20 in volontà per non mutare se il giocatore vorrebbe evitarlo.

- Tempo necessario al processo di trasformazione: 2 turni per mutare in Crinos da uomo e viceversa.)

  • [Modificatori razziali in Crinos di combattimento, a seconda dell'animale Totem, su caratteristiche e abilità:
    LUPO (canide, iena compresa):
    + 2 in forza, + 1 in robustezza, + 2 in destrezza, + 2 in cercare, - 2 intelligenza, - 2 saggezza, al Modificatore);
    ORSO (urside):+ 2 in forza, + 3 in robustezza, + 2 in sopravvivenza - 2 intelligenza, - 2 saggezza,
    LEONE (grande felino): + 3 in forza, + 2 in Robustezza, + 2 in Intimidire, - 2 intelligenza, - 2 in saggezza
    VOLPE: + 1 in forza, + 3 in destrezza, + 1 atletica, + 2 furtività, - 2 intelligenza, - 1 in saggezza
Fiuto bestiale BASE
I mannari possiedono un olfatto avanzato, utile anche a seguire tracce. Possono riconoscere le razze altrui e (più difficile) una persona se già ne conoscono bene l'odore. Abbisognano di qualche round per farlo e devono conoscere le razze prima. In una folla o con condizioni meteorologiche avverse è più difficile. Con questa skill possono anche seguire tracce. [TS sopravvivenza > 15 per seguire tracce, ma dipende dalle condizioni del caso (seguite il master)]
Rigenerazione BASE
(passiva e automatica) si curano molto più facilmente di altre razze: usano questo potere naturale per sopravvivere alla mutazione.

Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Forza del branco AVANZATA
bonus collettivo con più mannari nel medesimo scontro [Gruppo di mannari attaccato: + 1 ai ts offensivi di lotta, armi e resistenza col modificatore, per due round]
Rispetto AVANZATA
fauna locale non aggressiva. (ex i lupi - animali - non attaccano un mannaro lupo che conoscono, tale non aggressività dipende dall'animale totem: gli orsi non attaccano un mannaro orso e via dicendo)
Azzannare AVANZATA
attacco naturale eseguito con artigli o morso. Potenzia il danno. [TS Lotta VS TS Schivare (solo Atletica)] [Bonus Modificatore + 2 a lotta, in quanto attaccano con artigli o denti (anche in forma umana)]
Sopravvivenza AVANZATA
il mannaro ha incredibili capacità di orientamento e di adattarsi agli ambienti naturali boschivi (e foresta o deserto, a seconda dell'animale totem) [Modificatore: + 2 sopravvivenza]
Richiamo AVANZATA
possono convocare in aiuto (tre turni per arrivare) alcune bestie del loro animale totem (coerentemente con l'ambiente in cui si trova il mannaro) [TS Forza > 20]
Furia repressa AVANZATA
quando il mannaro subisce ferite gravi e forte stress emotivo può attingere alla propria ferinità ottenendo un aumento temporaneo offensivo, ma rischia di perdere il controllo

- [Modificatore: bonus a Lotta \ armi bianche + 1 per 2 turni; [TS Volontà > 15 per non agire in modo impulsivo o trasformarsi]).
- Questa abilità è da considerarsi (per mannari consapevoli) come una fase intermedia tra l'umano e la trasformazione in Crinos.
Crinos Sviluppato AVANZATA
Questa Skill è in pratica un potenziamento della forma Crinos: per un motivo o per l'altro (genetica, istinto, allenamento...) la forma Crinos del mannaro si è rafforzata: non cresce ulteriormente di dimensioni, ma è più efficace e terribile in combattimento: i modificatori alle caratteristiche divengono:

[A seconda dell'animale totem e del PG si sceglie un bonus Totale di + 2 nelle caratteristiche fisiche (forza, destrezza, resistenza) da aggiungere alle caratteristiche quando si è in forma Crinos da comunicare al master in fase di scelta: (ex. + 2 in forza, Oppure + 1 in Destrezza e + 1 in resistenza) ]

Prerequisiti: il mannaro deve essere Minimo al 4 LV per poter scegliere questa skill.

Volendo questa skill può essere ulteriormente potenziata, riprendendola al livello successivo, aggiungendo (solo in forma Crinos ovviamente) un ulteriore + 1 ad UNA caratteristica fisica (forza, robustezza o destrezza) a seconda del Totem animale..

Agilità ferina AVANZATA
i riflessi animali rendono il mannaro rapido e sfuggente: per una volta per giocata (una schivata, o un grande balzo, o un'arrampicata difficile) possono usare la loro energia per riuscirci in modo incredibile e poco umano (Immediata attivazione, dura 2 round)

[Modificatore: + 3 da selezionare come bonus ai TS di una schivata (atletica) alle azioni di movimento rapido o di balzo; particolarmente efficace in ambienti naturali].
Passo Sussurrante AVANZATA
Il mannaro (spesso felino, iena o volpe) si muove con una furtività innaturale, come se il terreno stesso lo sostenesse: foglie, neve, acqua e pavimenti non tradiscono alcun rumore. Perfetto per aggirare, spiare, rubare o tendere imboscate; in città permette di svanire nella folla, in foresta è un fantasma (Azione di movimento controllato, può essere usata per nascondersi [furtività + 2] o per tentare un attacco a sorpresa.

[Effetto: il primo attacco o azione dopo il movimento è considerato “da sorpresa” se non viene individuato: in quel caso, l'attacco successivo (e solo quello) gode di un bonus di + 4.
Usabile una sola volta a giocata.
TS: Percezione (cercare\individuare) del bersaglio per individuarlo. Particolarmente efficace in ambienti naturali o affollati].
Sguardo Ingannatore AVANZATA
Con un gesto, un sorriso o un lampo negli occhi, il mannaro cattura l’attenzione del bersaglio. Può distrarre un nemico, manipolare una conversazione o far sbagliare un attacco. Usabile una volta a giocata. (Attivazione immediata, effetto istantaneo)

[Effetto: il bersaglio perde la prossima reazione (1 round) oppure subisce svantaggio al primo TS sociale o mentale (- 2 al TS)]. TS: Volontà del bersaglio vs Ingannare mannaro con bonus di + 3  per resistere alla distrazione. Il nemico può fare il tiro di attacco solo se lo supera, o il mannaro schiva in automatico.].
Ruggito del Dominio AVANZATA
Il mannaro (spesso leone, lupo o orso) sprigiona un ruggito possente che impone rispetto e terrore: l’aria vibra, il terreno trema, e per un istante ogni creatura sente la presenza di un predatore al vertice della catena alimentare. (Attivazione vocale potente, effetto istantaneo)

[Effetto: tutti i nemici entro portata (devono vedere e ascoltare, massimo 3 persone) devono superare un TS di Volontà VS Intimidire o Volontà del mannaro o sono intimiditi (svantaggio al prossimo attacco o TS di - 2). Se falliscono di 5 o più: non possono avvicinarsi al Mannaro per 1 round. Durata: 1 round. Una volta per giocata].
Intuito istintivo AVANZATA
(più indicato per volpi o licaoni): una volta per giocata possono carpire per istinto il comportamento subconscio di UN personaggio con cui stanno parlando. Non per ragionamento, ma per fiuto.

Modificatore: + 3 per un singolo tiro in percepire intenzioni (il giocatore potrebbe per esempio svelargli se stava mentendo, o le emozioni che sta provando in quel momento il suo pg, percepite sotto forma di odori, sensazioni e istinto)
Robustezza animale AVANZATA
il corpo del mannaro può sopportare colpi che abbatterebbero altri esseri (una volta per scena\giocata può ignorare gli effetti di stordimento, sanguinamento o affaticamento subiti da un singolo attacco).

In sostanza, [può resistere dallo svenimento (per esempio con punti vita vicino allo 0) se supera un tiro in robustezza > 20]
Sguardo del predatore AVANZATA
Descrizione: uno sguardo carico di istinto che mette a disagio chi lo riceve.
TS: Volontà del bersaglio VS intimidire del mannaro.
Casting / Preparazione: azione breve, richiede contatto visivo.
Durata: 2 round.
Effetto:
  • il bersaglio subisce -1 ai TS offensivi contro il mannaro per i prossimi 2 round. Il mannaro + 2 a intimidire.
Pelle coriacea AVANZATA
Descrizione: la pelle si ispessisce leggermente quando l’istinto prende il sopravvento.
TS: Resistenza > 20 per attivarla
Casting / Preparazione: Un turno di preparazione (ringhio, rafforzamento muscolare) si attiva dal seguente.
Durata: dura tutta la scena\combattimento. Attivabile una volta per giocata.
Effetto:
  • +1 a Resistenza contro danni fisici non magici.
Scomparsa rapida AVANZATA
Descrizione: Il mannaro (spesso volpe o felino) usa un movimento improvviso che rompe il contatto visivo.
TS: Atletica del mannaro con + 2 al modificatore VS Cercare del bersaglio.
Casting / Preparazione: reazione.
Durata: istantanea. Usabile una volta per giocata \ scontro. 
Effetto:
  • il mannaro può distrarre il nemico in uno scontro e schivare automaticamente il prossimo turno. (atk del nemico): PRIMA di poter attaccare il mannaro, il nemico dovrà vincere lo scontro (cercare VS atletica +2) e poi fare il normale contest di attacco / difesa. Se non lo supera, il mannaro schiva in automatico.
Abbraccio dell’orso AVANZATA
Descrizione: presa devastante che immobilizza l'avversario (di solito orso o leone).
TS: Lotta (modificatore + 1) VS Atletica o Lotta del bersaglio.
Casting / Preparazione: azione offensiva a contatto, presa di lotta.
Durata: 1 round (rinnovabile). Attivabile una volta per giocata.
Effetto:
  • Bersaglio bloccato, anche il mannaro è impegnato a tenerlo.
  • Il bersaglio bloccato può tentare un TS in atletica o lotta per liberarsi ogni Round di presa. Il mannaro ha sempre un bonus di + 1 in questo contesto.
Marchio del Lupo AVANZATA
Descrizione: il Mannaro (di solito lupo) ricorda l'odore del bersaglio e\o imprime il proprio odore su una preda \ bersaglio. Serve un abbraccio (o un sentire l'odore da vicino) o un contatto fisico preventivo.
TS: Sopravvivenza VS Resistenza del bersaglio.
Casting / Preparazione: contatto fisico o permanenza prolungata.
Durata: permanente per seguire tracce, una scena per "preda segnata" da altri animali.
Effetto:
  • il mannaro può seguire quella traccia con bonus +2 (in sopravvivenza e cercare per trovare quel bersaglio)
  • altri lupi\mannari del branco riconoscono il bersaglio come “preda segnata”.
Compagno fedele AVANZATA
Il mannaro sceglie un singolo compagno (mannaro o meno) con cui ha un'alleanza o un affetto particolari: se questi combattono insieme avranno un bonus di + 1 ai TS offensivi di Lotta contro i nemici per effetto della loro reciproca fiducia e della capacità di combinarsi a dovere.
La premessa è che quel legame ci sia davvero (giocate precedenti); la durata è permanente.
Resistenza Tenace AVANZATA
Alcuni personaggi di questa razza sono particolarmente coriacei e resistenti, vuoi per genetica, vuoi perché si sono sottoposti ad allenamenti specifici: chi sceglie questa skill avanzata aggiunge un valore di 10 Punti Vita alla salute massima del proprio PG
Schianto Predatorio AVANZATA
Il mannaro si lancia in un assalto brutale e frontale, travolgendo il bersaglio con massa, artigli o spalla. [Attacco immediato e a sorpresa: TS Lotta con modificatore + 1 (attaccante) VS Robustezza (difensore) - il bersaglio travolto NON può usare schivare, ma solo ed esclusivamente robustezza. Il mannaro può tenere a terra il bersaglio e ricolpirlo per un secondo round se vince un'ulteriore scontro in Lotta VS Lotta il round seguente (aggredendolo in stile ground and pound). Se fallisce il bersaglio si libera. Usabile una volta a scontro \ scena. Massimo 2 round consecutivi. Nota: skill usabile anche da Crinos. ]

Malus interpretativo NOTA
i mannari sono guidati dalle fasi lunari, anche a livello emotivo, non solo quando si trasformano. Spesso sono forti e robusti (anche se totem animali più deboli prediligono l'astuzia) Tendono ad essere meno pazienti di altre razze. In fase di luna piena devono per forza mutare in Crinos. Sono sensibili all'argento ed è più difficile curarsi da quello. Inoltre, la loro percezione esagerata (il fiuto o altri sensi) a volte non è... così piacevole. Possono venirne sorpresi o traumatizzati.

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