Scheda razza: VAMPIRI

Skill Vampiri
| Campo | Descrizione |
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| Nome Razza | VAMPIRI |
| Immagine | ![]() |
| Descrizione | Un tempo umani, ora creature non-morte create dal morso di un loro simile. Necessitano del sangue dei viventi e temono il sole. Sanno mimetizzarsi tra la gente se ben nutriti, ma la loro immobilità innaturale e l’assenza di invecchiamento possono tradirli agli occhi più attenti. |
| Origini | Non-morti di origine umana, creati tramite l’Abbraccio (vengono uccisi dal Sire che preleva loro il sangue e ne bevono un sorso: quello che ridona loro la vita in forma di non morto vampirico). Conservano coscienza e ricordi, ma sono spiritualmente “defunti”, esclusi dal divino. Su come sia nato il primo vampiro, ancora si dibatte. |
| Cultura e lingua | Organizzati talvolta in clan (casati) riuniti nel Censo Strigoi (vampirico). Forte legame sire–progenie. Tradizione rigida, società stagnante ma stabile. Parlano la lingua che adoperavano da vivi. Conoscono il comune. |
| Aspetto, differenze tra sessi | Aspetto Fisico Identici all’aspetto avuto in vita, pallidi e anemici. Non invecchiano. Canini retrattili. Peso ridotto di 10–15 kg rispetto alla vita. Se sono morti (e poi abbracciati e vampirizzati) con il pizzetto o un certo taglio di capelli, anche se cambiato quello ricrescerà la notte seguente: i vampiri sono congelati nella loro estetica come nella loto eterna notte. Normalmente, sembrano più pallidi, il cuore non batte, non viene loro naturale sbattere le palpebre, non respirano... Per i mannari odorano del sangue di cui si nutrono. Non sembrano davvero vivi a meno che non vogliano mettere in atto una simulazione, che comporta una recita costante e un dispendio di sangue oltre che di attenzione continua. L'immortalità e la costanza di aspetto vale sia per le femmine sia per i maschi. |
| Sensi | SensiVisione perfetta nel buio totale. Percezione accentuata dei segni vitali (battito, sangue). Olfatto e gusto ridotti, ma specializzati nel sangue. Non percepiscono la propria ombra o riflesso. Nutrimento |
| Statura e Dimensioni | Statura / Peso Come in vita (variabile). Peso mediamente inferiore all’umano di pari corporatura. Simile a quello umano in altezza (dal metro e settanta ai due metri per gli uomini, un po' meno per le donne, e peso ridotto rispetto a quello dei vivi). |
| Modificatori razziali | Modificatori |
| Bonus e malus | Bonus Razziali
Non-morti: sono quindi immuni a malattie, veleni, freddo/caldo Visione nel buio totale Rigenerazione tramite sangue Resistenza a dolore, fatica e ammaliamenti Percezione dei viventi e del sangue Malus Razziali
Vulnerabilità al sole, al fuoco e al sacro (si tratta più di fastidio che di danni veri e propri, come nel caso del Demone) Dipendenza dal sangue Sterilità assoluta (non possono figliare per riproduzione ma possono abbracciare e trasformare un uomo in un vampiro) L'Astinenza dal sangue porta alla frenesia o al torpore Aspetto immutabile nel tempo (rischio di esposizione e riconoscimento alla lunga) |
| Abilità Speciali | Skill di razza (indice) Skill Vampiri |
| Longevità | Bisogni e Longevità Non invecchiano e persistono indefinitamente, ma possono essere distrutti. Non abbisognano di luce (quella del sole li distrugge, quella del fuoco li infastidisce) di sonno notturno (dormono spesso alla luce del giorno) o di cibo comune, ma si nutrono di sangue (prevalentemente umano). Hanno una diversa percezione del tempo, e i vampiri più anziani tendono a distaccarsi sempre di più dalle umane abitudini, e rischiano di disperdersi nel tedio e nella passività. |
| Allineamento | MoralitàVariabile, ma tendenzialmente:
La necessità di predare compromette qualsiasi etica assoluta. PsicologiaProgressivo distacco emotivo. Percezione del tempoIl tempo è ciclico, dilatato, poco significativo. |
| Percezione delle Altre Razze | Metodo di riconoscimento: I vampiri riconoscono le altre razze principalmente attraverso il sangue e i segni vitali, più che dall’aspetto esteriore. Tranne che per umani, mannari e altri vampiri, il riconoscimento NON è immediato. Devono prima avvicinarsi, poterne sentire l'odore, studiare un minimo (qualche round) ed escluderanno le razze più "appetitose" (tendenzialmente gli umani o in alcuni casi gli altri vampiri) e quelle più respingenti (angeli bianchi e in parte i nani) ma non sapranno la razza esatta del soggetto. Nota: in una folla, potrebbero sentirsi agitati e confusi: la tentazione del sangue potrebbe renderli inquieti ed irrequieti. Le informazioni che si ricevono dal sangue (da vicino) hanno anche dei lati negativi, da giocarsi. Rapporto con il sangue (e nutrimento):
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| Rapporti con altre Razze |
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| Possibili "sottorazze o famiglie" | Società e Clan (Vampiri) La società vampirica è gerarchica, tradizionalista, fondata sulla sopravvivenza reciproca più che sulla solidarietà. I vampiri non sono naturalmente gregari: l’aggregazione nasce dalla necessità di nutrimento, protezione e segretezza. Il fulcro sociale è il rapporto sire–progenie, un legame quasi parentale e spesso morboso, che sostituisce la famiglia dei viventi e influenza profondamente le dinamiche interne. I vampiri si organizzano spesso in clan (casati), ciascuno con tradizioni, valori e criteri di ammissione specifici. L’appartenenza a un clan garantisce risorse, protezione e accesso al Censo Strigoi (vampirico), l’organo che regola la convivenza, giudica i crimini e può decretare scomuniche o Cacce di Sangue, ma a volte i vampiri preferiscono evitarlo e vivere da anarchici. La società è stagnante ma stabile: i clan preservano usi antichi, resistono al cambiamento e selezionano con cura chi viene “abbracciato”. I vampiri randagi sono tollerati solo se utili o destinati all’adozione da un clan. L’autorità risiede nei vampiri più anziani e influenti e il prestigio deriva dall’età, dall’influenza e dalla capacità di garantire nutrimento senza attirare persecuzioni. Clan del Censo Siddiano – Sintesi
[Vd abilità vampiriche qui: Abilità vampiri] |
| Approfondimenti | Alcuni vampiri possono rimembrare i ricordi delle ultime ore di coloro a cui bevono il sangue: in questo modo si nutrono non solo del loro fluido vitale, ma anche delle loro emozioni, sensazioni, passioni: quello che ormai faticano sempre di più a ritrovare nella loro notte eterna. I vampiri possono rendere servi del sangue (ghoul) una loro vittima, ma per farlo devono somministrar loro del sangue ciclicamente, è una scelta che renderà un altro pg (generalmente umano) ossessionato dal vampiro, rendendolo al contempo più resistente e capace - per via del legame del sangue e del sentimento - di comunicare con lui tramite una sorta di telepatia (se presente nella stessa zona di gioco). vd sotto per approfondimenti (Link scheda dei vampiri) |
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1. Natura dei vampiri
I vampiri sono creature non-morte i quali in principio erano umani che furono trasformati da altri vampiri. Odiati e temuti, devono nascondersi nel buio per sfuggire alla persecuzione del sole e dalla vendetta dei viventi. Essi conservano l’anima, e quindi anche la coscienza, ma il loro spirito è “come defunto” e quindi il loro contatto col divino è impedito (e sono quindi privi di aura mistica ed insensibili alla stessa), senza la possibilità di trovare o ricevere pace presso gli dei o la preghiera; sono dannati in terra e trovano conforto solo nel depredare la vita che scorre nelle vene degli umani.
“Vampiro” in realtà è una parola di uso comune per identificare qualsiasi creatura che, fisicamente o metaforicamente, si nutra delle energie o della vita di altri per sostenersi. Quelli che qui si definiscono “vampiri” hanno in realtà molti nomi che si riferiscono specificamente a loro, dei quali il più accreditato accademicamente è “Upir”, oppure Strigoi, altro termine che indica semplicemente un antico abitante della regione ormai desolata della Strigia. Questi nomi però sono caduti in disuso dal momento che neppure la reale esistenza stessa dei vampiri è realmente nota in molte parti del mondo.
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2. Origini della stirpe vampiriaca
Le origini della stirpe vampiriaca si perdono nella notte dei tempi in cui forze sconosciute infestavano il mondo. Le memorie di quei tempi si smarriscono nel mito e pochi racconti ne mantengono vivo il ricordo. Gli elfi e gli umani primitivi erano diversi dalla loro progenie che vive oggi, e la loro esistenza era continuamente incerta. Nell’avvicendarsi di prodigi e catastrofi inenarrabili, il mondo fu colpito dalla piaga della morte vivente; alcuni umani ne furono vittima e divennero creature condannate a convivere consapevolmente con il proprio stato di non-morte, costretti ad alleviare il proprio dolore tramite la consumazione di ciò che un tempo li manteneva in vita: il sangue.
Ciò che benediceva gli esseri viventi malediva loro. Ogni cosa che avesse un’aura di santità e la stessa luce del sole li feriva. Costoro erano gli upir.
La necessità di sopravvivere (o meglio, di fuggire alla sofferenza ed alla distruzione) portò molti fra questi ad aggregarsi in luoghi celati per proteggersi vicendevolmente. In quanto privi della vita, la morte aveva smesso di inseguirli. Nei secoli in cui generazioni di mortali si avvicendavano, i vampiri rafforzavano la propria struttura sociale e generavano nuove tradizioni imperiture.
Decine di leggende sull’origine della loro stirpe e su mitici progenitori si incontravano e si amalgamavano fra loro mentre essi vagavano eternamente per il mondo conosciuto agli umani. I vampiri di oggi si considerano nella “seconda era” della loro razza, l’epoca successiva a quella in cui gli upir originari calcarono la terra (qualcuno ha iniziato a sostenere che siamo già alla terza); le stirpi ancestrali sono totalmente sparite almeno fino alla decima generazione, ed anche le successive dieci sono quasi estinte (l’ultimo vampiro della retroguardia noto si crede essere un certo Jinus, menzionato in un librone di cronaca sulla fondazione del regno siddiano), ma la tradizione degli antichi viene ancora tramandata, lenta ai cambiamenti ed alle novità.
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3. Psiche, emozioni e rapporto con gli umani
Il vampiro – o l’upir –, una volta diventato tale, con il tempo diviene sempre meno in grado di capire i sentimenti e perfino le sensazioni fisiche. Per questo, il loro rapporto con gli umani è ambivalente. Da una parte li considerano fonte di nutrimento e delle creature effimere e fragili, dall'altra, le invidiano, per la possibilità di sentire ancora emozioni: e quante volte i mortali si dimenticano di quale incredibile dono esso sia!
Ora, se è vero che per questo i vampiri odiano gli umani, è altrettanto vero che li amano, perché rappresentano la “parte bella” di loro, tutto ciò che erano, e non saranno mai più: esseri viventi.
Quando un vampiro succhia il sangue alla sua vittima, però, non solo ne ruba l’essenza vitale, ne assimila anche le sensazioni ed i ricordi di quella giornata, nonostante solo i più esperti siano davvero in grado di metabolizzarli ed acquisirli. In quel collo, sotto quella pelle, sotto quelle banali parole, c’è ancora la possibilità di sprofondare nella Vita che li ha lasciati, di mettere le mani nella borsa delle sensazioni, di provarle ancora, seppure per poco.
Basta questo, per capire quanto gli upir agognino il sangue degli umani, quanto essi siano preziosi per loro, dacché possono rubare loro fantastiche sensazioni da ri-esperire.
Il sangue dona loro prestanza fisica oltre che sollievo emotivo, ed è la loro più forte dipendenza in quanto la sete prolungata può privare il vampiro del senno conducendolo in uno stato di primordiale brutalità.
La concupiscenza del sangue è tale che anche se sazio, un vampiro avverte sempre il trasporto verso di esso e se si lasciasse andare potrebbe berne fino a scoppiare. Ciononostante, se le riserve fisiologiche sono sature, sarà più che in grado di opporsi alla frenesia.
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-4. Non-morte, anatomia e condizioni fisiche-
Nonostante essi siano dotati del razzocinio comune nelle società civili, gli upir, essendo non-morti, risentono dell’influenza di alcune peculiarità tipiche dei morti viventi. Tutti i non-morti infatti sono stimolati dalla presenza dei viventi, mentre sono indifferenti alla presenza di altri come loro. Lo stesso vale per gli strigoi, che a dispetto di ciò che si crede in alcuni ambiti occulti, non sono spontaneamente gregari. Infatti la società vampiriaca si fonda solo sulla necessità di sostenersi reciprocamente; tutto il resto è un aspetto secondario subordinato alla prima urgenza.
La figura individualmente più importante è di certo quella del creatore, ossia quel vampiro che li ha generati trasmettendo la sua condanna in eredità. Man mano che il tempo trascorso come non-morti eccede quello vissuto in origine, il creatore tende a sostituirsi alla figura genitoriale. Il comportamento dei vampiri può sempre essere influenzato da attitudini e ricordi residui della precedente vita; tuttavia, la personalità umana si deteriora nel tempo sotto l’influenza della non-morte, continuando ad adulterarsi e corrompersi lungo gli anni. In più, la necessità di ledere delle persone per sopravvivere, promuove spesso lo sviluppo di attitudini ciniche o tendenze sadiche.
Come già discusso, gli strigoi hanno lo stesso aspetto che avevano da vivi e non invecchiano esteriormente, persino le unghie, i capelli e tutti gli altri peli del corpo non possono crescere molto oltre la misura che avevano al momento della metamorfosi; alcuni hanno accusato un repentino schiarimento dei capelli dopo la trasformazione, dal biondo al canuto.
Per un principio simile, possiedono lineamenti più scarni e sciupati e una carnagione anemica che possono temporaneamente camuffare tramite il flusso di sangue rendendosi meno cianotici, inoltre il peso degli upir diminuisce di dieci o quindici chili dopo la trasformazione a causa della perdita di tutti i liquidi corporali (e questo è ciò che li rende più vulnerabili al fuoco), e le iridi possono diventare rosse in fase di riposo.
I canini superiori sono retrattili e quando estratti misurano due o tre centimetri; sono usati per mordere la preda e succhiare il sangue dai vasi sanguigni forati. Questo è la sorgente di ogni forza del vampiro e viene immagazzinato nello stomaco che si allarga onde permettere una capacità maggiore, per poi essere pompato in circolo dal cuore a discrezione del vampiro che lo fa affiorare ai capillari o nei tessuti tramite osmosi. L’unico altro organo che ne garantisce le funzioni vitali è la testa, centro cognitivo del non-morto. Per il resto tutto l’organismo è appassito e secco.
Essendo deceduti, non hanno battito, ne respiro (prendere fiato occorre loro unicamente per parlare, e sono immuni al soffocamento), ne saliva, ne temperatura corporea, non consumano viveri (se dovessero farlo, li vomiterebbero per intero assieme al sangue) e le loro pupille non variano di dimensione se non lentamente, oltre a non poter lacrimare normalmente (i vampiri più teatrali potrebbero volontariamente piangere sangue).
In più emanano sempre un sottile principio di fetore cadaverico percettibile solo dai mannari ed animali con un fiuto simile, che spesso ne vengono turbati.
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-5. Sensi, percezioni e vulnerabilità-
Leggende e notizie sull’anatomia vampiriaca, riguardanti specialmente fantomatici punti deboli e vulnerabilità fittizie, si sprecano, spesso diffuse addirittura dai vampiri stessi in quei luoghi – quali Sid – dove proprio malgrado la loro esistenza è nota.
Gli strigoi possono confondersi tra gli umani e non essere identificati come non-morti, ma sono riconoscibili principalmente per la loro vulnerabilità alla luce solare. Se esposti al sole, si ustionano come se fossero arrostiti a fuoco vivo: la luce diretta li incenerisce gradualmente strato dopo strato fin quando non vengono annientati, quella che filtra tra le nuvole reca loro ustioni moderate e non istantaneamente letali mentre la luce riflessa del sole provoca danni di lieve entità.
Il cadavere di un vampiro già trapassato non subisce ulteriori danni da esposizione alla luce, poiché la reazione non è naturale ma un fenomeno occulto. Dopo l’alba, non possono spostarsi all’aperto e sperare di restarne vivi; potrebbero solo in caso di cielo totalmente coperto e forte maltempo, ben coperti - mantelli drowish sono a tal proposito fortemente ricercati dagli upir.
Inoltre, i vampiri sono vulnerabili al contatto con oggetti sacri e luoghi benedetti dalla “luce spirituale”, al fuoco ed, ovviamente, all’astinenza dal sangue.
Il fuoco in particolare è un pericolo quasi quanto la luce. Anche se i vampiri mascherano il loro aspetto, i loro corpi hanno le qualità di mummie disidratate e le fiamme rischiano di attecchire su loro quasi come fossero fatti di paglia. Infatti sono pirofobi come molti altri non-morti, e mentre il ricordo del sole potrebbe essere quasi nostalgico per alcuni, il pensiero del fuoco evoca solo terrore. Tutti gli upir stanno istintivamente lontani dai focolai e la vicinanza forzata con questo elemento può scatenare in loro panico fino a sfociare nella cosiddetta frenesia, uno stato analogo a quello di berserk per i mannari.
Altri rischi di identificazione consistono in aspetti che non sempre saltano immediatamente all’occhio. I più scontati sono il livore della pelle e la temperatura bassa e l’assenza di battito, che tuttavia non farebbero lampantemente pensare l’utente medio della strada a un non-morto, soprattutto se il vampiro ha bevuto in tempi recenti e non è al limite della disidratazione.
Il fattore di identificazione più determinante sui lunghi periodi è il loro aspetto invariabile. Non è normale per gli umani che i fanciulli non crescano e i giovani non invecchino, ed i vampiri non mostrano mai i segni naturali del passare del tempo, ed essendo già deceduti non possono morire di nuovo.
Molti vampiri per questo motivo si vantano “immortali”, ma è un aggettivo incorretto per varie ragioni: in primo luogo non sono vivi, per cui non godono di una “vita eterna” ne possono morire in senso autentico, ma contemporaneamente possono essere distrutti terminando la loro esistenza. Tuttavia, essi perdurano attraverso le epoche, resistendo al tempo e mantenendo vigore, memoria e identità; ciò li rende esseri eoniani per definizione, essendo l’eonianità la capacità di esistere per un tempo indefinito.
I vampiri vedono perfettamente al buio totale (anzi, più buio c’è meglio vedono); i bagliori diversi dalla luce solare non recano danni diretti se non un acuto fastidio dovuto ai repentini cambi d’illuminazione (essi devono essere accorti nel restringere la pupilla volontariamente, in quanto non hanno riflessi involontari). Se il lampo è folgorante, la vista potrebbe esserne temporaneamente compromessa anche per due ore.
Nonostante il vampiro sia capace di utilizzare tutti i sensi umani consumando le energie che gli provengono dal sangue, egli è istintivamente spinto a focalizzare il loro uso su un finissimo discernimento dei segni vitali: battito cardiaco, circolazione e in generale frequenze basse con l’udito, movimento delle vene con la vista, fiuto della chimica vascolare con l’odorato, pulsazioni e calore corporeo col tatto e, ovviamente, il sapore del sangue.
Sensi come gusto e olfatto sono debilitati rispetto a quelli dei viventi, poiché vengono stimolati solo da percezioni legate al nutrimento, mentre i restanti sono pari e in qualche caso superiori.
Essi fiutano la presenza del sangue dei mortali meglio di chiunque altro, il che gli consente di identificare altri vampiri, umani, elfi, drow, nani, mannari, centauri ed altre creature viventi nelle immediate vicinanze. Anche se possono capire la razza di chi hanno di fronte, questo senso non consente loro di riconoscere l’identità di qualcuno.
A causa di una suggestione psichica, non sono mai in grado di distinguere la propria immagine riflessa così come la propria ombra, anche se gli altri le vedono normalmente.
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-6. Nutrimento e tipi di sangue-
Possono nutrirsi di umani, mal volentieri anche di nani e drow e, in caso di estremo bisogno, centauri ed altre creature animalesche, cosa reputata disgustosa e degradante, mentre aggredire altri vampiri per rubare loro il sangue senza consenso è considerato dal Censo Strigoi un crimine disonorevole.
Un upir può nutrirsi anche del sangue di un mannaro; questa è la cosa più disgustosa a cui esso possa sottoporsi, ed in pochi minuti porta il vampiro alla frenesia, in quanto è come una sorta di psicotropo.
Il sangue degli elfi non è per loro commestibile, senza parlare dell’icore di ogni specie; se ingeriti possono indurre svenimenti lunghi anche per giorni lasciando il vampiro inerme, poiché così facendo contaminerebbero le loro riserve di sangue guastandolo. Il bioplasma degli angeli bianchi, nel dettaglio, è come acido, e li corrode dall’interno. Ad uno strigoi autolesionista che volesse suicidarsi in modo doloroso, basterebbe attingere all’icore di un bianco emissario!
L’icore necroplasmatico invece non è di per se nocivo, ma produce una sensazione molto sgradevole e impregna la bocca di un tanfo sulfureo. Inoltre anch’esso in grandi quantità potrebbe guastare il sangue e causare problemi, per cui viene vomitato come qualsiasi altro liquido ingerito erroneamente.
Bere sangue da un cadavere, a causa della coagulazione già avviata, può causare debolezza che può degenerare nel torpore, oltre che essere orripilante come lo sarebbe per i mortali mangiare carne decomposta. A questo proposito anche gli ematofaghi hanno sviluppato delle tecniche per consumare in un secondo momento del sangue ben preservato.
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-7. Riposo, torpore e rigenerazione-
Essendo limitati nelle ore diurne, i vampiri possono sfruttare il giorno per riposare e assimilare le forze tratte dal sangue bevuto. Se non dormissero, avrebbero bisogno di pasti più frequenti; quando essi riposano appaiono defunti in tutto e per tutto – se si escludono gli eventuali processi di guarigione – e le funzioni cerebrali sono inattive. Uno strigoi addormentato è inerme.
Un buco nello stomaco può portare alla perdita delle riserve di sangue, al cuore alla paralisi e la decapitazione alla morte seconda, mentre il dissanguamento totale conduce lo strigoi al torpore, uno stato comatoso perpetuo che viene interrotto soltanto se terzi alimentino la mummia vampiresca dall’esterno. Il torpore è in realtà un decesso vero e proprio, benché reversibile.
Il sangue è in generale il fulcro dell’esistenza di ogni ematofago; esso consente la normale attività motoria, l’impiego delle discipline oscure che gli upir possono apprendere e garantisce una normale resistenza ai danni fisici. Tramite l’impiego del sangue, essi sono anche in grado di rigenerare in breve tempo le ferite durante il riposo (compresi peli ed unghie), senza lasciare alcuna cicatrice (eccetto quelle subite in vita).
Possono anche guarire da lesioni alla testa, a meno che il cervello non sia reciso o dilaniato; un buco in fronte insomma potrebbe non essere mortale, un fendente che squarci il cranio a metà, sì. Ad ogni modo, i vampiri non possono rigenerare membra ed ossa amputate, tranne che con la necromanzia (se l’arto perduto è integro ed in loro possesso {e se il necromante non è un novellino}). Purtroppo la magia nera non sembra in grado di ripristinare la vista se perduta. Gli occhi possono guarire anche se il vampiro resta comunque cieco.
Gli incantesimi di ripristino della Vita inoltre non curano le ferite degli strigoi in nessun caso, in quanto creature non-morte. Allo stesso modo, le magie di prosciugamento della Vita non hanno l’effetto immediato di indebolire il vampiro, ma lo rendono solo più affamato in quanto possono drenare il sangue ingerito delle forze che lo alimentano. Se l’upir è già profondamente affamato, questo potrebbe spingerlo sull’orlo della frenesia.
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-8. Società vampiriaca, creatore e progenie-
Al di fuori di ciò, l’ematofago non risente di alcun impulso carnale diverso dalla brama di sangue, essendo tutte le funzioni vitali estinte, ma queste ultime possono essere messe temporaneamente in moto se il vampiro usa del sangue per riattivarle. Ad ogni modo, tutti gli organi degli upir sono morti e dunque sono totalmente sterili, pertanto non possono procreare ma soltanto generare altri individui tramite l’abbraccio, un rituale che comporta l’inoculazione di sangue da un vampiro ad un umano prescelto che egli stesso ha appena prosciugato della linfa vitale.
La vittima morirà e resterà defunta per parecchie ore prima della rianimazione, dove sarà risvegliata dalla sete. Ora, perché abbracciare, se questo creerà un altro concorrente in caccia ed una responsabilità etica dentro la società vampiriaca? Ogni strigoi decide di avere una progenie per i suoi propri peculiari: per ossessione verso quell'umano, per desiderio di grandezza, ma anche per altro: un essenziale motivo è quello per cui, creando un nuovo vampiro, e dunque uccidendo la donna o l’uomo prescelto allo scopo, succhiandogli ogni sua goccia di sangue… egli ruba con esse le sensazioni di una vita.
È una droga terribile ed al contempo estasiante. Questo cumulo di sensazioni si trasformeranno, dando per qualche notte al sire la possibilità di provarle di nuovo, per breve tempo, e gli concederanno inoltre di assaporare sensorialmente l’intera vita emotiva della sua progenie, formando un legame saldo e morboso tra i due. Un tale rapporto è talmente intenso da creare una simbiosi quasi imperitura, che per un vampiro può essere un vantaggio non indifferente.
Il binomio “sire – progenie” è un aspetto imprescindibile nella società vampiriaca, così come lo è la genitorialità nei viventi.
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9. Rapporti col mondo, religioni e Sid
Come tutti i non-morti, i vampiri sono immuni all’effetto di droghe (ma possono avvertire un blando effetto psicotropo bevendo il sangue di persone ebbre), malattie e all’escursione termica, sono poco sensibili al dolore ed all’affaticamento fisico e sono resistenti alle tecniche di ammaliamento ipnotico o magico. Il veleno non li ferisce direttamente ma può indebolirli nel caso in cui intaccasse le riserve sanguigne, mentre il sangue infetto da malattie potrebbe renderli temporanei portatori sani di morbi che non recano loro alcun disturbo.
In pratica necessitano di scorte sanguigne sia per evitare di asciugarsi che per eseguire qualsiasi azione, anche soltanto per utilizzare le percezioni sensoriali, e il progressivo esaurimento ematico comporta il graduale affaticamento fisico e mentale. Un vampiro potrebbe cibarsi quotidianamente di una ridotta quantità di sangue per restare in salute; la necessità di dissanguare a morte una vittima deriva solo da una prolungata astinenza – o da un capriccio.
Per motivi filosofici quanto pragmatici, i vampiri non sono spesso i benvenuti nella stragrande maggioranza dei contesti. In primo luogo fra le creature che essi predano. La civiltà umana li ha sempre bollati come mostri chiamandoli “sanguisughe”, epiteto dispregiativo verso la loro natura ematofaga; gli uomini di ogni epoca sono stati spesso capaci di arrivare a disseppellire e decapitare cadaveri sospettati di essere vampiri – talvolta a ragion veduta. Riesumare un corpo decollato la cui testa è stata otturata da una pietra dentro il proprio sepolcro, è indicativo di ciò.
In secondo luogo, la natura non morta, lo stigma della fotosensibilità ed in generale, l’ovvia conseguenza di essere creature maledette, generano pregiudizi. Tuttavia, umani terrorizzati dalla morte cercano spesso l’abbraccio di un vampiro nella speranza di rimanere su questa terra, inconsapevoli del tipo di esistenza che li attende.
Oltre tutto ciò, essi sono spesso oggetto di odio da parte dei cultisti della Vita e della Morte: essendo i non-morti univocamente reputati abomini dai seguaci di queste religioni, vengono cacciati da paladini di divinità come Asgarth, Gaia e persino la Nera Madre, i cui seguaci cercano amorevolmente di restituire alla propria dea i suoi “figli perduti”. Per tal motivo creature devote a questi dei come angeli e mannari sono reputate dai vampiri i nemici peggiori. Solo i culti Chaotici offrono loro accoglienza.
A causa dell'antico patto, il regno di Sid riconosce la cittadinanza a molti vampiri; perlomeno sulla carta è vero. Tuttavia non si premura realmente di tutelarli e li persegue per gli attacchi alla popolazione, e al più si aspetta che essi si nutrano di animali come chiunque altro, senza preoccuparsi di quanto ciò possa essere per loro degradante. Essi ne sono spesso consapevoli, pertanto anche su Sid sono costretti a mantenere un basso profilo, organizzandosi autonomamente nella Zona Maledetta.
I vampiri più fortunati riescono a stipulare dei patti con degli umani che gli offrono ciclicamente del nutrimento nella garanzia di non essere svenati. Molto spesso, questi vampiri concedono ai propri succubi la possibilità di assaggiare a loro volta il loro sangue. Gli umani godono invero di alcuni benefici dall’assunzione del sangue strigoi, come un certo ringiovanimento estetico e la graduale guarigione ed immunizzazione da molte malattie.
In alternativa, le prede più convenienti sono i nemici di Sid, persone che nessuno cercherà mai o coloro la cui scomparsa si può far passare per altro. Per evitare che il villaggio di Sid si ponga in piede di guerra contro la temuta Zona Maledetta, ogni vampiro sa di dover evitare cadaveri o sparizioni sospette ed, in caso di estrema necessità, arrivare a cibarsi persino di animali. I cinici classisti direbbero che a lungo andare questo ha degli effetti “benefici” per il regno, dal momento che mantiene le strade pulite dai rigetti della società, a meno che questi non abbiano un qualche tipo di accordo e protezione nella Zona Maledetta. È anche grazie ai vampiri se v’è sempre spazio che avanza nelle prigioni Imperiali.
Cacciare umani non è di certo una passeggiata, in quanto questi tendono a non voler ricoprire il ruolo di preda, e l’epoca in cui i vampiri a Sid potevano uccidere nel totale anonimato è ben lontana, da quando esiste la Zona Maledetta, la quale è un rifugio perfetto che altresì ha dato risalto alle storie sugli upir, ma soprattutto da quando, nel decennio passato, molti fra loro si sono lasciati andare ad una condotta superficiale; nei primi anni della Nuova Era, le scorribande dei vampiri erano quasi “alla luce del giorno”, metafora che è arrivata ad assumere i canoni della superstizione, tanto che si credeva che “i vampiri siddiani avessero imparato a tollerare il sole”, nozione senza alcun fondamento in se, se non quello che Sid permette loro di avvalersi della protezione della Zona Maledetta e di avanzate conoscenze magiche.
Adesso, per evitare d’essere identificati, la soluzione migliore è quella di nutrirsi senza uccidere: il morso prolungato dello strigoi causa uno stato di ipnosi, e ciò comporta che la vittima al risveglio resti confusa riguardo l’aggressione; in questo modo i vampiri possono aggredire un umano e sperare con una certa sicurezza che non ricordi l’accaduto. I segni sulla pelle, se non deliberatamente cercati, possono anche essere scambiati per dei lividi o nel peggiore dei casi, due strane punture d’insetto.
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10. Clan vampirici e Censo Strigoi
{Tipologia di clan: ordini.} I vampiri di ogni dove, d’altro canto, hanno dovuto far fronte comune per rispondere alla reazione delle loro vittime giustamente riluttanti ad immolarsi come bestiame. Per questa ragione, fin dai tempi antichi, essi si sono associati in casati che, data la natura eoniana dei non-morti, vantano una tradizione incredibilmente preservata attraverso i millenni.
Il clan è per i membri un’associazione benevola che provvede alle esigenze dei singoli, soprattutto mettendo a punto strategie per assicurare il nutrimento; l’unione e la convivenza dei clan in un “Censo Strigoi” centralizzato ha creato una sorta di struttura sociale che, data la “natura” dei non-morti è divenuta grottesca e stagnante, ma altresì in grado di autosostenersi attraverso le epoche.
Diversamente dagli albori del regno di Sid duecentocinquanta e passa anni orsono, la stragrande maggioranza degli upir siddiani oggi fa parte di un clan, e sono pochi coloro che preferiscono arrangiarsi vivendo da reietti.
Per essere censito dalla comunità nella Zona Maledetta, ogni individuo deve adattarsi allo stile di comportamento di uno dei suoi clan; il carattere di un upir non cambia in base all’appartenenza di chi lo ha vampirizzato, ma sono i clan ad adottare (e trasformare) coloro che hanno una personalità confacente. Ognuno di essi infatti seleziona gli umani da “abbracciare” in base alla loro affinità verso la propria condotta ed alle tradizioni, ed accoglie quei vampiri “orfani” che si dimostrano degni.
I clan riconosciuti dai vampiri del Censo siddiano sono:
- Casato Kaedan: detti “i nobili” perché sono sofisticati upir di origini patrizie. Per natura intrinseca sono essi da sempre alla guida dei clan del Censo Strigoi, e parimenti sostengono che il leggendario capostipite del loro clan sia il patriarca dell’intera razza dei vampiri. Si considerano altresì i precursori della tradizione e della gerarchia del Censo, e parallelamente sono anche coloro che allacciano più contatti con la civiltà umana celandosi dietro posizioni facoltose e di spicco, soprattutto grazie a titoli che detenevano già in vita. Contemporaneamente austeri e conservatori ma anche i più aggiornati sui costumi e le politiche dei viventi, si prodigano come mediatori fra essi e i vampiri, lavorando per favorire gli interessi della razza acquisendo potere occulto fra i ranghi governativi del regno. Sono spesso la barriera che scongiura l’insorgere di una persecuzione contro i clan mentre prevengono anche incidenti che rischiano di mettere in pericolo l’intero Censo. L’etichetta ed il lusso sono la loro prerogativa, così come il disprezzo verso il sangue plebeo; gli aristocratici sono i candidati prediletti per entrare nella loro cerchia.
- Casato Lothirav: detti “gli stregoni”. Esclusivamente composti da maghi umani mutati in vampiri, per loro la conoscenza è potere. Molti di loro comprendono la lingua arcana, ma difettano di forza fisica in quanto gli upir mantengono le stesse caratteristiche fisiche umane nel momento della trasformazione. Il drenaggio operato dall’energia magica sparisce, ma non porta via con se la scarsa prestanza atletica impressa in vita dallo scorrere del mana. La loro conoscenza occulta è tale da renderli il clan più preparato nella pratica delle maledizioni, oltre che il più colto. Essi fanno risalire la propria tradizione all’epoca del perduto impero della Strigia, da cui ritengono che non solo il proprio clan, ma l’intera razza degli “Strigoi” abbia avuto origine grazie all’arte della stregoneria che, come parrebbe suggerire anche la radice del nome, avrebbe natali in quelle terre nefaste.
- Casato Oceranyth: detti “i diavoli” per la crudeltà e la superbia che li contraddistingue. Raffinati quanto machiavellici, ammirati quanto temuti, nutrono interesse nei confronti degli “uomini nuovi”, quegli umani educati, brillanti e ambiziosi al punto da essere determinati a raggiungere i propri scopi a qualsiasi costo ed elevarsi al di sopra della propria condizione. La tattica e la cautela sono le armi preferite degli Oceranyth, e nonostante l’assoluta riservatezza atta a mantenere la segretezza dei propri piani, l’acume è motivo di gran vanto per l’intero casato. L’arte, la tradizione e la bellezza sono tenute in gran considerazione, a differenza dei sentimenti che sono calpestati in modo disumano. Estremamente tradizionalisti, esigono che tutti i propri adepti riposino in un giaciglio cosparso della terra sopra cui sono stati vampirizzati.
- Casato Adwaedan: sono detti “i lunatici” perché i capostipiti di questo clan erano attivi sostenitori dell’idea che la follia nasconda saggezza. È sì vero che fra gli Adwaedan vi siano dei geni assoluti, ma il loro estro è spesso oscurato dalla propria eccentricità. L’idea di essere “normali” gli fa proprio schifo, e la pazzia li aiuta a vincere la noia e l’apatia che a lungo andare sono naturalmente conseguenti alla condizione di non-morte. Il clan omaggia la dea Lirith ed ogni tipo di malattia mentale, ma oltre al disturbo psichico la creatività ed il carisma sono particolarmente ricercati; infatti sono i vampiri più versati all’ipnotismo. In più, si dice che gli appartenenti dimostrino affinità verso la Scuola Magica della Divinazione. Sono il casato più imprevedibile: chi può dire quale potrebbe essere la loro prossima azione, ed in favore di chi sceglieranno di agire?
- Casato Saveagord: detti “gli zeloti”, sono un gruppo violento ed anarchico; ognuno combatte per il proprio libero arbitrio o per la causa che più sta loro a cuore, e pongono le proprie convinzioni personali al di sopra di qualsiasi altra priorità. Non si curano troppo della tradizione e nutrono orgoglio più per se stessi che per la propria appartenenza razziale. A causa di questo sono i più propensi ad accogliere i reietti e gli ostracizzati. Odiano le caste privilegiate e preferiscono lasciare in pace gli ultimi della società selezionando le proprie vittime fra i potenti e gli oppressori. Per ovvi motivi non nutrono particolare simpatia verso i Kaedan e tutti gli altri clan dalle tendenze altezzose. I Saveagord sono spesso disprezzati dagli altri clan per via della loro tendenza a nutrirsi senza remore di bestie ed anche di altri vampiri nel caso in cui la vittima sia trovata meritevole di morire. Sono forse gli unici vampiri ad avere qualche affinità col casato Hixal.
- Casato Hixal: detti “i filantropi”, sono nomadi girovaghi che spesso si spacciano per artisti itineranti o si nascondono tra le carovane zinomiri. Sono il più nostalgico fra tutti i clan; di fatto portano seco un gran fardello di rimpianti per la vita che hanno smarrito, che li spinge a fare della propria esistenza non-morta una celebrazione di tutto ciò che di bello possono ancora esperire nel mondo, che traversano in lungo e in largo. Ciò ispira loro un senso di protezione verso chi ancora gode della mortalità, una sorta di codice morale che li spinge a tutelare la vita stessa. I membri di questo clan quindi spesso si pongono come guida dei viventi, ma sono anche scaltri ladri e assassini che si servono dell’ombra per colpire chi reputano indegno. Sono spesso ostracizzati dal Censo nei vari regni perché visti come subdoli ribelli con la tendenza al cannibalismo, ed essi stessi non fanno molto per ambientarsi, nascondendosi spesso anche alla vista dei propri simili. Per non essere scoperti si fanno a volte passare per reietti conducendo un'esistenza indifferente alle tradizioni ed alle regole.
Questi casati assieme formano il Censo degli upir di Sid. I vertici dei clan ossia i primogeniti, i consiglieri e gli anziani hanno sede principalmente nella magione dei vampiri alla Zona Maledetta. Violare un dogma del Censo comporta una scomunica da qualsiasi casato, che nei casi più eclatanti può portare al bando di una Caccia di Sangue da parte dei vertici, un rituale che comporta la persecuzione attiva dell’esiliato da parte di tutti i membri dei casati (i quali sono autorizzati a nutrirsi del rinnegato).
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11. Storia dei vampiri a Sid
Oltre duecentosettant’anni prima della Nuova Era, i vampiri di Sid erano clandestini senza dimora e senza clan, fin quando il mago Xanthios non stipulò un accordo con il più potente fra di loro, un certo Virgil, che riunì per la prima volta tutti i suoi simili del reame; esso fu, per breve tempo, il primo principe dei vampiri di Sid.
Xanthios avrebbe creato un rifugio per la loro stirpe se loro in cambio avessero difeso i suoi interessi all’interno della zona. Il patto fu siglato con giuramenti arcani da entrambe le parti; così Xanthios, aiutato dai figli della notte, oscurò il cielo nell’acropoli del villaggio di Sid rendendolo un luogo accogliente per le creature oscure. I vampiri rimpiazzarono brutalmente la popolazione dell’area, e la ribattezzarono Zona Zena.
Ma il negromante aveva altri piani. Quando, anni dopo, giunse il momento della riscossione, Xanthios comandò ai vampiri di conquistare il villaggio di Sid a suo nome eliminando ogni resistenza; egli infatti doveva compiere un importante rituale presso l’altare di Chaos situato proprio nella Zona Zena, per asservire Sid al proprio dio, ed era imperativo che trovasse la via spianata da ogni impedimento.
Sfortunatamente per lui, un gruppo di demoni che si erano anch’essi insediati nel santuario degli oscuri, non erano intenzionati a sottomettersi; uccisero Virgil e dispersero i vampiri a lui fedeli. Grazie a questo rallentamento, Xanthios incontrò una strenua opposizione che gli impedì di arrivare all’altare prima che i suoi nemici, Tron e Argo, lo raggiungessero dandogli battaglia.
Prima di essere schiacciato dai nemici, fu in grado di cominciare un rituale che maledisse parzialmente la Zona Zena che, oltre ad essere coperta dall’oscurità, divenne il ricettacolo eterno della sua anima. La maledizione fu interrotta a metà quando i demoni lo intercettarono uccidendolo, e Xanthios non poté tornare.
I vampiri superstiti si rifiutarono di dar man forte ai due elfi che avevano soccorso gli assassini del proprio capo Virgil e del loro salvatore Xanthios, i demoni Dankum e Omega, eccezion fatta per Jinus, un upir apparentemente incurante delle politiche dei suoi simili. Molti altri, pur essendosi ribellati all’avanzata di Xanthios che sembrava voler distruggere il villaggio, rimasero comunque indifferenti alla proposta di combattere per i vincitori.
Nei due secoli a venire, cinque clan si stabilirono nella Zona Maledetta di Sid, e gli emofagi sfollati consolidarono una solida gerarchia. Oggi, dopo alcune decadi in cui hanno osato uscire allo scoperto, i vampiri si nascondono fra le ombre di Sid e, negli ultimi anni, hanno mantenuto un profilo basso per riprendersi dalle ingenti perdite subite nella decade della Lunga Invasione. I siddiani non sono ignari della loro esistenza, ma preferiscono non parlarne e, apparentemente, sembrerebbe che la tendenza superstiziosa di credere che si possa far sparire qualcosa non parlandone apertamente abbia funzionato.
V’è comunque una certezza incrollabile nel cuore delle persone, ed è quella di essere totalmente al sicuro nel Tempio di Asgarth, dove nessuna creatura oscura e non-morto è in grado di mettere piede. A differenza di entità spirituali maligne infatti, un vampiro potrebbe entrare al Tempio, ottenendo il risultato di essere incenerito in un’improvvisa autocombustione.
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12. Lingue disponibili
Lingue disponibili:
* Comune: lingua parlata a Sid
* Gli strigoi conoscono le lingue parlate in vita; tuttavia, dopo l’entrata in un clan, essi potranno apprenderne altre. I membri di ogni clan avranno una lingua bonus (arcano per i Lothirav, abissale per gli Oceranyth, elfico per i Kaedan, una a scelta per i Saveagord e per gli Adwaedan una lingua apparentemente insensata che capiscono solo loro {non è possibile cambiare lingue conosciute dopo l’impostazione iniziale. Se un vampiro randagio viene ammesso in un clan, acquisirà la lingua bonus dopo almeno sei mesi di appartenenza ed il sesto livello di esperienza})
* Qualsiasi lingua parlata prima del cambio razza (se effettuato in game; se il pg viene registrato già come vampiro: comune)
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