martedì 16 dicembre 2025

SKILL DI RAZZA - ANGELI NERI

Skill di razza: Angeli Neri
Gli angeli corporei che hanno ceduto alla debolezza della propria natura terrena decadono dalla grazia e vengono sopraffatti dalle tenebre. Assieme alla purezza d’animo, smarriscono il candore delle ali che diventano riflesso delle tenebre che li hanno inghiottiti.

L'angelo nero è un angelo caduto, ma il collegamento con Dio (Asgarth o chi per lui) e l'allineamento consequenziale possono essere interpretati, così le maledizioni. Esistono angeli neri che vivono maggiormente il distacco con la vita precedente e magari ricercano la redenzione, o con l'impossibilità di ricongiungersi a dio e alla perfezione. Altri godono del loro distacco e sono dei ribelli contro il divino. Altri più severi, come angeli del giudizio o della vendetta etc.

Skill base
Procura ferite BASE
genera una maledizione che ferisce a distanza tramite sconsacrazione: un raggio di luce opaca parte dalle dita dell'angelo nero contro il singolo bersaglio e, se lo colpisce, gli toglie energia vitale. L'obbiettivo deve essere visibile.

[Per colpire: ars contro difesa magica o schivare del bersaglio (NON resistenza, che si rivela inutile in questo caso) con bonus +3 al Modificatore nel menù a tendina.]
Resurrezione BASE
rito di rianimazione (seguendo il proprio rituale e la propria divinità del caso) si riporta alla vita un PG (o personaggio non giocante) deceduto [TS Volontà o Ars > 20.]
Volo BASE
grazie alle ali, possono librarsi nell'aria e muoversi in essa con velocità leggermente maggiore alla corsa su terra, e fino ad un'altezza generica di 200 metri. Condizioni meteo avverse complicano il volo, la partenza e l'atterraggio.

[Da terra, serve UN turno completo per alzarsi in volo, con partenza nel round successivo.]
Aura venefica BASE
L'angelo nero è circondato da un'aura normalmente invisibile che dona una lieve sensazione di disagio o inquietudine a chi gli sta intorno - nel giro di circa 5 metri quadri. Questa sensazione può essere leggermente amplificata o diminuita secondo la volontà dell'angelo.
Volendo, può anche essere resa visibile con un lievissimo alone d'ombra che può rendere leggermente più scura o sinistra la sua figura.

Quest'aura è anche il motivo per cui angeli e demoni possono sentire la propria divina percezione (positiva per gli angeli bianchi, negativa per demoni o angeli neri). L'aura non può mai essere cancellata: la percezione rimarrà comunque.
Nota: l'aura base non ha effetti concreti nei TS, ma può essere potenziata con altre skill avanzate (vd sotto).

Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Piaga degli insetti AVANZATA
sciame evocato per area [6 metri quadri] (1 round di cast, si attiva alla fine di questo, dura per i due turni successivi). Attivabile una volta a giocata. [TS Ars > 15 per attivare]

[Per due turni, lo sciame infastidisce il bersaglio, dandogli un malus al modificatore di - 2 in tutte le azioni.]
Parola caotica AVANZATA
Si attiva con lo sguardo ravvicinato, l'angelo deve vedere bene in volto il bersaglio. Il personaggio colpito dalla maledizione non riesce a farsi capire e blatera frasi sconnesse se parla (dura due turni). Attivabile una volta a giocata.

[TS Ars VS volontà bersaglio] [Nota: se riesce, potrebbe anche bloccare l'esecuzione della maggior parte degli incantesimi.]
Genera ombra AVANZATA
può creare una cortina d'ombra intorno a sé. Un solo cast di attivazione e si attiva alla fine di quel round, dura i due turni successivi.

[Genera un bonus di +3 in furtività.]
Visione dei ricordi AVANZATA
Permette all'angelo di visionare dei ricordi nella vita di un soggetto prescelto. Necessita un tiro in Volontà > 25. Poggiando la mano sulla testa di una creatura consenziente - o morta - possono vedere le ultime ore da quel tocco (anche 24) del soggetto tramite visioni, sensazioni e veggenze: se l'obbiettivo è vivo deve essere una scelta volontaria e consenziente - si può fare anche involontariamente, ma bisogna toccarlo sulla testa e con un malus di - 3 in volontà. Se l'obbiettivo è morto, sono visibili le ultime 24 ore dalla morte.
Il Master potrebbe decidere di mostrare scene diverse, o momenti differenti, se questo capita in situazioni particolari o utili al contesto narrativo.
Inganno Celestiale AVANZATA
I caduti conservano una natura angelica rovinata. Se l'angelo nero non ha perso memoria di ciò che è stato, può cercare di richiamare la reminiscenza di ciò che era per imitarne le sembianze e confondere gli osservatori.

Concentrandosi per due turni di cast, l'angelo nero può nascondere l’oscurità che lo marchia per ingannare il prossimo, cambiando il colore delle proprie ali in modo da sembrare un angelo bianco.

Tuttavia, non potrà nascondere la propria natura spirituale ad altri angeli e demoni che lo percepiranno per ciò che è. In ogni caso sarà necessario un tiro Ingannare VS Cercare dell'avversario perché quello non si accorga dell'inganno.

Si può usare al massimo una volta al giorno per una scena \ giocata singola. (Volendo, questa skill avanzata si può potenziare per renderla più potente e renderla utile perfino a nascondere l'aura, sempre grazie al tiro in Ingannare)

Furto Empatico AVANZATA
I caduti, privati della pienezza sensoriale che un tempo apparteneva loro, possono provare un desiderio ossessivo verso ciò che non possono più percepire appieno. Alcuni imparano a incanalare la loro natura corrotta per penetrare nella sfera emotiva di un mortale, sottraendogli temporaneamente ciò che provano.

Il caduto può stabilire un contatto empatico con un bersaglio consenziente, immergendosi nelle sue emozioni e sensazioni corporee per un massimo di 4 round. Durante questo periodo, il caduto percepirà ciò che il mortale prova, mentre il bersaglio sperimenterà un indebolimento delle proprie emozioni, come se venissero drenate.

Il caduto percepirà esclusivamente sensazioni ed emozioni del momento, non ricordi o pensieri.

Dal quinto round o alla fine della connessione, tutto torna alla normalità.

Tuttavia, la natura predatoria dei caduti permette loro di tentare il Furto Empatico anche senza consenso. In questo caso, il caduto deve superare un tiro di Volontà VS Volontà del bersaglio, subendo però un malus di - 3 al modificatore, poiché forzare l’ingresso nella sfera emotiva altrui richiede uno sforzo contro la resistenza naturale dell’anima.

Potenziamento: Se questa abilità viene potenziata, il caduto può spingersi oltre la semplice sottrazione emotiva. La sua presenza spirituale può invadere la mente del bersaglio fino a percepirne i pensieri del momento. In tal caso, il giocatore che interpreta il bersaglio (se fallisce il tiro) dovrà comunicare apertamente i pensieri che il proprio personaggio sta avendo in quell’istante.

Trasformazione in forma angelica AVANZATA
è la sua vera forma di decadenza e peccato, potere e dimensioni maggiori (trasformazione in due turni, ovviamente palese e può generare stupore o meraviglia, ma anche terrore) Può essere anche una forma orribile e inquietante. (2 cast di mutazione)

[+ 2 in intimidire o diplomazia\ingannare a seconda della forma decisa per il proprio PG.]
Malocchio AVANZATA
con un gesto e una parola (segreta, a scelta del PG) possono maledire e portare sfortuna a un bersaglio: la cosa è interpretabile, ma di base equivale a un malus di - 2 al TS per i successivi tre round.

[Perché abbia effetto, il tiro è un contrasto tra Tiro Ars dell'angelo VS tiro difesa magica del bersaglio.]
Destino Infausto AVANZATA
L’angelo pronuncia una profezia di sventura verso un singolo bersaglio. Attivo in un singolo round e si aziona in quello. Attivabile una volta a giocata. Il bersaglio (per interpretazione) se colpito potrebbe sentirsi affetto da qualcosa di oscuro, essere più pessimista o con un peso sulle spalle.

[TS Ars > Volontà bersaglio.]

Effetto: il prossimo tiro fallito dal bersaglio è considerato fallimento critico (interpretativo e in gioco).
Nota: potentissima narrativamente, ma limitata a un singolo evento.
Aura di Crepuscolo AVANZATA
L’aria intorno all’angelo si fa fredda e opprimente. Una sensazione di inquietudine avvolge le persone entro un raggio di 4 metri. Creature oscure potrebbero trarne giovamento. [Cast immediato, dura 2 turni.]

[Effetto:
nemici non angeli neri, vampiri o demoni: - 1 a tutti i TS per quei due round.

alleati oscuri o corrotti (angeli neri, demoni, vampiri): +1 a intimidire +1 ingannare (angelo castatore compreso)
Nota: ottima skill “di scena” con cui poter interpretare il mistero dell'angelo nero.]
Peccato Riflesso AVANZATA
L’angelo costringe il bersaglio a vedere il proprio lato oscuro. Egli è preso dai dubbi, dai tormenti dei rimorsi per le sue colpe.
Attivabile una volta a giocata.

[TS Ars VS Volontà.]

Effetto: il bersaglio perde il prossimo turno e subisce –2 a Diplomazia, Ars e Volontà per 2 turni.
Nota: devastante interpretativamente contro figure “pure” o autoritarie.
Testimone della Caduta AVANZATA
L’angelo racconta la propria dannazione. Perfino gli angeli neri, a volte, possono essere altruisti a loro modo. Tempo di attivazione: 2 round completi, poi dipende dal tipo di malus del bersaglio. [TS ars > 15]

[Effetto: annulla un malus fisico, emotivo o mentale su un alleato, ma lo trasferisce su sé stesso. Esempio: malus temporanei o permanenti ai TS del bersaglio - vale anche per situazioni molto gravi, se l'angelo vuole rischiare tanto; come infermità o cecità.]
Lancia della Caduta AVANZATA
L’angelo condensa energia oscura in una lancia di luce nera e la scaglia contro il bersaglio. Oppure la usa come arma (in quel caso dura 3 round). Cast per crearla: immediato.
Attivabile una volta a giocata [con un ts Ars > 15].

Effetto: per colpire con la lancia e ferire [TS Ars VS Volontà\ Difesa magica (non atletica o resistenza, bisogna difendersi con la difesa magia e solo quella) del bersaglio e + 2 al modificatore per l'angelo nero.]
Parola Profanata AVANZATA
Descrizione: una parola angelica corrotta spezza la concentrazione.
Attivazione: verbale, tono basso e innaturale.
Casting: immediato.
Durata: 2 turni.
Effetto:
  • il bersaglio non può lanciare incantesimi complessi (solo trucchetti o scudo - o corrispettivo - funzionano)
  • se parla, la voce è spezzata o distorta.
Uso: 1 volta a giocata.
[TS Ars VS Volontà per attivare contro il singolo bersaglio]
Cenere delle Ali AVANZATA
Descrizione: l’angelo scuote le ali, spargendo polvere nera.
Attivazione: immediata.
Durata: 2 turni.
Effetto:
  • -2 a schivata o atletica ai bersagli vicini (max 3 persone, circa 4 metri quadri.)
  • l’area diventa narrativamente opprimente.
Uso: 1 volta a scontro.
Postura severa AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, l'angelo aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, il guerriero in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire)
Affondo preciso AVANZATA
Un affondo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare quella corazza. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Presagio di Morte AVANZATA
Descrizione: l’angelo annuncia una fine imminente (vera o temuta), ma è talmente solenne ed energico che il bersaglio ci crede.
Attivazione: dichiarazione solenne. [TS Ingannare o Ars VS ts Volontà bersaglio]
Casting: immediato.
Durata: scena \ un giorno.
Effetto:
  • il bersaglio agisce con ansia o disperazione per la durata di tutto il giorno, attanagliato dal peso della fine.
  • Il bersaglio colpito riceve -1 a tutte le azioni per una scena (un giorno on game), ma può ottenere + 3 narrativo in una singola azione se agisce in modo estremo - con eroismo e sacrificio.


Malus interpretativo NOTA
non può entrare al Tempio o viene ferito dall'aura spirituale negativa di quel luogo. Le ali possono infastidire accessi in luoghi stretti. Gli angeli non possono camuffarsi (sia per l'aura sia per l'aspetto).

Nessun commento:

Posta un commento

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.