Skill di razza: Vampiri
Un tempo furono umani, trasformati in creature non-morte da altri vampiri e costretti a nutrirsi del sangue dei viventi e a nascondersi dal sole. Sanno mimetizzarsi tra gli umani se riescono a mantenersi nutriti e in forze, ma il loro aspetto eternamente immutabile può destar sospetti.
Anche i vampiri hanno loro caratteristiche e peculiarità: a volte odiano la loro condizione, a volte ne fanno vanto. A volte si rifugiano nell'arte, a volte nell'odio e nel combattimento. Talvolta costruiscono palazzi o labirinti per non perdere la loro eternità. A volte cercano ogni stilla di umanità, per fingere di essere ancora vivi...
Anche i vampiri hanno loro caratteristiche e peculiarità: a volte odiano la loro condizione, a volte ne fanno vanto. A volte si rifugiano nell'arte, a volte nell'odio e nel combattimento. Talvolta costruiscono palazzi o labirinti per non perdere la loro eternità. A volte cercano ogni stilla di umanità, per fingere di essere ancora vivi...
Skill base
Morso
BASE
Tramite un morso a una parte scoperta, il vampiro recupera PF dalla vittima; può essere legato a rituali di progenie (togliendo l'intera vita e poi donando sangue). Non necessariamente devono uccidere la vittima per dissetarsi ma... è difficile staccarsi.
Meccanica: [TS Lotta (morso) vs TS schivare o resistenza del bersaglio. Se riesce, ossia ottiene un tiro maggiore: 1d 20 punti vita rubati e recuperati]
Meccanica: [TS Lotta (morso) vs TS schivare o resistenza del bersaglio. Se riesce, ossia ottiene un tiro maggiore: 1d 20 punti vita rubati e recuperati]
Trasformazione (nebbia o pipistrello)
BASE
Il vampiro può trasformarsi temporaneamente in un piccolo banco di nebbia movibile, oppure in pipistrello.
Il PG deve scegliere al momento della creazione quale delle due è la sua mutazione ( o nebbia o pipistrello) e resterà tale, non può scegliere nell'atto della mutazione.
Sono necessari 2 turni interi di cast per trasformarsi in nebbia o pipistrello. Dal terzo si è trasformati. Il vampiro quando si ritrasforma porta con se gli oggetti che aveva precedentemente (Durata: max una scena \ giocata)
Specifiche:
Se si trasforma in Nebbia, il PG sarà invulnerabile a quasi tutti gli attacchi, specie quelli fisici, non sarà riconoscibile salvo casi particolari, e potrà osservare e ascoltare, anche se la sua visione resterà leggermente distorta. NON potrà interagire con l'ambiente in altro modo: non può ovviamente usare skill, armi, toccare o parlare. NON percepisce in questa forma il sangue o il battito cardiaco altrui, e deve restare concentrato per restare in tale forma nebbiosa.
Se si trasforma in pipistrello non sarà riconoscibile come vampiro di norma, ma sarà vulnerabile esattamente quanto lo è un pipistrello (tanto!). In questa forma però potrebbe per esempio prendere un piccolissimo e leggero oggetto, o graffiare qualcuno, avere quindi piccolissime interazioni fisiche. Inoltre, in questa forma è in grado di percepire il sangue e il battito cardiaco.
Il PG deve scegliere al momento della creazione quale delle due è la sua mutazione ( o nebbia o pipistrello) e resterà tale, non può scegliere nell'atto della mutazione.
Sono necessari 2 turni interi di cast per trasformarsi in nebbia o pipistrello. Dal terzo si è trasformati. Il vampiro quando si ritrasforma porta con se gli oggetti che aveva precedentemente (Durata: max una scena \ giocata)
Specifiche:
Se si trasforma in Nebbia, il PG sarà invulnerabile a quasi tutti gli attacchi, specie quelli fisici, non sarà riconoscibile salvo casi particolari, e potrà osservare e ascoltare, anche se la sua visione resterà leggermente distorta. NON potrà interagire con l'ambiente in altro modo: non può ovviamente usare skill, armi, toccare o parlare. NON percepisce in questa forma il sangue o il battito cardiaco altrui, e deve restare concentrato per restare in tale forma nebbiosa.
Se si trasforma in pipistrello non sarà riconoscibile come vampiro di norma, ma sarà vulnerabile esattamente quanto lo è un pipistrello (tanto!). In questa forma però potrebbe per esempio prendere un piccolissimo e leggero oggetto, o graffiare qualcuno, avere quindi piccolissime interazioni fisiche. Inoltre, in questa forma è in grado di percepire il sangue e il battito cardiaco.
Rigenerazione
BASE
Il vampiro può recuperare più rapidamente PF tramite l'uso del sangue. Non recuperano ferite indotte dal sacro o dal fuoco. Rigenerano molto più velocemente (non all'interno di uno stesso combattimento, ma possono recuperare anche molti pf, se si nutrono, in una notte)
Camuffamento
BASE
Sprecando sangue ed energia (a livello narrativo), possono avvicinarsi ad un aspetto più umano, ravvivando il colorito, ricordandosi di battere le palpebre, emulando gestualità umane... ma devono considerare un aumento di fatica, almeno a livello interpretativo.
Un'abilità a scelta tra quelle avanzate
BASE
Serve a caratterizzare il vampiro, eventualmente il clan di appartenenza e si può indicare in scheda tra le abilità base premettendo: abilità avanzata gratuita: ...
Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Devoto di sangue / Telepatia limitata
AVANZATA
Tramite due giocate dove un umano beve direttamente (dal corpo del vampiro) il suo sangue, si crea un legame che genera una forte dipendenza dell'umano nei confronti del vampiro (causata dal ringiovanimento e gli effetti migliorativi sulla salute). Tale legame permette una comunicazione telepatica per il legame che si crea. (Il legame con il devoto del sangue è da decidersi tra vampiro e umano: se quest'ultimo vuole diventarlo, deve bere il sangue vampirico per creare il legame di amore e sudditanza, ottenendo un bonus in resistenza di + 1) -- Di norma è un legame interpretativo che si gioca tra due PG consenzienti; in casi eccezionali può essere fatto su PNG con autorizzazione e gestione del master.
Servitore Animale
AVANZATA
In questo caso, il vampiro modifica con il sangue la struttura di un animale (per esempio un cane o un felino), non un umanoide.
Tramite due giocate dove alla bestiola viene fatto bere del sangue vampirico, con il tempo si crea un legame che genera una forte dipendenza dell'animale nei confronti del vampiro. Tale legame permette una comunicazione più efficiente con l'animale (niente di telepatico però).
La bestia resa servitore, però, assumerà connotati un po' inquietanti, come gli occhi bianchi o qualche tratto da non morto o almeno da animale corrotto, pur non necessariamente cambiando come carattere. Diventa inoltre più resistente alle malattie e leggermente più forte.
Il servitore animale obbedisce a semplici ordini, e può essere usato in combattimento (specie in quest o col master) difendendo il proprio padrone.
In questo caso, le caratteristiche dipendono dall'animale ma si consideri questa media negli attributi:
- Caratteristiche:Robustezza, forza e destrezza 5
- Abilità di combattimento: Schivare, Morso (o attacco generico), difesa fisica: 8
- Altre abilità: Cercare, arrampicarsi \ nuoto, intimidire, furtività: 9
- Punti vita: 40;
In ultimo, il servitore animale, in casi estremi, può essere usato come "sacca di sangue": una riserva dal sapore indecente, ma certi vampiri (di certo non nobili o schizzinosi) potrebbero decidere di usufruirne, non per forza uccidendolo, ma questo dipende ovviamente dalle dimensioni dell'animale.
Tramite due giocate dove alla bestiola viene fatto bere del sangue vampirico, con il tempo si crea un legame che genera una forte dipendenza dell'animale nei confronti del vampiro. Tale legame permette una comunicazione più efficiente con l'animale (niente di telepatico però).
La bestia resa servitore, però, assumerà connotati un po' inquietanti, come gli occhi bianchi o qualche tratto da non morto o almeno da animale corrotto, pur non necessariamente cambiando come carattere. Diventa inoltre più resistente alle malattie e leggermente più forte.
Il servitore animale obbedisce a semplici ordini, e può essere usato in combattimento (specie in quest o col master) difendendo il proprio padrone.
In questo caso, le caratteristiche dipendono dall'animale ma si consideri questa media negli attributi:
- Caratteristiche:Robustezza, forza e destrezza 5
- Abilità di combattimento: Schivare, Morso (o attacco generico), difesa fisica: 8
- Altre abilità: Cercare, arrampicarsi \ nuoto, intimidire, furtività: 9
- Punti vita: 40;
In ultimo, il servitore animale, in casi estremi, può essere usato come "sacca di sangue": una riserva dal sapore indecente, ma certi vampiri (di certo non nobili o schizzinosi) potrebbero decidere di usufruirne, non per forza uccidendolo, ma questo dipende ovviamente dalle dimensioni dell'animale.
Controllo mentale
AVANZATA
imporre azioni semplici ad un singolo soggetto. (ex: salta, balla, ridi) (Durata 2 turni), massimo due parole di imposizione, Non si può imporre di farsi male o compiere azioni suicide. Cast immediato. Per riuscirci: [Ts Volontà vampiro VS ts Volontà avversario]
Illusione
AVANZATA
creare immagini/suoni che possano ingannare il bersaglio. Vale la limitazione precedente sul far male.
[1 cast immediato, durata max due turni. TS Ingannare VS TS volontà avversario]
[1 cast immediato, durata max due turni. TS Ingannare VS TS volontà avversario]
Velocità
AVANZATA
per una volta a scontro, possono attaccare due volte nel medesimo round usando il sangue per potenziarsi.
[Per attivarla: TS destrezza > 15]
Colpo del Sangue
AVANZATA
Il vampiro concentra l’energia del proprio sangue in un attacco diretto sul bersaglio, unendo forza fisica e potere sovrannaturale. L'attacco è a distanza (fino a 15 metri)(per ex: una frustata d'ombra o di energia negativa)
[Attivabile: una volta a scontro
Cast: immediato
Durata: azione singola
TS: Ars del vampiro VS Schivata o Resistenza del bersaglio (singolo) con bonus di + 3 al modificatore]
[Attivabile: una volta a scontro
Cast: immediato
Durata: azione singola
TS: Ars del vampiro VS Schivata o Resistenza del bersaglio (singolo) con bonus di + 3 al modificatore]
Nel sangue... i ricordi
AVANZATA
Alcuni vampiri possono (ma se scelgono i giocatori, è per sempre) assimilare gli ultimi ricordi e le emozioni (ultime ore) di quando li mordono per berne il sangue. Questo può dare vita a creazioni di eventi per rivivere emozioni umane, ma rischia anche di soffrire per i ricordi emotivi passati.
Editto del Sangue Antico
AVANZATA
Prediletta dal clan kaedan / nobili. Il vampiro invoca l’autorità del sangue primigenio, imponendo la propria superiorità come un fatto naturale e ineluttabile.
[Attivabile: una volta a giocata
Cast: immediato
Durata: 2 turni
TS: Volontà vampiro VS Volontà bersaglio
Effetto: se il bersaglio viene colpito (il vampiro supera il tiro avversario), egli ha un malus di - 2 al modificatore per due round ad ogni tiro ostile (lotta, armi bianche, ars) contro il vampiro.]
[Attivabile: una volta a giocata
Cast: immediato
Durata: 2 turni
TS: Volontà vampiro VS Volontà bersaglio
Effetto: se il bersaglio viene colpito (il vampiro supera il tiro avversario), egli ha un malus di - 2 al modificatore per due round ad ogni tiro ostile (lotta, armi bianche, ars) contro il vampiro.]
Postura severa
AVANZATA
Con uno sguardo e una postura severa, il vampiro aumenta la propria capacità di intimidire l'avversario. [Intimidire + 2] (Volendo, il guerriero in questa circostanza e avendo questa skill, può usare anche Volontà al posto di intimidire)
Affondo preciso
AVANZATA
Un affondo preciso e tecnico, diretto nelle fenditure [+ 2 in armi bianche, bersaglio singolo], agganci o debolezza dell'armatura del nemico, che riesce a penetrare quella corazza. Il colpo può essere evitato con SCHIVARE ma NON con Resistenza. Usabile una volta per giocata \ scontro.
Specchio della Follia
AVANZATA
Il vampiro (di solito adwaedan\ Lunatici) riflette nella mente del bersaglio un frammento della propria visione distorta del mondo, confondendo realtà e percezione.
[Attivabile: una volta a giocata
Cast: immediato
Durata: 2 turni
TS: Volontà vampiro VS Volontà bersaglio
Effetto:
Se il bersaglio fallisce il TS:
[Attivabile: una volta a giocata
Cast: immediato
Durata: 2 turni
TS: Volontà vampiro VS Volontà bersaglio
Effetto:
Se il bersaglio fallisce il TS:
- subisce –2 a Cercare, Conoscenza e Ars
- Interpretativa: il giocatore deve descrivere almeno una distorsione sensoriale o pensiero intrusivo per l'effetto subito.]
Furia del sangue
AVANZATA
Per effetto del sangue il vampiro (spesso Saveagord\ Zeloti , vd clan) può potenziare i propri tratti fisici e sferrare un attacco concentrato ravvicinato che potenzia di + 2 al modificatore l'attacco fisico (ex armi bianche + 2 o lotta + 2, più eventuali bonus di oggetti già calcolati nell'abilità)
Attivabile: una volta a giocata \ scontro
Cast: immediato
Durata: 1 turno (effetto istantaneo)
TS: Attacco offensivo del vampiro VS Schivata dell'avversario
Attivabile: una volta a giocata \ scontro
Cast: immediato
Durata: 1 turno (effetto istantaneo)
TS: Attacco offensivo del vampiro VS Schivata dell'avversario
Maschera del Viaggiatore
AVANZATA
Il vampiro (spesso del clan Hixal \ filantropi) si fonde con le ombre, modificando l’aspetto per passare inosservato tra gli umani o altri vampiri. A differenza del camuffamento base, questa skill è più sottile e artistica, adatta all’inganno narrativo.
Attivabile: una volta a giocata
Cast: 1 round\ immediato
Durata: fino alla fine della scena o giocata
TS: Ingannare del vampiro VS Cercare del bersaglio
Effetto (se riesce):
Rende perfettamente l’Hixal il viaggiatore elegante e discreto, capace di passare inosservato e di proteggere i mortali senza farsi scoprire.
Attivabile: una volta a giocata
Cast: 1 round\ immediato
Durata: fino alla fine della scena o giocata
TS: Ingannare del vampiro VS Cercare del bersaglio
Effetto (se riesce):
- Il bersaglio percepisce il vampiro come un umano normale, ignorando segni vampirici o sospetti (e in questo caso, vale anche per i mannari, se il tiro riesce)
- Il vampiro Guadagna un Ulteriore bonus di +2 a furtività o ingannare\diplomazia per la scena
Rende perfettamente l’Hixal il viaggiatore elegante e discreto, capace di passare inosservato e di proteggere i mortali senza farsi scoprire.
Forgia arcana
AVANZATA
Il vampiro (di solito del clan Lothirav \Stregoni) può scegliere tramite questa skill particolare UNA skill dei maghi a sua scelta - NON deve essere connessa al fuoco, anche perché il vampiro si distruggerebbe o andrebbe in frenesia immediata. In ogni caso, si può prendere MASSIMO due volte.
Maschera di Terrore
AVANZATA
Il vampiro, spesso del clan Oceranyth \ diavoli combina bellezza e crudeltà in un’apparizione intimidatoria, che incute paura e soggezione immediata. Per esempio, può controllare le sue ombre per modificarle in modo inquietante.
Attivabile: una volta a giocata
Cast: 1 round
Durata: 2 turni
TS: Intimidire del vampiro VS Volontà del bersaglio
Effetto:
Rende il vampiro temibile solo con la presenza, senza bisogno di danno diretto, perfetto per duelli psicologici o scenari di intrighi.
Attivabile: una volta a giocata
Cast: 1 round
Durata: 2 turni
TS: Intimidire del vampiro VS Volontà del bersaglio
Effetto:
- Il bersaglio fallisce il TS → subisce – 2 a tutte le azioni offensive e difensive per il turno
- Gli altri presenti possono essere influenzati emotivamente, aumentando la tensione narrativa o causando esitazioni
Rende il vampiro temibile solo con la presenza, senza bisogno di danno diretto, perfetto per duelli psicologici o scenari di intrighi.
Lasciami entrare
AVANZATA
Il vampiro in forma di nebbia o sul ciglio della finestra di una stanza (vd trasformazione, skill base) può sussurrare inquietudini ad un bersaglio (TS volontà vs TS volontà) ed evocare incubi (o sogni bellissimi) quando il bersaglio dorme.
[E' soprattutto una skill interessante a livello interpretativo, può sviluppare intere giocate a due, ma come effetti, se riesce, il bersaglio avrà o un malus di - 1 in tutti i TS il giorno successivo on game, o un bonus di + 1, la scelta è esclusivamente del vampiro che ha usato la skill contro il bersaglio prescelto.]
[E' soprattutto una skill interessante a livello interpretativo, può sviluppare intere giocate a due, ma come effetti, se riesce, il bersaglio avrà o un malus di - 1 in tutti i TS il giorno successivo on game, o un bonus di + 1, la scelta è esclusivamente del vampiro che ha usato la skill contro il bersaglio prescelto.]
Sogno intrappolato
AVANZATA
Il vampiro esperto di illusioni, può "inserire" un inganno o un trucco in un oggetto (un carillon, una bambola, uno scrigno o un anello) o un luogo (una stanza, un albero, un rifugio). Quando qualcuno usa o tocca quell'oggetto, entrerà in una piccola illusione già programmata dal vampiro se non supera un TS [Ingannare del vampiro VS Volontà del bersaglio] che dura tre round e può essere multi sensoriale (volendo il giocatore del bersaglio potrebbe preferire scoprire comunque l'illusione e caderci all'interno). Per attivarsi:
a) il vampiro deve preventivamente fare la giocata di costruzione dell'illusione nell'oggetto o nel luogo.
b) il bersaglio deve entrare nel luogo o manipolare l'oggetto.
Nota: non è una skill combattiva, ma interpretativa, utile anche per lasciare un ricordo, inviare un messaggio, nascondere un segreto o ingannare qualcuno in molteplici modi. (Se il bersaglio viene attaccato mentre è nell'illusione, si "sveglia" e torna al mondo reale). Se la decisione è comune (tra il giocatore del vampiro illusionista e del bersaglio), per dare origine a spunti interessanti o giocate particolari, l'illusione può durare una scena intera.
a) il vampiro deve preventivamente fare la giocata di costruzione dell'illusione nell'oggetto o nel luogo.
b) il bersaglio deve entrare nel luogo o manipolare l'oggetto.
Nota: non è una skill combattiva, ma interpretativa, utile anche per lasciare un ricordo, inviare un messaggio, nascondere un segreto o ingannare qualcuno in molteplici modi. (Se il bersaglio viene attaccato mentre è nell'illusione, si "sveglia" e torna al mondo reale). Se la decisione è comune (tra il giocatore del vampiro illusionista e del bersaglio), per dare origine a spunti interessanti o giocate particolari, l'illusione può durare una scena intera.
Frenesia di Sete
AVANZATA
Quando un vampiro è a corto di sangue, entra in Frenesia, viene quindi guidato da una Sete immonda. Perde lucidità e cresce in forza, rabbia e istinto, tentando un ultimo disperato attacco nel tentativo di recuperare Sangue.
Effetti: Si attiva istantaneamente (per decisione del giocatore) ma quando il PG è a corto di sangue (sotto i 30 pf) e dura per due round: il vampiro acquisisce un Bonus al Modificatore di + 2 ai tiri offensivi fisici (lotta e armi ravvicinate), + 1 alla skill resistenza per difendersi da attacchi fisici diretti e un Malus di - 2 alla Volontà (difesa magica).
Vincoli: Durante la Frenesia il vampiro non può usare abilità che richiedano concentrazione o pianificazione e deve privilegiare azioni dirette volte a procurarsi sangue.
Durata: Uscita dalla Frenesia --> termina automaticamente dopo aver bevuto sangue oppure al termine della durata di rabbia (2 turni).
Nota: in presenza di Master, se questa skill viene attivata e non va in porto la bevuta, potrebbe avere conseguenze e durate più lunghe.
Effetti: Si attiva istantaneamente (per decisione del giocatore) ma quando il PG è a corto di sangue (sotto i 30 pf) e dura per due round: il vampiro acquisisce un Bonus al Modificatore di + 2 ai tiri offensivi fisici (lotta e armi ravvicinate), + 1 alla skill resistenza per difendersi da attacchi fisici diretti e un Malus di - 2 alla Volontà (difesa magica).
Vincoli: Durante la Frenesia il vampiro non può usare abilità che richiedano concentrazione o pianificazione e deve privilegiare azioni dirette volte a procurarsi sangue.
Durata: Uscita dalla Frenesia --> termina automaticamente dopo aver bevuto sangue oppure al termine della durata di rabbia (2 turni).
Nota: in presenza di Master, se questa skill viene attivata e non va in porto la bevuta, potrebbe avere conseguenze e durate più lunghe.
Legame di sangue vampirico
AVANZATA
Come accade nel legame del devoto di sangue, tra umano e vampiro, anche due vampiri possono legarsi con il sangue.
Due vampiri possono creare un legame bevendo reciprocamente il sangue in due giocate distinte e consenzienti. Tra loro si intensificherà la fiducia, ma anche un rapporto di oscura e intima dipendenza.
Due vampiri possono creare un legame bevendo reciprocamente il sangue in due giocate distinte e consenzienti. Tra loro si intensificherà la fiducia, ma anche un rapporto di oscura e intima dipendenza.
Effetti
- I vampiri legati percepiscono presenza ed emozioni dell’altro nella stessa regione (chat)
- quando agiscono insieme ottengono +1 al TS Volontà
Vincoli
- non possono attaccarsi volontariamente
- mentire all’altro richiede un TS Volontà vs Volontà
Rischi
- se uno subisce una ferita grave o viene distrutto, l’altro subisce −1 al TS Volontà per una giocata
Rottura
Il legame non è volontariamente scioglibile; si spezza solo con la distruzione definitiva di uno dei due o tramite rituale raro approvato dal master.
Malus interpretativo
NOTA
i vampiri non sono ben visti per come si nutrono, sono deboli al sacro (ma non come i demoni), sono sensibili alla luce del sole e al fuoco. E... sono morti.
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