venerdì 30 gennaio 2026

LAVORI STAGIONALI




Premessa

In SID, i personaggi possono decidere di intraprendere un lavoro stagionale, ovvero un’occupazione svolta al di fuori delle gilde e, in particolare, al di fuori della Loggia dei Mestieri, che raccoglie i professionisti riconosciuti delle Dieci Arti.

I lavori stagionali sono occupazioni che vengono generalmente intraprese fin dall’inizio del gioco, allo scopo di garantire al personaggio una prima e semplice entrata economica. Rappresentano attività autonome, saltuarie o subalterne, prive di una piena professionalizzazione.

Possono costituire una forma di sostentamento temporaneo, una condizione iniziale per chi giunge nel Regno, oppure una prima via di avvicinamento a un mestiere.

È possibile che un personaggio, per background, conosca già un’arte o un’attività, ma al suo arrivo a Sid trovi inizialmente soltanto queste forme di impiego irregolare, momentaneo o non strutturato.

Lo stipendio derivante dal lavoro stagionale viene accreditato quotidianamente, indipendentemente dall’attività di gioco, ma tali occupazioni sono pensate anche come spunti narrativi: ogni lavoro introduce il personaggio in specifici ambienti del Regno e può favorire incontri, agganci di gioco e prime relazioni. Non esiste alcun obbligo nel giocare la professione, ma è comunque caldamente consigliato.

Il Lavoratore stagionale, in particolare, non è legato a una sede fissa: si tratta di un lavoratore alla giornata, che può prestare servizio in contesti diversi e variabili, come locande, botteghe, magazzini o altri ambienti di lavoro, mantenendo sempre coerenza con la narrazione. Può quindi trovarsi a operare in più luoghi, a seconda delle necessità e delle occasioni.

Il giocatore può giocare con coerenza i luoghi di lavoro, anche consultando la lore dei vari ambienti.

Previo accordo con il Master o il Gestore, le competenze legate a un lavoro stagionale possono essere utilizzate anche per piccole attività artigianali, interventi semplici o produzioni minori, sempre tenendo conto che il personaggio non è un professionista riconosciuto, ma un introdotto al mestiere, privo dell’autorità, della perizia e delle prerogative di chi appartiene alla Loggia dei Mestieri.

Le singole descrizioni dei lavori stagionali forniscono indicazioni e suggerimenti sugli ambienti di riferimento, senza costituire vincoli rigidi.


Aiuto cerusico
Aiuto cerusico
Stipendio: 30

L’aiuto cerusico è un iniziato alla cerusica, con nozioni di base sulla cura della persona, il trattamento di ferite lievi, il riconoscimento di sintomi comuni e l’uso elementare di bendaggi e rimedi semplici. Non è in grado di affrontare emergenze gravi o interventi complessi.

Può operare in modo itinerante oppure prestare servizio presso l’Ospedale di Sid, affiancando cerusici più esperti.

Aiuto locandiere
Aiuto locandiere
Stipendio: 30

L’aiuto locandiere lavora come garzone o aiutante presso una o più locande, occupandosi del servizio, della gestione quotidiana e delle mansioni pratiche. Possiede nozioni elementari su infusi, bevande, alcolici e cucina di base, senza particolare specializzazione.

Può prestare servizio in diverse locande della città, tra cui la Locanda del Boccale, La Candela Spenta, La Polena, Il Risveglio Mattiniero o Ca’ Oro Colato, oltre a eventuali locande minori sparse per Sid.

Come guida alle principali locande di Sid, è possibile consultare anche Del Mangiare e del Bere a Sid.

Allevatore
Allevatore
Stipendio: 30

L’allevatore possiede nozioni sulla cura e conduzione degli animali da fattoria, nonché rudimenti di addestramento di base. Si occupa di bestiame comune e animali utili alla vita rurale.

Svolge prevalentemente la propria attività fuori dalle mura della città, nelle campagne e nelle zone naturali, come il Bosco, i Monti Neri o altre aree rurali.

Apprendista conciatore
Apprendista conciatore
Stipendio: 30

L’apprendista conciatore è introdotto alla lavorazione delle pelli, dalla pulizia ai primi trattamenti. Le sue competenze sono limitate e non raffinate.

Presta servizio principalmente presso attività commerciali della zona mercatale, affiancando conciatori più esperti.

Aiuto fabbro
Aiuto fabbro
Stipendio: 30

L’aiuto fabbro è introdotto alla lavorazione dei metalli, occupandosi della realizzazione e manutenzione di utensili, armi semplici, componenti metallici, armature ed elementi difensivi. Può collaborare alla realizzazione di scudi, protezioni e singole parti d’armatura come gambali, bracciali, elmi o stivali rinforzati.

Non possiede l’autonomia né la perizia di un professionista della Loggia, né ha la competenza necessaria per lavori complessi o raffinati, ma può occuparsi di piccoli elementi, adattamenti o modifiche leggere su oggetti già esistenti.

Presta servizio soprattutto presso botteghe del mercato e della piazza, lavorando accanto a fabbri e armaioli; in casi saltuari può essere impiegato anche presso la guarnigione per mansioni di supporto.

Apprendista orafo
Apprendista orafo
Stipendio: 30

L’apprendista orafo possiede rudimenti di toreutica e lavorazione dei metalli preziosi, sufficienti per piccoli artefatti, incisioni semplici o interventi minori su gioielli e ninnoli, senza raggiungere l’eleganza di un maestro orafo.

Può prestare servizio presso botteghe del mercato, oppure in luoghi legati all’arte e alla cultura come il Museion in piazza.

Artista di strada
Artista di strada
Stipendio: 30

L’artista di strada svolge attività di intrattenimento pubblico o privato, potendo essere menestrello, saltimbanco, giocoliere, buffone, cantastorie, musico ambulante, pittore, cantore, poeta o altra figura affine. Vive della propria arte, delle offerte, di piccoli ingaggi o del servizio prestato presso figure più influenti.

Può lavorare liberamente per le strade, nelle piazze, durante fiere e feste cittadine, oppure essere assunto temporaneamente da nobili, locande, corporazioni, botteghe o altri committenti. Non è necessariamente un artista affermato, ma una figura capace di offrire spettacolo, colore e intrattenimento nei diversi ambienti del Regno.

Attendente
Attendente
Stipendio: 30

L’attendente è un servitore o aiutante personale, impiegato in mansioni domestiche, pratiche e di supporto. Può occuparsi della cura della casa, del riordino degli ambienti, della consegna di messaggi, dell’assistenza durante viaggi, incontri o commissioni quotidiane.

Può prestare servizio presso nobili, famiglie private, botteghe, negozi, padroni di vario genere o figure che necessitino di un aiuto fidato e costante. Non possiede autorità propria, ma può muoversi in diversi contesti come figura di servizio, accompagnamento e supporto.

Becchino
Becchino
Stipendio: 30

Il becchino si occupa della preparazione, sistemazione e sepoltura delle salme. Non officia riti religiosi, ma può presenziare e collaborare durante le cerimonie funebri.

I principali luoghi legati a questa attività sono il cimitero antico nella Zona Maledetta, il Camposanto Valle dei Prodi nei pressi dell’Ospedale e il cimitero della guarnigione.

Boscaiolo
Boscaiolo
Stipendio: 30

Il boscaiolo si occupa del taglio e della raccolta del legname, che può essere venduto o consegnato a diversi committenti. Possiede inoltre rudimenti di falegnameria, sufficienti per piccoli interventi semplici legati al legno.

Opera prevalentemente fuori dalle mura cittadine, nel Bosco, ai Monti Neri o, in casi particolari, nelle zone paludose.

Cacciatore
Cacciatore
Stipendio: 30

Il cacciatore conosce le tecniche di caccia a piccoli e medi animali selvatici, utilizzando armi e strumenti adatti allo scopo, oltre a poter predisporre piccole trappole. Prendere questo lavoro non implica però il possesso automatico di armi o attrezzature specifiche.

Le attività di caccia si svolgono soprattutto al di fuori delle mura, nel Bosco e ai Monti Neri.

Cocchiere
Cocchiere
Stipendio: 30

Il cocchiere guida carrozze e mezzi da trasporto che non gli appartengono, mettendo la propria abilità nella conduzione al servizio di terzi. Conosce le basi della guida, della gestione degli animali da tiro e delle strade più battute del Regno, senza però possedere mezzi propri né una posizione stabile.

Può prestare servizio per nobili, diligenze o carovane mercantili, operando sia all’interno della città sia lungo le vie del Regno, adattandosi a incarichi temporanei e variabili.

Contadino
Contadino
Stipendio: 30

Il contadino lavora la terra senza possedere grandi appezzamenti, spesso mettendo a disposizione la propria forza lavoro presso fattorie esterne alla città. Possiede piccole competenze legate alla botanica comune, alle coltivazioni e alle stagionalità.

La sua attività è giocabile principalmente nelle zone rurali come il Bosco e i Monti Neri.

Custode dei trovatelli
Custode dei trovatelli
Stipendio: 30

Il custode dei trovatelli si occupa della cura e della gestione dei bambini rimasti senza famiglia, una presenza purtroppo comune in una città segnata dalla guerra. Non è necessariamente un educatore esperto, ma svolge un ruolo pratico e quotidiano di assistenza, vigilanza e supporto.

Il principale luogo legato a questa attività è l’Orfanotrofio Siddiano in Piazza, ma può prestare servizio anche come balia, precettore o assistente presso famiglie private o altre strutture, contribuendo alla crescita e alla protezione dei più piccoli.

Erborista
Erborista
Stipendio: 30

L’erborista possiede nozioni di base sull’erboristica, sa riconoscere piante comuni e preparare infusi di modesta efficacia.

La raccolta avviene in ambienti naturali fuori dalle mura, mentre il servizio può essere prestato anche presso l’Ospedale, la Torre o piccole botteghe del mercato e dei quartieri limitrofi.

Garzone della Torre
Garzone della Torre
Stipendio: 30

Il garzone della Torre lavora come addetto ai servizi presso la Torre di Stregoneria. Può assistere da lontano all’esecuzione di riti, procedure alchemiche o sperimentazioni scientifiche, senza possederne la conoscenza né la capacità di eseguirle.

Si occupa di mansioni quotidiane come la pulizia degli ambienti, l’organizzazione dei materiali, il supporto logistico, la cura della biblioteca e l’assistenza agli occupanti della Torre.

Lavoratore
Lavoratore
Stipendio: 30

Il lavoratore svolge mansioni umili, fisiche e non specializzate, come facchino, scaricatore, manovale o muratore.

Non ha una sede fissa e può prestare servizio in più ambienti, tra porto, mercato, trasporto mercantile, locande e altri luoghi dove sia richiesta manodopera.

Lottatore
Lottatore
Stipendio: 30

Il lottatore pratica la lotta come attività sportiva e fonte di guadagno, partecipando a incontri organizzati o improvvisati, talvolta anche clandestini, e vivendo anche delle eventuali scommesse legate ai combattimenti. Non è un guerriero professionista né un soldato, ma un combattente abituato al confronto fisico diretto.

Può combattere in luoghi come l’Arena del Coboldo Ubriaco nei bassifondi, nella Sala Udienze o durante fiere e feste cittadine, oppure svolgere il ruolo di istruttore di base per chi voglia apprendere le tecniche della lotta.

Pescatore
Pescatore
Stipendio: 30

Il pescatore conosce le tecniche di pesca con canna, reti o imbarcazioni.

Svolge la propria attività principalmente al Porto e alla Spiaggia, potendo anche giocare la consegna o la vendita del pescato al mercato.

Sarto
Sarto
Stipendio: 30

Il sarto realizza abiti semplici, riparazioni, decorazioni e modifiche su vestiti già esistenti.

Opera soprattutto presso botteghe del mercato o della piazza, senza raggiungere il livello di un maestro artigiano.

Scorta
Scorta
Stipendio: 30

La scorta svolge incarichi semplici di vigilanza e accompagnamento, proteggendo persone, carovane, beni o luoghi su richiesta, senza appartenere a corpi armati o a gilde professionali. Non è un mercenario né un sicario e il lavoro non fornisce equipaggiamento: la sua presenza è soprattutto deterrente e di supporto.

Può essere impiegata presso botteghe e magazzini, al porto, nelle locande o lungo le strade del Regno, come guardia occasionale, sorvegliante o accompagnatore di carichi e viaggiatori.

Servente del Tempio
Servente del Tempio
Stipendio: 30

Il servente del tempio è un factotum al servizio dei luoghi sacri. Si occupa della pulizia, della cura degli spazi e degli oggetti liturgici e assiste alle funzioni senza mai officiare.

Può prestare servizio presso diversi templi e altari di Sid, come il Tempio di Asghart, il Tempio della Nera Madre nella Zona Maledetta, l’Altare di Gillean presso l’Ospedale o la Via degli Altari nei pressi della Sala Udienze. È da ricordare che alcune razze possono incontrare difficoltà nell’accesso a determinati luoghi sacri.

giovedì 29 gennaio 2026

Sistema Esiti


IL SISTEMA ESITI

Il Sistema Esiti è uno strumento narrativo pensato per gestire azioni in differita, conseguenze nel tempo e sviluppi di gioco che non richiedono una presenza simultanea in chat.

Non sostituisce la giocata libera e non la limita: serve piuttosto a dare continuità, profondità e riscontro a molte situazioni che, per natura, si sviluppano nell’arco di più momenti.

È uno spazio di gioco asincrono, supervisionato dai Master, dove le azioni dei personaggi possono maturare, evolvere e produrre conseguenze credibili. 

In breve: il Sistema Esiti non costituisce mai un’alternativa alla giocata.

Viene utilizzato per gestire e valutare attività che si svolgono principalmente in gioco, come creazione o riparazione di oggetti, ricerche, addestramento di animali e situazioni analoghe. 

Queste azioni richiedono le abilità appropriate per essere svolte e non si risolvono inserendo semplicemente uno o due Esiti: nella maggior parte dei casi vengono giocate in chat  e poi riportate (eventualmente tramite Salva Chat) o sviluppate all’interno del Sistema Esiti.

Spetta sempre al Master valutare l’andamento dell’azione, interpretare risultati o tiri e stabilire eventuali sviluppi, conseguenze o richieste aggiuntive. Il Sistema Esiti può inoltre essere impiegato per altre funzioni specifiche indicate dal Master, in base alle esigenze di gioco e di narrazione.

Cos’è un Esito

Un Esito non è un messaggio, né una chat, né un tiro automatico.

È una nota narrativa, scritta dal giocatore o dal master, che descrive:

  • azioni compiute,
  • pensieri,
  • tentativi,
  • risultati,
  • oppure conseguenze di ciò che è avvenuto in gioco.

Gli Esiti possono contenere:

  • parti in ON (narrazione),
  • eventuali note OFF per chiarire intenti,
  • riferimenti a giocate già avvenute,
  • indicazioni utili al master per valutare la situazione.
Le Serie di Esiti (i “dossier”)

Gli Esiti non esistono mai da soli.

Ogni Esito fa parte di una Serie, ovvero un dossier narrativo che raccoglie più interventi nel tempo attorno a uno stesso tema.

Una Serie può riguardare, ad esempio:

  • una ricerca,
  • una convalescenza,
  • un lavoro lungo,
  • una modifica a un oggetto,
  • un addestramento,
  • una situazione che richiede più fasi.

La Serie resta aperta finché il Master non decide di chiuderla. Durante questo periodo, al suo interno possono essere aggiunti più Esiti, alternando interventi del giocatore e del master.

In questo modo:

  • non si perde il filo,
  • tutto resta ordinato,
  • la storia evolve in modo coerente.
Apertura di una Serie

Una Serie di Esiti può essere:

  • aperta direttamente dal giocatore,
  • oppure su indicazione di un Master.

L’apertura non garantisce automaticamente una risposta: il Master valuta se prenderla in carico, quando e come.

Il Sistema Esiti è pensato per il gioco asincrono:

  • non prevede tempi immediati,
  • non funziona in tempo reale,
  • segue i ritmi del gioco e della narrazione.
Come si utilizza, in pratica

Il giocatore accede al Pannello Esiti dal menu di gioco.

Da lì può:

  • vedere le proprie Serie aperte,
  • controllarne lo stato,
  • entrare in una Serie già avviata,
  • aggiungere un nuovo Esito se la Serie non è chiusa.

All’interno di una Serie, il giocatore può scrivere nuovi Esiti per:

  • proseguire l’azione,
  • rispondere a quanto scritto dal master,
  • aggiungere dettagli o sviluppi.

Il Sistema Esiti diventa così uno spazio ordinato in cui raccogliere ciò che è stato fatto e ciò che si sta tentando di ottenere.

Lettura e notifiche

Quando all’interno di una Serie viene scritto un nuovo Esito dal Master, il sistema lo segnala automaticamente.

L’icona del menu (la pergamena) si illumina, avvisando il giocatore che c’è qualcosa di nuovo da leggere. Una volta aperta la Serie, gli Esiti vengono considerati letti e la segnalazione scompare.

Questo permette di:

  • non perdere risposte importanti,
  • sapere sempre quando una situazione è avanzata,
  • evitare confusione tra più dossier aperti.
Limiti e regole

Il Sistema Esiti non è uno spazio libero senza regole.

Il giocatore:

  • non può chiudere una Serie,
  • non può modificare gli Esiti del Master,
  • non può cambiare il titolo o la struttura del dossier.

Quando una Serie viene chiusa:

  • non è più possibile aggiungere nuovi Esiti,
  • resta consultabile come archivio,
  • rappresenta una situazione conclusa.
Ambiti di utilizzo

Il Sistema Esiti è adatto a tutte quelle situazioni che:

  • richiedono tempo,
  • non si risolvono in una singola azione,
  • beneficiano di una valutazione narrativa.

Ad esempio:

  • ricerche di informazioni,
  • cure e recuperi,
  • lavori artigianali,
  • modifiche o personalizzazioni di oggetti,
  • addestramenti,
  • missioni minori,
  • azioni delicate o preparatorie.

L’uso resta sempre flessibile e guidato dalla narrazione, sotto la supervisione del Master.

Filosofia del sistema

Il Sistema Esiti non è un automatismo e non serve a “ottenere risultati”.

Serve a:

  • dare peso alle azioni dei personaggi,
  • gestire il gioco anche quando non è possibile farlo in chat,
  • mantenere coerenza e controllo narrativo.

Ogni Serie viene valutata caso per caso. L’obiettivo non è vincere o fallire, ma far evolvere il personaggio e la storia in modo credibile.

Esempio

Il pittore Amedeo vuole realizzare dei pigmenti speciali per le sue opere, quindi in giocata libera si mette alla ricerca del materiale. Realizza delle azioni, che Amedeo riporta sia integrale che con link alla giocata. Ora resta da sperare che il master trovi congruente questo uso degli esiti.

Master Blood ha preso in carico la richiesta: e siccome Amedeo non aveva fatto nessun tiro sul cercare, ha deciso che sarà il tiro del master stesso a decidere se la ricerca è stata fruttuosa.

Amedeo non poteva sperare meglio: il tiro del master è stato ottimo, determinando una grande fortuna per il nostro pittore. Il master decide così che Amedeo ha ottenuto 5 unità consumabili di pigmenti che saranno perfetti per i suoi nuovi capolavori.

Tutte queste interazioni sono all'interno di una sola serie di esiti, una sorta di dossier, che visto che è stata completata, il master chiuderà. In futuro Amedeo potrà riprovare la sua ricerca.

Modificare e creare oggetti

Oggetti modificabili e crafting

A Sid esiste una ricca scelta di oggetti disponibili presso il Mercato.
Alcuni oggetti, tuttavia, possono essere creati o modificati attraverso il gioco, secondo le indicazioni dei Master. In SID, come per molte altre scelte di gioco, non è stato adottato un sistema meccanico, preferendo definire creazione e modifica degli oggetti attraverso percorsi narrativi supervisionati dai Master.

In questi casi sarà il Master a indicare come e attraverso quali modalità sarà possibile procedere:

  • giocate libere,
  • giocate guidate dal Master,
  • oppure tramite il sistema Esiti.

In ogni circostanza, gli oggetti sono pensati per un uso narrativo.
Proposte che mirino a ottenere bonus incontrollabili o vantaggi meccanici eccessivi non verranno prese in considerazione. Regola base del crafting numero 1: si possono creare moltissime cose, ma ci vuole tempo, pazienza, giocate E non bisogna pensare alla parte meccanica (bonus o malus) quella è affidata al master. Regola base del crafting numero 2: NON chiedete prima se sia fattibile fare x o y con quell'abilità: probabilmente non lo sapete neanche col vostro PG: buttatevi, esplorate, tentate: è molto probabile che prima fallirete, ma proprio in questo sta la bellezza dei tentativi di ricerca, non nel sapere già come si fa o cosa si può ottenere.
Ricordatevi sempre la filosofia della land anche in questo caso.
Il crafting piò riguardare, a titolo di esempio: fabbro (fucina), erboristeria, alchimia.

Come FABBRO, si può usare l'abilità artigianato, se il BG e la caratterizzazione del PG lo permette, per costruire armature o armi. SE il fabbro è esperto, potrebbe utilizzare delle personalizzazioni estetiche su questi oggetti, facendoli pagare di più rispetto al mercato se li vende a clienti.
Alcune skill (come le rune naniche) potrebbero dare potenziamenti o ulteriori personalizzazioni, ma in questi casi si va incontro a possibili errori, necessità di studi ulteriori o esiti che dipendono dal gioco e dalla decisione narrativa del master.

Come ERBORISTA (e l'abilità generica apposta) SE ho un BG, l'abilità e della strumentazione e dei materiali adatti, posso tentare di produrre (per esempio):
a) Tisane, alcolici, birre --> utili soprattutto a scopo narrativo e interpretativo (che poi è l'essenza del GDR)
b) Unguenti medicamentosi usabili per migliorare la cura di una ferita fisica (non si tratta di magia, non si tratta di cura istantanea)
c) Veleni (ex: intossicanti, allucinogeni, sonniferi) --> NON si tratta anche qui di sostanze con effetto immediato, sono prevalentemente a scopo narrativo o mediato dal master. Come giocatori NON pensate alla meccanica (ancora meno ai bonus), al massimo spiegate cosa vorreste ottenere. (ex: un medicamento per aiutare il sonno, o una sostanza leggermente allcunogena, o una birra dal sapore particolare). NON verrà considerato (se non in caso eccezionali) produzione di qualcosa di mortale.
Nota su erboristeria: ricordate che con questa abilità generica (che come tale è inferiore a una skill di razza) non potete produrre niente di magico, del resto l'erboristeria è una conoscenza della natura (che funziona meglio se si ha anche la conoscenza in medicina)e NON è niente di magico (e a dire il vero neanche nulla di avanzato come la chimica).

ALCHIMIA: in questo caso si tratta di una skill di razza (dei maghi ed elfi o drow, anche se con diversi gradi).
In questo caso si tratta di un artigianato complesso e che può riguardare anche la magia ed avere effetti più radicali (e pericolosi). Servono conoscenze, strumentazioni, ingredienti primari come condizione necessaria.
Esempi di produzione:
a) Pozioni: si tratta di liquidi o sostanze che contengono incantesimi. L'esempio classico è quello di cura ferite: funzionerà quindi in maniera simile rispetto a un incanto di cura ferite. Per produrre questo tipo di pozioni bisogna preventivamente conoscere quell'incantesimo, o almeno uno di un team di lavoro deve averlo e collaborare attivamente ed adeguatamente alla giocata del caso (con approvazione del master). NON si possono produrre pozioni legate ad incanti non conosciuti.
b) Tonici: potrebbero essere sostanze utili a rafforzare il fisico o rendere più lucida la mente (NON pensate anche qui ai bonus o alla meccanica che è compito esclusivo del master, ma solo agli effetti che vorreste, in modo chiaro e sintetico). Ovviamente, potrebbero anche andar male e generare effetti indesiderati, come deformazioni, avvelenamenti o indebolimenti del corpo. L'alchimia è uno studio pericoloso.
c) Filtri o Sostanze con effetto narrativo: pensate a filtri temporanei della verità (molto difficili) o di amore (temporaneo) o di confusione: non sono pensate per il combattimento o situazioni rapide, ma per offrire spunti narrativi (magari con il giocatore consenziente a interpretare certe trame). Anche in questo caso errori e situazioni particolari sono dietro l'angolo.


NOTA sull'alchimia 1: non è una scienza sperimentale novecentesca, si tratta di studio empirico, per cui bisogna testare, elaborare, incorrere in errori e NON sempre si riuscirà nel risultato, NON sempre si otterranno le medesime cose con il medesimo procedimento 8anche se conoscerlo aiuta). Cose complicate si potranno ottenere più agilmente con strumentazione adatta, più pg che mescolano conoscenze utili al caso e materiali particolari ricercati o incontrati prima.
NOTA sull'alchimia 2: certe sostanze si possono ottenere SOLO se si è particolarmente esperti e si è potenziata la skill, se si è giocata a sufficienza quell'impostazione di PG o si sono presi le skill di approfondimento relative (come cristalli alchemici). Del resto, anche per negromanzia non è sufficiente quella base per crearenon morti più potenti o particolari.


REMINDER FONDAMENTALE SU TUTTO IL CRAFTING: NON si chiedono bonus nella giocata o nell'esito, al massimo il master potrebbe assegnarli per eventuali pezzi.
Il risultato è deciso dal Master a seconda di: tempo e strumenti base utilizzati, numero di PG coinvolti, luogo in cui viene effettuata (lavorare in fucina o in laboratorio è diverso che approntare un campo casualmente) e altri dettagli. NON è solo una questione di tiro o di meccanica.

Customizzazione di armi e oggetti

A Sid ogni oggetto, arma, vestito, gioiello o armatura ha una storia.
Con l’introduzione del sistema di customizzazione narrativa, questo principio diventa ancora più centrale.

Il giocatore può scegliere:

  • un oggetto base già posseduto,
  • oppure un oggetto acquistato successivamente,

e modificarne:

  • il nome,
  • la descrizione,
  • l’immagine,

L’arma (o l’oggetto) dopo la modifica rimane con le stesse caratteristiche.
Cambiano solo elementi estetici e narrativi (nome/descrizione/immagine): bonus, malus e statistiche restano sempre quelli di base.

Come avviene la customizzazione

Per richiedere una modifica è necessario rivolgersi ai Master o ai Gestori, che indicheranno la procedura da seguire.

Il giocatore non può modificare autonomamente oggetti se, in base al background del personaggio, non possiede abilità o conoscenze adeguate.
Per questo motivo, i Master possono indicare di rivolgersi a specifici PG artigiani, come ad esempio:

  • fabbri,
  • armaioli,
  • orafi,
  • sarti,
  • o altre figure coerenti con la modifica richiesta.

Il giocatore può proporre un’idea sull’estetica o sul concept dell’oggetto, ma sarà sempre il Master a stabilire:

  • se la modifica è coerente,
  • quale percorso seguire,
  • e con quali modalità di gioco realizzarla.
Esempio: oggetto base
Esempio: oggetto base (prima della customizzazione).
Esempio: oggetto customizzato
Esempio: lo stesso oggetto dopo la customizzazione (stesse caratteristiche, nuovo nome/descrizione/immagine).
Esiti, prove e controllo narrativo

A seconda del caso, il Master può richiedere:

  • una giocata libera,
  • una giocata seguita,
  • oppure l’uso del sistema Esiti.

È possibile che venga richiesto un tiro per determinare:

  • il successo o il fallimento dell’operazione,
  • oppure la qualità estetica del risultato finale.

Questo sistema non è regolato in modo rigido da una serie di regole tecniche: si è preferito mantenere un controllo narrativo affidato ai Master e ai Gestori.

L’obiettivo è preservare la coerenza del mondo di gioco e ricordare che la customizzazione è uno strumento narrativo, non un modo per ottenere armi o oggetti con bonus sproporzionati.


sabato 17 gennaio 2026

ORIENTAMENTO

martedì 13 gennaio 2026

Lingue e linguaggi di Sid

Data la molteplicità di razze sotto il Patto e nel Regno, le lingue parlate a Sid sono molteplici.

Comune
Il Comune è la lingua parlata da tutte le razze, conosciuta da quasi tutti i siddiani, a prescindere dal fatto che siano Elfi, Demoni o Umani.
Arcano
L’Arcano è la lingua dello studio magico, che sia esso occulto, astronomico o segreto. È usata soprattutto dai maghi della Torre, ma talvolta anche da Fate o Elfi.
Angelico (detto anche Celeste)
Gli Angeli Bianchi e gli Angeli Neri parlano una lingua simile, poiché condividono una medesima origine: l’Angelico, detto anche Celeste. Tuttavia, se gli angeli puri hanno un’intonazione più melodiosa e autorevole, gli angeli neri ne utilizzano una più misteriosa e inquietante.
Inferico
I Demoni parlano una lingua oscena e volgare, denominata Inferico.
Drowish
I Drow parlano la loro lingua propria, detta Drowish, ma conoscono spesso anche una lingua interamente gestuale e simbolica, composta da gesti muti che conservano gelosamente solo per loro.
Elfico
Gli Elfi parlano una lingua dai suoni delicati ed eleganti, comune alla loro razza: l’Elfico. Essa è condivisa da tutte le tribù elfiche, come gli Elfi Alti o i Silvani, pur presentando numerosi dialetti particolari.
Khazalid
I Nani parlano e scrivono il Khazalid, una lingua rude e sincera come la pietra, per loro di fondamentale importanza, poiché costituisce anche lo strumento basilare delle Rune.
Umani
Gli Umani (maghi e guerrieri) non possiedono una lingua specifica, se non il Comune e l’Arcano, ma possono conoscere una lingua legata alla loro patria d’origine. Alcuni guerrieri, tuttavia, si addestrano in una lingua antica, diretta e militare, che rappresenta le origini più remote del Regno e degli Imperiali.
Fate
Le Fate, più che una vera e propria lingua, condividono un modo di comunicare tra loro attraverso la telepatia o mediante la propria aura magica ed elementale.
Lingua silvana e naturale
I Centauri parlano una lingua silvana e naturale, condivisa anche da Ninfe e Satiri.
Vampiri
I Vampiri non hanno una lingua specifica, poiché sono Umani tramutati in vampiri: parlano il Comune o la lingua umana originaria che conoscevano quando erano in vita.

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Lingue che provengono da fuori SID ma non è raro udirle per vari motivi:
Zinomiro
Gli Zinomiri hanno dimenticato la lingua della loro terra d’origine. Di essa non restano testi né forme complete, ma sopravvive frammentata nel dialetto zinomiro, un parlare costruito sul volgare in cui si innestano parole antiche, termini deformati e suoni propri della loro stirpe, usati come segni di riconoscimento e codice interno. Il significato pieno è spesso comprensibile solo a chi ne conosce l’uso.

Esempio zinomiro:
«Strada è bona, ma la kerna guarda. Tu paga chiaro, noi passa sivor.»
Akharita
Gli Akhariti provengono dalle lontane terre orientali di Akhar. Popolo antico e alleato di Sid, una piccola parte della grande delegazione giunta in città in passato ha scelto di restare, stabilendosi presso il Bosco Dorato, senza rinunciare alla propria identità né ai propri costumi. La loro lingua è antichissima, ed è riconoscibile per ritmo e sonorità estranee alle parlate di Sid. Viene usata quasi esclusivamente all’interno della comunità, e raramente concessa agli stranieri.

Esempio in lingua acarita:
«Āshkar nīra talam.»
Resa in grafia acarita:
آشكار नीरा तلم
Sotthiano
Il Sotthiano è la lingua del popolo di Soth, nemico giurato di Sid e causa di lutti e devastazioni che hanno segnato profondamente il Regno. Non se ne conosce una grafia scritta riconosciuta: il linguaggio vive quasi esclusivamente nella voce e nel comando. È una lingua rude e secca, composta spesso da poche parole, pronunciate con durezza e prive di ornamento. Il lessico è fortemente legato a temi marziali, militari e di dominio, e tende all’ordine diretto più che alla descrizione.

Esempio in sotthiano:
«Krag. Dorn. Avan.

sabato 10 gennaio 2026

Regolamento doppi e PNG


Regolamentazioni sull’Uso dei doppi PG

Nel caso in cui un giocatore abbia un Doppio PG, ovvero un secondo personaggio giocante ulteriore al primo registrato o a quello indicato come PG principale del player, è obbligato a riferirlo allo Staff, il quale è in possesso di un registro dei doppi costantemente aggiornato per mantenere un controllo sulla mole di questi presente all'interno del gioco.
Limitazioni

I PG secondari, o doppi, non potranno:

  • Diventare capi di più di una gilda o clan;
  • Effettuare trasferimenti di oggetti o denaro da un doppio ad un altro.

Regolamentazione sull’Uso dei PNG

L’introduzione dei Personaggi Non Giocanti (PNG) risponde a due esigenze fondamentali:

  • A livello ON, il mondo di Sid è vasto e complesso, e non può essere popolato solo dai "Personaggi Giocanti" (PG). I PNG servono quindi a rendere viva e credibile l’ambientazione, popolandola di figure di contorno come mercanti, guardie, locandieri, servitori o viandanti.
  • A livello OFF, i PNG offrono ai giocatori un modo per arricchire la narrazione e variare la propria esperienza, senza dover ricorrere a un secondo personaggio giocante.
Ogni utente può riconoscere PNG di contorno per esigenze narrative o ambientali, ma vanno usati con misura e coerenza: non possono essere attivamente interpretati dai giocatori, ma solo “visti” in posizioni marginali.

Esempio: va bene ordinare una birra all’oste e giocare di riceverla; non va bene auto-inscenare un dialogo con il PNG se non è mosso da un master.

Solo personaggi arrivati ad un alto rango in una gilda o un clan possono permettersi di muovere un tot di PNG di gilda subordinati, se concordato col capogilda/capoclan. In linea di massima, i PNG non dovrebbero influenzare in modo significativo le dinamiche del gioco fra PG, le vicende delle gilde o dei clan.
Esempi corretti di utilizzo
  • Un passante casuale a cui chiedere direzioni per la locanda;
  • Le azioni della servitù di un nobile;
  • Una sentinella all'ingresso della Guarnigione;
  • Pescatori osservati da lontano.

I PNG devono essere limitati nel tempo e non protagonisti della scena: servono solo a dare colore, realismo e profondità all’ambientazione.

PNG Standard (Fissi)

Esiste poi una seconda categoria: i Personaggi Non Giocanti Standard, ovvero PNG ricorrenti e strettamente legati al proprio PG (come parenti, collaboratori, feticci etc).

Per utilizzare un PNG di questo tipo è necessario richiederne l’approvazione allo Staff, che ne valuterà la coerenza e l’equilibrio col tuo personaggio e background.

Una volta approvato, il PNG dovrà essere indicato con una nota nell’avatar del PG che ne ha l’usufrutto, per garantirne la tracciabilità e la trasparenza in gioco.

martedì 6 gennaio 2026

Magia, aura e percezioni

La Torre della Stregoneria e la Natura della Magia
La Torre della Stregoneria

Nelle terre di Sid, la magia non è una semplice disciplina né una forza docile: è, prima di tutto, la rottura dell’ordinario. È ciò che devia dal corso naturale delle cose, ciò che incrina la consuetudine del mondo e ne rivela l’inquietante profondità. La magia è mistero, fascino e pericolo; non risponde mai del tutto alle domande di chi la interroga e non si lascia mai possedere senza chiedere un prezzo.

Il simbolo più alto di questo principio è la Torre della Stregoneria.


Secondo un’antica fiaba siddiana, la Torre fu eretta in tempi remoti da un incantesimo corale dei potentissimi arcimaghi dell’ Ordine di Fantasius, come rifugio e centro di raccolta per gli umani figli della magia. Da allora è considerata il fulcro della magia siddiana e meta di studiosi, incantatori e sapienti di ogni provenienza.

Una leggenda narra che la Torre custodisca lo scibile del cosmo, ma che lo riveli solo attraverso risposte parziali, mutevoli e spesso contraddittorie, come se la verità stessa rifiutasse di essere fissata.

Un mito ancora più antico la lega al dio Gillean, che avrebbe innalzato la Torre come nodo di un reticolo arcano destinato a proteggere il mondo dalle intrusioni delle tenebre ancestrali, finché il sole e la luna continueranno a brillare nel cielo.

Nel corso dei secoli, la Torre ha dimostrato una volontà propria: ha resistito a guerre, assedi, magie distruttive e ordigni profani; ha offerto asilo ai perseguitati e si è rivelata impenetrabile a chi tentava di violarla contro il suo volere.

La Torre non è soltanto un edificio: è la testimonianza vivente che la magia non appartiene al mondo ordinario, ma lo oltrepassa.
Le molte forme della magia a Sid

A Sid, la magia non è una sola.

Magia arcana

La più nota è la magia arcana dei maghi: alcuni nascono con un dono innato, una frattura interiore che permette loro di percepire e manipolare ciò che è oltre il visibile. Lo studio, la disciplina e l’esperienza non creano la magia, ma la amplificano e la raffinano. A questa stessa corrente appartengono anche elfi, fate e drow, sebbene ciascun popolo la interpreti secondo la propria natura: armonica e fluida per gli elfi, istintiva e capricciosa per le fate, oscura e tagliente per i drow.

Potere divino

Accanto alla magia arcana esiste però un potere di natura differente: il potere divino. Esso non nasce dall’individuo, ma fluisce da entità superiori e inconciliabili: Asgarde, Chaos e la Nera Madre. Questo potere si manifesta nelle benedizioni dei sacerdoti della Luce, negli interventi degli angeli bianchi, ma anche nelle maledizioni dei demoni e negli oscuri prodigi degli angeli neri. Non è una forza neutra: è fede, obbedienza e conflitto cosmico incarnato.

Sangue e non-morte

Vi è poi il potere del sangue dei vampiri, una magia innata e innaturale, che permette di deformare il corpo, superare i limiti mortali e piegare la carne stessa alla volontà del non-morto. Questa forma di potere non deriva dallo studio né dalla preghiera, ma da una trasformazione irreversibile dell’essere.

Rune e tradizione

Infine, esiste la via dei nani, che raramente chiamano “magia” ciò che praticano. La loro è una fusione di tecnologia, tradizione e runica ancestrale: attraverso le rune naniche, la pietra può “cantare”, il metallo ricordare, le montagne rispondere. È un superamento dell’ordinario che non infrange il mondo, ma lo costringe a parlare.

Oltre il normale

Che si tratti di incantesimi, miracoli, sangue, rune o benedizioni, a Sid la magia è sempre la stessa cosa nella sua essenza più profonda:

il superamento dell’ordinario.

Essa non è mai completamente sicura, mai del tutto spiegabile, e mai priva di conseguenze. Come la Torre della Stregoneria insegna a chi osa avvicinarsi, la magia può proteggere, illuminare e salvare… ma non smette mai di osservare chi la invoca.

E il mondo, da quando la magia lo ha incrinato, non è più tornato normale.

Nota sugli incantesimi

Piccola nota sugli incantesimi: castare incantesimi (sia di origina arcana, sia di origina divina) costringe ad un certo impegno, una determinata gestualità e spesso delle parole arcane o particolari (per esempio infernali o divine).

Tranne nel caso di incantesimi estremamente semplici (come quelli base, come i trucchetti dei maghi) saranno visibili come tali, perché esigeranno movimenti, incanalazione di Ars, e così via.

Notare quindi che:

1) Ogni incantesimo ha il suo tempo di cast e la durata segnata nella corrispettiva skill di razza, e questa tempistica di casting e di durata va tenuta in considerazione.

2) serve una mano libera e NON si possono usare due oggetti catalizzatori dell'ars (ossia due bastoni, o un bastone e un libro contemporaneamente), esattamente come i guerrieri non possono usare due spade lunghe contemporaneamente.

3) spesso se si immobilizza e silenzia un mago (o un demone, o un elfo...) questo non sarà in grado di castare incantesimi (o maledizioni e benedizioni) complessi.

4) L'uso dell'ars o del potere divino stanca: per questo quando usate più volte gli incantesimi in un breve lasso di tempo considerate che:

a)Il secondo incatesimo di fila causa una spossatezza narrativa, ma può essere lanciato e attivato senza malus. Ma va interpretato.

b) Il terzo incantesimo oltre ad una maggiore spossatezza narrativa interpretata, il mago o castatore avrà un malus di -2 a tiro di Ars (o volontà o ingannare, a seconda dell'incantesimo utilizzato).

c) Servirà quindi un turno di riposo in cui potrà tentare di schivare ma non di castare ulteriori incantesimi.

Il sentore dell’Ars

Chi possiede il dono dell’Ars porta con sé un segno che non è visibile né misurabile come un’aura di energia. Non si tratta di bagliori o emanazioni manifeste, ma di un sentore sottile, una deviazione impercettibile dal normale fluire del mondo. È qualcosa di mistico e indefinibile, una presenza che si avverte più che si percepisca, come una stonatura nella realtà.

Questo sentore non è immediato. Richiede prossimità, tempo e interazione. Spesso emerge solo dopo uno scambio di parole, uno sguardo prolungato o un momento di tensione emotiva.

Inoltre, non tutte le Ars sono uguali: esistono sentori legati al divino e al demoniaco, propri di angeli bianchi, angeli neri e demoni, ed esistono sentori arcani, caratteristici di maghi, elfi, drow e fate. Anche chi ha esperienza non ottiene mai certezze assolute: la magia suggerisce, non rivela.

Fiuto, istinto e percezione delle razze

Non tutte le razze percepiscono l’Ars. Alcune riconoscono ciò che l’altro è attraverso sensi più antichi e istintivi.

Mannari

I mannari, in particolare, non avvertono alcuna aura mistica. Il loro giudizio nasce dall’odore e dalla lettura emotiva: paura, aggressività, calma innaturale, corruzione. Attraverso il fiuto ricostruiscono indizi sulla razza e sulla natura di chi hanno di fronte. Questa capacità migliora con l’allenamento, ma peggiora in mezzo alla folla, agli odori sovrapposti e al caos emotivo. Un mannaro non “sa”: riconosce un’impronta già incontrata.

Vampiri

I vampiri, invece, leggono il mondo attraverso il sangue. Percepiscono il battito cardiaco, la tensione vitale e, con il tempo, imparano a collegare queste sensazioni alle diverse razze. Anche per loro la percezione non è immediata: richiede memoria, confronto e abitudine. Il sangue non parla chiaramente, ma sussurra.

Esempio di percezione: cosa sente davvero un personaggio

Un mago umano incontra uno sconosciuto in una locanda. All’inizio non avverte nulla. Solo dopo alcuni minuti di conversazione, quando l’altro abbassa la voce e accenna a un viaggio lontano, il mago prova una leggera sensazione di disallineamento, come se le parole arrivassero con un istante di ritardo. Non è una certezza: potrebbe essere stanchezza o suggestione. Solo più tardi, ripensandoci, riconoscerà quel sentore come affine a quello già provato in presenza di un altro incantatore arcano.

Un vampiro, osservando la stessa persona, non ne conosce la natura. Percepisce però un battito cardiaco lievemente irregolare, un ritmo che non coincide del tutto con quello degli umani comuni. Deve avvicinarsi, ascoltare, confrontare con ricordi precedenti. Solo col tempo potrà associare quella tensione vitale a una razza o a una condizione specifica.

In entrambi i casi, la percezione non è mai una rivelazione netta: è fatta di impressioni parziali, dubbi e riconoscimenti tardivi. La magia non dice mai chi è l’altro: suggerisce soltanto che non è ordinario.

Chi desidera approfondire come le diverse razze percepiscono, interpretano o emanano questi sentori può consultare la sezione dedicata alla percezione razziale nelle schede sintetiche delle razze.