Skill di razza: Umani
Gli umani privi di ARS comprendono la gran parte della razza umana. In un mondo pieno di insidie, solo gli umani più forti sono sopravvissuti trasmettendo la propria resilienza all’intera razza. Molti di loro sviluppano ulteriormente le proprie abilità fisiche diventando temibili combattenti.
Anche in questo caso, gli attacchi del personaggio o il suo stile può contribuire a interpretare meglio il personaggio aggiungendo un tocco di strategia, colore ed estetica. Ci saranno arcieri o spadaccini; duellanti o martellatori folli oppure barbari... Paladini o guerrieri vendicatori...
Anche in questo caso, gli attacchi del personaggio o il suo stile può contribuire a interpretare meglio il personaggio aggiungendo un tocco di strategia, colore ed estetica. Ci saranno arcieri o spadaccini; duellanti o martellatori folli oppure barbari... Paladini o guerrieri vendicatori...
Skill base
Arma preferita
BASE
specializzazione con un’arma a scelta in cui divengono più bravi: ex spada lunga, [nella quale guadagneranno allora un +1 all'uso di quella al modificatore nel menù a tendina.] Se sono arcieri sceglieranno arco o balestra e via dicendo.
Parata tecnica
BASE
ritirata difensiva una volta per scontro (una parata automatica). [UNA volta per scontro, possono parare automaticamente con la propria arma un attacco fisico]
Fortuna
BASE
L'umano, grazie alla sua versatilità e adattabilità, può risultare efficace e competente in molti campi, rispetto a razze meno intraprendenti perché aventi un'interpretazione diversa del tempo e del lavoro. Gli umani possono così rilanciare UN singolo TS andato male in una singola giocata: attenzione, perché in questo caso sarà solo il secondo a valere, anche se il TS dovesse andare peggio di quello precedente. [Questa skill si attiva subito a seconda della volontà del giocatore (max una volta per giocata) e permette di ritirare subito un TS andato male.]
Una skill a scelta delle successive
BASE
segnalatela magari scrivendo (base: avanzata a scelta)
Skill avanzate: una per LV a scelta, dal secondo in poi
Furia
AVANZATA
aumento temporaneo offensivo a costo di affaticamento [per due turni avranno un bonus in armi con Modificatore da selezionare +2 (Armi o Lotta); il terzo turno dovranno però riposare e potranno solo difendersi.]
Urlo (o canto) di battaglia
AVANZATA
buff (spinta e ricarica emotiva e fisica) per se stessi e alleati vicini (max 4 persone). Massimo una volta a giocata. [Modificatore + 2 all'attacco fisico o magico per 3 round]
Postura severa
AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, il guerriero aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, il guerriero in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire)
Attacco Preciso
AVANZATA
Un colpo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare o far rimbombare quella corazza. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Musica dei bardi
AVANZATA
Gli umani bardi possono usare uno strumento musicale con grande maestria, e usano Conoscenza con un bonus di + 2 per cantare e suonare. Alla fine della canzone, per una scena, se superano il valore di 20 con l'esibizione; grazie alla loro bella figura guadagnano un ulteriore + 1 in diplomazia\ingannare per la giocata. Attivabile durante una giocata di musica\teatro\spettacolo.
Doppio colpo
AVANZATA
due attacchi nel medesimo Round, possono essere eseguiti con la stessa arma, o due armi diverse (in quest'ultimo caso se si ha anche la skill doppia lama). Oppure due colpi a mani nude, o un colpo armato e uno mani nude. Per ogni tipologia di colpo si usa l'abilità corrispondente (ex: un pugno con Lotta; una spadata con armi bianche). Si ricorda qui che senza l'abilità Doppia lama (vd sotto) NON è possibile tenere due armi in equipaggiamento.
In questo caso, diverso, invece il PG compie due attacchi nello stesso round, massimo UNA volta a giocata. [Massimo una volta a scontro, il guerriero prova due attacchi contro l'avversario nel medesimo round (Entrambi si possono difendere, ma resta il vantaggio statistico).]
In questo caso, diverso, invece il PG compie due attacchi nello stesso round, massimo UNA volta a giocata. [Massimo una volta a scontro, il guerriero prova due attacchi contro l'avversario nel medesimo round (Entrambi si possono difendere, ma resta il vantaggio statistico).]
Doppia lama
AVANZATA
Il guerriero può equipaggiare due armi contemporaneamente, ma una deve essere corta (pugnale o spada corta), e l'altra massimo una spada lunga (non una bastarda, non una a due mani.). Senza questa skill NON si possono tenere equipaggiate due armi contemporaneamente, ma solo una quando si attacca.
Se questa skill si abbina a quella precedente (doppio colpo) NON significa che si fanno quattro attacchi ma che si faranno due colpi (grazie a doppio colpo) nel medesimo round con due armi equipaggiate.
Se questa skill si abbina a quella precedente (doppio colpo) NON significa che si fanno quattro attacchi ma che si faranno due colpi (grazie a doppio colpo) nel medesimo round con due armi equipaggiate.
Falange dei combattenti
AVANZATA
bravi con lo scudo e dotati di grande fratellanza, un gruppo di guerrieri umani (o nani), compreso il "capo" che usa la skill acquista grande capacità difensiva se combatte all'unisono. Usabile una volta a giocata. [+ 2 in resistenza o schivata al gruppo, max 4 persone, per 3 round]
Atleticità
AVANZATA
Abituati al combattimento, sono bravi a correre, scappare e saltare. La loro forma fisica li aiuta anche nella resistenza fisica a lavoro e combattimenti. [In scontri o nei lavori pesanti: modificatore + 2 a resistenza o atletica]
Attacco alle spalle
AVANZATA
Generano un danno maggiore se riescono a colpire alle spalle (lo fanno anche altri, ma i guerrieri... lo fanno meglio!) (TS furtività vs TS cercare del difensore) [se vince lo scontro (risultato maggiore del difensore): il tiro di atk (armi bianche vs schivare) avrà un bonus di + 4 al modificatore.] Ovvio che non lo si può fare in scontro aperto, ma il bersaglio deve essere colto di sorpresa e non vedere il guerriero.
Presa dolorosa
AVANZATA
Alcuni umani si specializzano nel combattimento a mani nude, riuscendo a sfruttare l'anatomia altrui per operare delle leve o dei colpi che infliggono più danno del normale (rispetto al classico svantaggio di non usare armi) e difficilmente evitabili, perché ravvicinati.
[ Possono quindi tentare una leva speciale o una presa verso l'avversario, tramite un TS di Lotta con modificatore di + 2 contro un tiro di Resistenza (NON schivare) dell'avversario. Il guerriero può tenere la presa sul bersaglio e ricolpirlo per un secondo round se vince un'ulteriore scontro in Lotta VS Lotta il round seguente. Se fallisce il bersaglio si libera. Usabile una volta a scontro \ scena. Massimo 2 round consecutivi. ]
[ Possono quindi tentare una leva speciale o una presa verso l'avversario, tramite un TS di Lotta con modificatore di + 2 contro un tiro di Resistenza (NON schivare) dell'avversario. Il guerriero può tenere la presa sul bersaglio e ricolpirlo per un secondo round se vince un'ulteriore scontro in Lotta VS Lotta il round seguente. Se fallisce il bersaglio si libera. Usabile una volta a scontro \ scena. Massimo 2 round consecutivi. ]
Disarmare
AVANZATA
In un duello già avviato tramite un TS vinto contrapposto in (armi bianche attaccante vs armi bianche difensore) possono disarmare l'avversario. [una volta per giocata max]
Nota: l'avversario disarmato può tentare di recuperare l'arma ma perde un intero round per farlo e deve superare un TS in atletica > 20.
Nota: l'avversario disarmato può tentare di recuperare l'arma ma perde un intero round per farlo e deve superare un TS in atletica > 20.
Carica a cavallo
AVANZATA
manovra montata offensiva/fuga che aumenta il danno. [+ 2 all'attacco se lo si fa con una carica a cavallo: +2 con il Modificatore in armi bianche o da tiro, una volta per combattimento]
Passo d'ombra
AVANZATA
alcuni umani si specializzano nella furtività: si abituano a non farsi scorgere, ed essere lesti di mano: [Modificatore + 2 a furtività e scassinare]
Fede incrollabile
AVANZATA
Alcuni umani, di solito paladini o sacerdoti (devono avere un sincero credo religioso), hanno una fede talmente forte nel proprio Dio (alcuni la chiamerebbero testardaggine), che la loro Volontà risulta allenata, sia per resistere agli inganni o alla diplomazia che ad incantesimi mentali [TS volontà + 2] in questi contesti.
Benedizione di un'arma
AVANZATA
I paladini o chierici umani possono benedire un'arma: guadagnano SOLO su quest'arma un bonus di +1 fisso (armi bianche o armi da tiro a seconda).
REQUISITI: per prendere questa skill bisogna avere prima Fede incrollabile.
NOTA: il bonus si può cumulare con arma preferita. Deve essere fatta una reale giocata di benedizione per ottenere il vantaggio.
REQUISITI: per prendere questa skill bisogna avere prima Fede incrollabile.
NOTA: il bonus si può cumulare con arma preferita. Deve essere fatta una reale giocata di benedizione per ottenere il vantaggio.
Mira sicura
AVANZATA
con armi da tiro (ex arco o balestra) [se, da nascosti, o da lontani, spendono un intero round di mira verso un bersaglio, al round seguente possono godere di un modificatore + 2 a armi da tiro]
Lesto di mano
AVANZATA
L'occasione fa l'uomo ladro. E talvolta alcuni si specializzano nell'arte (se così si vuol chiamare) di borseggiare [TS + 2 al modificatore su Borseggiare, da svolgersi contro Cercare\individuare del difensore per riuscire e non essere scoperti]
[Nota tecnica: Se il furto avviene con successo, il ladro può scegliere O un oggetto piccolo (rubare una spada lunga o un'alabarda da una cinta o una mano sarebbe impossibile) o la borsa del denaro (in quel caso riguarderà quello che il derubato si porterà dietro, non certo quel che ha nel rifugio o la banca, in ogni caso il massimo da poter prelevare per giocata \ borseggio sarà di 200 monete d'oro, che il derubato passerà per "bonifico" nei servizi bancari in termini di applicazione.]
[Nota tecnica: Se il furto avviene con successo, il ladro può scegliere O un oggetto piccolo (rubare una spada lunga o un'alabarda da una cinta o una mano sarebbe impossibile) o la borsa del denaro (in quel caso riguarderà quello che il derubato si porterà dietro, non certo quel che ha nel rifugio o la banca, in ogni caso il massimo da poter prelevare per giocata \ borseggio sarà di 200 monete d'oro, che il derubato passerà per "bonifico" nei servizi bancari in termini di applicazione.]
Istinto del veterano
AVANZATA
Descrizione: chi ha visto morire compagni riconosce il pericolo prima degli altri.
TS: Saggezza > 12 per attivare \ provare. --> se riesce guadagna un bonus [cercare + 3] per trovare trappole o percepire imboscate.
Casting / Preparazione: passiva.
Durata: una scena. Attivabile una volta a giocata.
Effetto:
il guerriero percepisce imboscate, trappole o cambi improvvisi di ritmo in combattimento.
Nota: non rivela dettagli, solo “qualcosa non va”. Deve testare il tiro, per esempio in un bosco o durante l'esplorazione di un dungeon.
TS: Saggezza > 12 per attivare \ provare. --> se riesce guadagna un bonus [cercare + 3] per trovare trappole o percepire imboscate.
Casting / Preparazione: passiva.
Durata: una scena. Attivabile una volta a giocata.
Effetto:
il guerriero percepisce imboscate, trappole o cambi improvvisi di ritmo in combattimento.
Nota: non rivela dettagli, solo “qualcosa non va”. Deve testare il tiro, per esempio in un bosco o durante l'esplorazione di un dungeon.
Colpo di scudo
AVANZATA
Descrizione: lo scudo non è solo difesa. Il guerriero colpisce a sorpresa con lo scudo e disorienta il nemico.
TS: Armi bianche o Atletica VS Schivare.
Casting / Preparazione: azione offensiva.
Durata: istantanea. Una volta per giocata.
Effetto:
il bersaglio perde l’azione offensiva successiva o viene sbilanciato.
Nota: richiede scudo equipaggiato.
TS: Armi bianche o Atletica VS Schivare.
Casting / Preparazione: azione offensiva.
Durata: istantanea. Una volta per giocata.
Effetto:
il bersaglio perde l’azione offensiva successiva o viene sbilanciato.
Nota: richiede scudo equipaggiato.
Qui e non oltre
AVANZATA
Descrizione: il guerriero pianta i piedi e trasforma il proprio corpo in un confine.
TS: Resistenza > 15 per attivare.
Casting / Preparazione: dichiarazione attiva.
Durata: fino a 3 round se sta fermo. Usabile una volta a giocata.
Effetto:
i nemici che tentano di superarlo o ignorarlo subiscono penalità alle azioni (- 1 a ts offensivi fisici)
il guerriero ottiene +1 a Parata (armi bianche) o Schivare (atletica) finché non si muove.
Nota: ideale per corridoi, porte, scale, ponti.
TS: Resistenza > 15 per attivare.
Casting / Preparazione: dichiarazione attiva.
Durata: fino a 3 round se sta fermo. Usabile una volta a giocata.
Effetto:
i nemici che tentano di superarlo o ignorarlo subiscono penalità alle azioni (- 1 a ts offensivi fisici)
il guerriero ottiene +1 a Parata (armi bianche) o Schivare (atletica) finché non si muove.
Nota: ideale per corridoi, porte, scale, ponti.
Colpo letale
AVANZATA
Il guerriero, esperto di combattimenti e duelli, può preparare un colpo definitivo, mirando agli organi vitali del bersaglio o potenziando il colpo per renderlo elegante e perfetto.
Vale con armi bianche o armi da tiro o lotta.
Preparazione: Per un round il guerriero studia l'avversario e prepara il colpo.
Effetto: il round successivo esegue il colpo con un bonus di + 4 al TS in abilità offensiva (lotta, armi bianche o armi da tiro)
Un singolo bersaglio, una volta per giocata \ scena.
Vale con armi bianche o armi da tiro o lotta.
Preparazione: Per un round il guerriero studia l'avversario e prepara il colpo.
Effetto: il round successivo esegue il colpo con un bonus di + 4 al TS in abilità offensiva (lotta, armi bianche o armi da tiro)
Un singolo bersaglio, una volta per giocata \ scena.
Colpo Spezza-Guardia
AVANZATA
Il guerriero attacca il singolo bersaglio con un fendente o un affondo (o un colpo di arti marziali) mirato a rompere la difesa, costringendo l’avversario a reggere il colpo anziché evitarlo. [Nello scontro, ossia nel tiro di atk (armi bianche o lotta vs robustezza) avrà un bonus di "solo" + 1 al modificatore ma il difensore, colto alla sprovvista, potrà difendersi SOLO con robustezza e non schivare.] L'attacco è immediato e può essere usato una volta per scontro o giocata.]
Resistenza Tenace
AVANZATA
Alcuni personaggi di questa razza sono particolarmente coriacei e resistenti, vuoi per genetica, vuoi perché si sono sottoposti ad allenamenti specifici: chi sceglie questa skill avanzata aggiunge un valore di 10 Punti Vita alla salute massima del proprio PG
Ultimo Colpo
AVANZATA
Alcuni umani (o nani) dotati di incredibile forza di volontà riescono a non svenire quando altri cadrebbero perché colpiti gravemente: quando i punti vita del PG scendono a 0 riescono a resistere allo svenimento. Possono azzardare un ultimo colpo da coscienti prima di svenire. Sotto i - 10 pf ovviamente però muoiono come tutti gli altri. Dopo l'ultimo colpo, cadranno e dovranno essere prontamente curati come in altri casi, per evitare peggioramenti e recuperare punti vita perduti.
Ingaggio fulmineo
AVANZATA
Certi umani, specializzati nel combattimento, riescono a rendere meccanico e quasi automatico il movimento di estrazione dell'arma. Normalmente non è possibile farlo istantaneamente (se non per armi davvero corte e leggere, come i pugnali o i coltelli). In questo caso si rende la cosa fattibile per via dell'abitudine al gesto: si può quindi estrarre e tentare di colpire l'avversario in un unico round anche con armi più grandi, come una spada o un'ascia a una mano.
Limitazione: non è possibile farlo con armi a due mani o troppo pesanti. Volendo, per farlo con questo tipo di armi si può potenziare questa skill avanzata.
Limitazione: non è possibile farlo con armi a due mani o troppo pesanti. Volendo, per farlo con questo tipo di armi si può potenziare questa skill avanzata.
Malus interpretativo
NOTA
grandi guerrieri, umani versatili, ma scarsi nelle arti arcane di cui spesso diffidano.
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