martedì 16 dicembre 2025

SKILL DI RAZZA - MAGHI UMANI

Skill di razza: Maghi
L'ars (la magia) si attiva in modi diversi a seconda della caratterizzazione del PG: un'alchimista potrebbe usare erbe o pozioni; un negromante scagliare insulti e maledizioni; un'artista con abilità magiche potrebbe usare il disegno... e via dicendo.
Ciò, con coerenza e buon senso, permette di personalizzare il proprio mago con fantasia e libertà creativa nell'estetica dell'uso della magia.

Skill base
Studio delle lingue BASE
grazie alla loro intelligenza possono apprendere molte lingue oltre al comune e l'arcano. (Il mago ha una lingua in più da scegliere all'inizio: ex elfico o nanico, non possono scegliere la lingua dei gesti dei drow. Volendo, possono scegliere anche lingue di paesi non siddiani, come il sotthiano o l'akarita - per interagire con i PNG --> consulta le lingue qui. )
Trucchetti BASE
Il mago conosce una serie di incantesimi minori utili all’interpretazione e alle azioni quotidiane. Questi effetti sono semplici, non offensivi e non influiscono in modo significativo sul combattimento.

Esempi di trucchetti (tutti usabili):

Luce
  • Il mago fa brillare la punta del dito come una piccola candela.
  • Una moneta o un sassolino si illuminano per pochi minuti.
  • Una tenue luce fluttuante grande come una lucciola segue il mago per qualche passo.
Cortina di fumo
  • Un breve, innocuo sbuffo di fumo appare dal palmo della mano.
  • Una nuvoletta opaca copre per un secondo un gesto, utile per trucchi o teatralità.
Levitazione leggera
  • Il mago solleva una piuma, una chiave, un biglietto o altro oggetto molto leggero.
  • Muove un bicchiere di pochi centimetri verso di sé.
  • Fa volteggiare una foglia nell’aria come fosse presa dal vento.
Silenzio mirato
  • Il mago rende silenziosi i propri passi per pochi istanti.
  • Un libro può essere sfogliato senza produrre alcun rumore.
  • Fa cadere un oggetto leggero senza che tocchi il suolo con un suono udibile.
Prestidigitazione
  • Il mago pulisce istantaneamente una piccola macchia dal suo abito.
  • Cambia il colore di una fiamma (solo a livello estetico).
  • Produce una scintilla innocua tra le dita.
  • Fa comparire una rosa secca, un biglietto o una piccola illusione decorativa.
  • Raffredda leggermente un oggetto tiepido o scalda un bicchiere gelato.
  • Produce un lieve effetto scenico: brezza, luccichio, odore di spezie
Altri trucchetti minori
  • Chiudere o aprire una finestra socchiusa senza toccarla (se molto leggera).
  • Asciugare poche gocce d’acqua dal manoscritto.
  • Far comparire una piccola illusione visiva non realistica (es. una farfalla luminosa).
Limitazioni
  • Nessun uso offensivo: i trucchetti non infliggono danni, non stordiscono e non alterano il combattimento.
  • Nessun impatto su larga scala: funzionano solo su oggetti piccoli o su un’area limitata.
  • Funzione interpretativa: servono a caratterizzare il mago, facilitare la narrazione ed eseguire azioni sceniche.
Utilizzo
  • Richiedono minima concentrazione [ 1 round, si applicano nel medesimo round ]
  • Possono essere usati liberamente on-game, nel rispetto dei limiti sopra indicati.
Percezione dell’Energia Arcana BASE
Il mago ha un’innata capacità di riconoscere la presenza di energia arcana nelle creature che la possiedono.

Questa percezione è istintiva, sottile, e funziona come un sussulto sensoriale che avverte il mago quando si trova vicino a esseri dotati di potere magico. Il mago distingue la firma arcana di: Elfi, Drow, Fate, altri Maghi. Queste razze emettono una traccia arcana percepibile come un’impronta familiare, così come possono percepire un’energia vibrante anche negli oggetti magici.

Questa consapevolezza invece non riguarda la percezione dell’emanazione più spirituale e divina di angeli neri, angeli bianchi e demoni. O dei vampiri, privi di una qualsiasi essenza viva.

Questa skill può essere utilizzata anche per percepire la magia negli oggetti o nella natura in uno spazio di massimo 10 m dal mago. [TS in Ars con difficoltà decisa dal master]

Skill avanzate: Una per LV a scelta, dal secondo in poi
Sovraccarico arcano AVANZATA
il mago può spendere un round completo per aumentare di un bonus arcano di + 2 al Modificatore (o di un metro di area, un personaggio in più colpito o 1 round in più di durata, decidendolo nell'azione). Scaglierà quindi l'incantesimo potenziato e il round successivo dovrà riposare per l'intero round. Usabile una volta a giocata. In quest o presenza master questo sovraccarico potrebbe anche regalare bonus particolari decisi dalla narrazione e dalla circostanza, come vantaggi non solo meccanici, ma egualmente utili.

[Spende un intero round di concentrazione per aumentare l'incantesimo lanciato il round successivo]
Invocare gli Dei AVANZATA
Il mago può invocare gli dei (a seconda della sua fede e della sua religione) e ne chiede il supporto: o per difendere ed aiutare il proprio gruppo (team, massimo 3 persone incluse, o per portare sconforto e svantaggio ad un altro team (sempre massimo tre persone). Questa invocazione non è angelica o divina: in presenza del master, può variare a seconda di vari fattori: chi sono le persone coinvolte, com'è la loro fede, che situazione include. A volte potrà essere potente in senso positivo. A volte, potrà essere neutrale o perfino deleteria: quando si chiamano gli Dei, nessuno, tra i mortali, conosce la risposta.
In assenza di master, il bonus sarà sulla difesa: in caso di benedizione al proprio team: + 1 alla volontà per due round. In caso di maledizione al team opposto: - 1 alla resistenza per due round.


[Effetto variabile con il master, + 1 volontà o - 1 resistenza nemica per 2 round senza Master]
Palla di fuoco o elementale (Ghiaccio... energia... a scelta fissa, una volta fatta) AVANZATA
Incantesimo ad area per danno (3 m quadri); attenzione ai danni collaterali (mai provato a lanciare una palla di fuoco in un luogo chiuso, magari di legno?). Una volta scelta la tipologia di attacco rimane quella: anche qui l'estetica può essere interpretata.

Ovvio che a seconda dell'elemento \ tipologia di attacco scelto, in gioco si avranno diversi danni: a volte una palla d'acqua può anche spegnere un incendio, o una di fuoco potrebbe essere più efficace contro un particolare nemico. Può dipendere anche dall'ambiente circostante, ma lì il ruolo del PG e del Master sono fondamentali. In ogni caso, si sceglie all'inizio e per sempre a seconda della propria caratterizzazione, per questo incantesimo.

[Il mago, con il suo metodo e la sua estetica, scaglia una sfera di energia\fuoco\elemento contro il nemico: un round di esecuzione, atk immediato massimo 20 metri di distanza e 3 m di bersaglio (massimo 3 persone se sono ravvicinate): TS Ars -Atk magico con Modificatore + 2 VS schivare o volontà\difesa magica - NON resistenza perchè armature e robustezza non risultano efficaci contro questi elementi. ]
Dardo incantato AVANZATA
il mago scaglia un dardo magico di energia verso il bersaglio (uno solo), che deve essere visibile, massimo distanza 50 m (se in spazio aperto) [TS arcano + 3 vs schivare, resistenza o volontà\difesa magica]
Scudo AVANZATA
barriera che assorbe colpi per durata breve (3 round) 1 volta a scontro. Può assumere un'estetica diversa a seconda del mago (scudo elementale, illusione o di luce...)

[Attivazione: un round alla fine del quale è già attivo. Difende il mago o una persona scelta dall'incantatore: questo aggiunge per tre round un Modificatore di + 4 alla difesa (schivare o resistenza e volontà)]
Telecinesi AVANZATA
Sposta oggetti mentalmente; possibili usi in dimostrazioni e in combattimento. (Attivazione 1 round, distanza, fino a 30 metri, ma il mago deve vedere l'oggetto guidato mentalmente. Peso max sollevabile: 20 kg. Con oggetti abbastanza ampi sono colpibili fino a 2 persone se sono ravvicinate.) [TS Ars - atk magico > 15] se usata per colpire [TS ARS + 2 al modificatore contro tiro difensivo del bersaglio (schivare, resistenza o difesa magica se si possiede telecinesi per controbattere)]
Onda d'urto AVANZATA
Il mago riesce a creare un'onda d'urto grazie ad una maestria dell'uso della telecinesi: questa riesce a spostare un peso maggiore e soprattuto a colpire direttamente anche le persone. Risulta essere quindi una forma più offensiva della precedente telecinesi. [TS ars + 3 su massimo due bersagli contemporaneamente: l'onda d'urto NON può essere evitata con Schivare, ma ci si può difendere con Difesa magica se si possiede onda d'urto (telecinesi semplice non basta) e con resistenza. Se il difensore fallisce il tiro di più di 15 punti, egli cade a terra perdendo il round.

Usabile una sola volta a giocata \ scontro.

Prerequisito: per essere presa, questa skill avanzata abbisogna telecinesi come premessa.
Trasmutazione AVANZATA
Il personaggio tramite un'illusione di alterazione cambia aspetto; non conferisce competenze della forma né è possibile assumere l'aspetto di un altro PG specifico, ma camuffarsi per non farsi riconoscere sì. Non influisce sulle aure, che NON si possono riprodurre o nascondere. Senza potenziamenti la skill NON riguarda gli oggetti o gli abiti.  [TS ars > 15; Attivazione: 1 round di concentrazione per castarla; Durata: una scena.]
Cristalli Alchemici di Crescita AVANZATA
L’alchimista è in grado di sintetizzare piccoli cristalli alchemici, veri e propri semi minerali: reagenti compressi che imitano la crescita naturale dei cristalli, ma accelerata attraverso procedimenti alchemici. Devono essere creati in una giocata con Alchimia, ma se ne creano un'intero sacchetto (una dozzina) a volta.
Una volta creati si possono attivare con una parola: quando attivati, questi cristalli reagiscono con l’aria e l’energia magica circostante, crescendo rapidamente o liberando l’energia cinetica accumulata.

Possono essere impiegati in molti modi: come proiettili (lanciati a mano, con fionda o spinti tramite magia),
oppure attivati su una superficie per generare strutture minerali improvvise (spuntoni, appigli, piccole barriere o gradini utili alla scalata).
Le strutture create sono temporanee e tendono a sgretolarsi al termine della scena.

Se usati come proiettili tramite fionda, si usa Armi da Tiro + 2 per colpire, VS Schivare del bersaglio. Le armature (resistenza) hanno un malus da - 2 per difendersi da questi proiettili.Un solo bersaglio per volta.

Se usati con la magia, ossia scagliati con telecinesi, usano la loro energia interna divenendo temibili proiettili: aggiungono un bonus di + 2 all'attacco telecinesi (che diviene cumulativo di + 4, ma solo su un bersaglio per volta). Anche in questo caso ci si può difendere con schivare, difesa magica se si ha telecinesi, e con resistenza - in questo caso con un malus di - 2 al modificatore.

Prerequisiti: per costruire i cristalli serve l'abilità Alchimia. Per lanciarli con la magia serve Telecinesi. O banalmente una fionda e armi da tiro. [Attivazione 1 round; distanza fino a 20 metri se lanciato o spinto; il cristallo deve essere visibile.]

[In combattimento: TS Ars +2 al modificatore contro tiro difensivo del bersaglio (schivare o resistenza -2 ).] [Uso strutturale: il cristallo genera una formazione minerale (spuntoni, appigli, piccola barriera o gradini) alta fino a circa 2–3 metri; durata 1 scena.]
Porta dimensionale AVANZATA
Il mago tramite un rituale apre una porta verso altri piani grazie alla creazione di una crepa nell'energia magica e nel velo della realtà delle cose. Si tratta di un incanto molto particolare, più narrativo ed esplorativo che meccanico. Non si può sapere cosa si ritroverà dall'altra parte, almeno che non vi siano studi e precedenti tentativi ON.
Se si possa rientrare in un medesimo piano una volta che lo si conosce; se sia possibile usarlo all'interno di un altro piano, e come sia possibile esplorarlo sono cose che dipendono dal piano stesso, dal contesto di partenza e da chi vi entra.
In una frase: è da scoprire sul momento puramente ongame, e le indicazioni verranno date di volta in volta.

Va da sé che, tranne in certi rari casi, non è esattamente un incantesimo "conosciuto" e da rifare in momenti a rischio o in cui si ha fretta. Si precisa anche che questo incantesimo NON è teletrasporto: non serve per spostarsi da una zona ad un'altra. Si resta nella stessa locazione, ma si apre la stessa ad un altro piano di esistenza. Di norma, si riesce da dove si è rientrati (se si sopravvive); ma neanche questa è certezza...


Indicazioni di massima per le prime volte: Cast di due turni per eseguirlo. Vale per spostare il mago o per spostare altro... verso il mago. Può essere usato (con master o esito) per spostarsi su livelli (pianI) DI ESISTENZA DIFFERENTI. Ovviamente può essere un incantesimo con effetti a sorpresa anche rischiosi. Le condizioni meccaniche di apertura possono cambiare a seconda dell'esperienza del mago dei piani e della situazione.

[TS Ars > 25 per attivare]
Cura ferite magico AVANZATA
Mediante tocco delle mani e capacità arcana (libera estetica): 1 round intero di cast. A meno che il bersaglio non voglia, funziona ma con diversi gradi --> [1d 20 pf di recupero.]


[Usabile una volta a giocata sullo stesso bersaglio, cast immediato.]

Nota per altre razze: non prendibile da drow con studio della magia e da vampiri con forgia arcana.
Scacciare non morti AVANZATA
Il mago (interpretabile anche come chierico o divinatore o mago bianco) invoca il potere sacro o sfrutta l'ars per respingere i non-morti. [TS: Ars o Volontà (mago) VS Volontà (non-morto o mago che l'ha creato con negromanzia) Cast: 1 turno. Durata: 2 turni.

Effetto: i non-morti nell’area subiscono −2 alle azioni e non possono avvicinarsi al chierico/mago che ha effettuato l'incanto di protezione: le creature non potranno avvicinarsi nell'arco di tre metri quadri, per cui può difendere anche un team (massimo 2 persone oltre il mago). Uso: 1 volta per scontro. Nota: creature non-morte particolarmente potenti possono ottenere bonus difensivi.


[Usabile una volta a giocata sullo stesso bersaglio, cast immediato.]

Nota per altre razze:NON prendibile da vampiri con Forgia Arcana.
Negromanzia AVANZATA
Rianimare non morti minori (ex scheletro, ghoul) Cast due turni, durata max 1 scena\giocata. Se rilanciato sullo stesso bersaglio, potrebbe farlo durare più a lungo. Sono non morti deboli, utili come servitori, poco adatti al combattimento, ma possono sempre intralciare o dare fastidio. Il non morto semplice ha 20 punti vita --> quindi cerca 1\5 rispetto a un umano medio.

[TS > 25 per risvegliare; ts > 30 per farlo durare]

Nota per altre razze: non prendibile da elfi con Studio della magia.
Negromanzia Superiore - Rianimazione di Non Morti Maggiori AVANZATA
La negromanzia Superiore non si limita a risvegliare resti: piega la materia morta a una nuova funzione, modellandola secondo volontà e conoscenza arcana. Il mago non evoca soltanto: compone, assembla, cuce e ricostruisce, creando un servitore necrotico a partire da cadaveri integri o parti compatibili. La forma dipende dal materiale disponibile e dall’ingegno dell’incantatore. Il tipo di non morto dalla scelta e dal materiale, e a livello di gioco lo si rende grazie ai tratti speciali specificati sotto.

Prerequisiti: possedere Negromanzia (Base/Semplice). Avere qualche conoscenza della materia che si lavora (con sopravvivenza, o medicina o conoscenze generali). Meglio se viene preceduta da giocate di studio di creazione e combinazione.

Il non morto maggiore è una creatura potente, stabile ma temporanea, plasmata per il combattimento o la difesa. Dura una scena se il risultato ha successo (vedi sotto) ma può essere fatto "vivere" più a lungo, ritirando un Ts arcano per non farlo dissolvere.

Meccanica

Cast: 2 turni interi Durata: fino alla distruzione del non morto, che può essere causata o per ferite o per volontà del mago. Specifica: per creare un secondo non morto, bisogna distruggere il primo. TS richiesto: uguale o maggiore a 30 in Ars
Statistiche Base del Non Morto

Punti Vita: 50 PF (circa la metà rispetto a un umano medio)
Danno: pari al TS ARS del mago
Resistenza: pari al TS Volontà del mago
Schivare: pari al valore Schivare del mago
Tratti Speciali (Selezionabile SOLO 1)

Il mago può scegliere un solo tratto speciale al momento della creazione:
Costituzione Rinforzata → + 20 PF
Artigli Necrotici → + 3 al modificatore del tiro danno
Pelle Rinforzata → + 3 al modificatore del tiro Resistenza
Agilità Innaturale → + 3 al valore di Schivare
Aura di Terrore → Intimidire del non morto = volontà del mago + 3
Rigenerazione Lenta → Recupera PF solo fuori dal combattimento (non durante lo scontro attivo)

Limitazioni e Rischi
Con tiro inferiore di 10 punti rispetto alla soglia richiesta, il non morto viene creato ma ha metà dei PF (5 PF base).
Si può evocare e controllare UN solo non morto per volta.
In caso di fallimento critico nel TS di creazione (tiro col TS pari a 1), il non morto si rianima senza controllo e attacca immediatamente il mago.

Potenziamento Futuro

La skill può essere ulteriormente sviluppata:
un potenziamento avanzato consente di aggiungere un secondo tratto speciale alla creatura rianimata. [TS > 30 in ars per risvegliare il non morto maggiore]

Nota per altre razze: non prendibile da elfi con Studio della magia.
Chiaroveggenza AVANZATA
Tramite sistemi variabili (erbe, pozioni, rituali) possono prevedere il futuro (ovvio che questa sia un'abilità soprattutto interpretativa, ma ricca di interpretazione e spunti di gioco). Esempi: il mago legge i tarocchi o le pietre, il fondo di una tisana o il volo degli uccelli, e ne trae degli indizi. In giocata libera è interpretativo (magari una lettura delle carte di un altro PG); in quest potrebbe dare spunti indiretti per fare gioco. [Casting: almeno un round completo, può essere più lungo a seconda del tipo di sistema utilizzato. Durata: essendo una skill molto libera, anche qui può essere una visione di un solo round o di più. TS in conoscenza con modificatore + 2, da valutare interpretativamente quanto possa essere corretto e interessante.]
Evocazione AVANZATA
Permette di richiamare \ evocare una Creatura di un altro piano (demone, elementale, spirito, creatura misteriosa, chi lo sa...)
per farlo, bisogna prima utilizzare l'incantesimo Porta dimensionale .

Come quell'incantesimo, anche in questo caso NON è possibile sapere preventivamente cosa si evocherà, a meno che non si sia già entrati in contatto con quel piano e con quella creatura.
Si tratta anche qui di un incantesimo prevalentemente narrativo e descrittivo, di cui non abusare, e che potrebbe dare sia conseguenze positive, sia conseguenze negative. E tutto ciò che c'è nel mezzo.

Condizione di partenza: due turni di casting, dura una scena \ giocata, in seguito a un avvenuto contatto, anche le condizioni meccaniche possono mutare. questa abilità necessita di Porta dimensionale da utilizzare in precedenza.

[Ts > 25 per evocare; ts > 30 per mantenere]
Alchimia AVANZATA
creazione di pozioni tramite studio, erbe, reagenti... (da creare in gioco, in numero limitato: ex pozione cura ferite che funziona come l'incantesimo, o cure per malattie, tonici, polveri, potenziamenti temporanei, possibili filtri d'amore...). Controllate anche il paragrafo sul CRAFTING.

Per attivarla: giocata apposita di creazione e recupero ingredienti (anche andando di fantasia)

Limitazione: se si tratta di pozioni che replicano un incantesimo, bisogna conoscerlo già (anche se uno solo di un gruppo di lavoro).

[TS Artigianato > 25 per la creazione - con Bonus di + 2 se si possiede questa Skill... dipende poi da COSA e come lo si vuole creare.]
Famiglio AVANZATA
il mago può legarsi a un piccolo animale – gatto, topo, pettirosso, corvo, faina, falco, gufo, lucertola, ragno o simili – che agisce come compagno di ricognizione e strumento di esplorazione e raccolta informazioni. Il mago quando lo desidera, può entrare in profonda comunione con lui per percepire il mondo attraverso i suoi sensi, condividendone anche le sensazioni: freddo, caldo, paura, pericolo. Persino l’impronta di una carezza, o al contrario di una violenza, può ripercuotersi sul Mago sebbene in modo minore.

Il famiglio può essere evocato oppure trovare spontaneamente il mago, scegliendolo. Qualunque sia l’origine, il legame diventa profondo e indissolubile. La creatura possiede una personalità propria e può agire in autonomia, pur obbedendo sempre ai comandi diretti del mago e alla sua volontà. Non può essere usato in combattimento, ma può essere ferito. E se maltrattato dal Mago, il famiglio stesso può decidere di recidere il legame.
La sua eventuale perdita provoca nel Mago un forte trauma, sia emotivo che fisico, spesso percepito come dolore, spossatezza, vuoto o indebolimento del potere magico.
Vincolo naturale AVANZATA
spesso conosciuta da druidi o maghi della natura: Il mago, in ambiente naturale, richiama radici, rami e liane per intrappolare e rallentare un avversario temporaneamente [TS Ars VS TS Lotta o Schivare del difensore per intrappolarlo e mantenerlo legato]
Fusione con la natura AVANZATA
Il fruitore, grazie a una simbiosi con la natura, può diventare come parte di essa: la sua pelle diventa legnosa, talvolta ricoperta di foglie o di fiori (la cosa è interpretabile esteticamente, ma le dimensioni cambiano di max un 10 % circa).
Prerequisiti: possedere già la skill vincolo naturale. Tempo di attivazione: serve un turno completo (dove non si può fare altro) per attivarla e "trasformarsi" (in un verso e nell'altro per tornare umanoide)
Durata: una scena \ giocata massimo. Effetti: dopo la mutazione, l'ibrido tra fruitore dell'ars e pianta guadagna un Bonus di robustezza (modificatore) di + 2 e + 1 in mimetismo (in zone boschive) e affinità animale. Dato l'aspetto stravagante acquisito, potrebbero guadagnare un Malus o un Bonus a seconda di chi incontrano. Spiriti naturali potrebbero perfino sentirli affini. Razze meno affini ad ibridi naturali, probabilmente saranno meno restii a parlarci.
Narrativamente, potrebbe guadagnare altri bonus (o malus) non matematici (mimetismo, affinità animale o altro) a seconda della quest, del contesto o del master.
Lama Arcana AVANZATA
Il fruitore dell'Ars può usare la sua magia per CREARE temporaneamente una spada magica (può essere colorata, oscura o leggermente luminescente, o della forma ed estetica scelta dal PG in coerenza con esso. O anche essere un altro tipo di arma, ravvicinata):
Tempo di casting: un round completo per evocarla.
Durata: 4 round.
Il mago, una volta creata l'arma arcana, può usarla per combattere. Può tirare a sua scelta su Armi bianche o su Ars \ Arcano, in ogni caso guadagna un bonus di + 4 al TS di attacco. Come con una lama normale, si attacca un bersaglio singolo.
Vigore magico AVANZATA
Il fruitore dell'Ars può usare la sua magia potenziare (volendo, anche visivamente) il proprio fisico.
Tempo necessario: UN turno completo per castare e non può fare altro.
Durata: 4 turni.
Il mago aumenta la propria forza fisica per quel tempo limitato, aggiungendo un bonus di + 3 alla propria forza o robustezza (a scelta).
Teletrasporto AVANZATA
il mago può sparire da una locazione e comparire in un'altra. Incantesimo potente e rischioso.

[Due round completi per attivarlo, il mago si teletrasporta in altro luogo all'inizio del terzo round. TS arcano > 25 per teletrasportarsi in luoghi della stessa mappa (mappa del regno o mappa della capitale). TS arcano > 30 per teletrasportarsi da una delle due mappe all'altra (regno <--> capitale) TS arcano > 35 fuori dal regno (zone esterne).]
Ombra AVANZATA
L’incantatore è in grado di separarsi dalla propria ombra e controllarla, muovendola indipendentemente dal corpo. Può vedere — o percepire — attraverso di essa, sfruttandola come estensione dei propri sensi. L’ombra può essere usata per osservare, spiare o raggiungere luoghi difficili da esplorare fisicamente. Tempo di casting: un round completo per separarsi dall'ombra. Necessario TS arcano > di 25 per farlo. Normalmente si muove l'ombra nella stessa stanza, serve più a livello scenico.


A livelli più alti (potenziamento della skill) può muoversi più lontano, attraversare fessure o integrarsi come potenziamento di altri incantesimi di divinazione. L’ombra resta comunque una proiezione magica, non un’entità fisica.
Tempi e difficoltà dipendono dal master a seconda della situazione, della distanza, della durata e del contesto.

[TS Arcano: facile per separare e controllare l’ombra; medio per percepire chiaramente attraverso di essa o muoverla a distanza; difficile per attraversare fessure o mantenerla attiva a lungo.]

Nota per altre razze: non prendibile da elfi con Studio della magia.
C'è Non C’è AVANZATA
L’incantesimo si applica esclusivamente a oggetti e non a creature. Per l’incantatore, l’oggetto bersaglio smette temporaneamente di “esistere”: non lo percepisce più come ostacolo e può attraversarlo come se non fosse lì.


Esempio: una porta chiusa o una porzione di muro (designata prima) potrebbe non esserci più per l’incantatore, che potrà oltrepassarla senza aprirla. Per tutti gli altri, la porta rimane perfettamente reale. Funziona insomma come una sorta di illusione, che non investe anche il fruitore che l'ha scagliata. Oppure, come una sorta di passaggio segreto magico: per chi incanta, quell'oggetto non esiste più. La difficoltà dipende dalle dimensioni e il tipo di oggetto.
Serve un round di incantamento per attivarlo.
Note -questo incantesimo può essere attivato anche al contrario, rendendo visibile solo al mago un oggetto. Ma in questo caso avrà una difficoltà aumentata di 5 sul tiro in Ars (vd sotto).
Esempio: lo casta su una sedia che diventa invisibile per tutti tranne che per lui. Ci si siede e sembra sedersi sull'aria.
L'incantesimo una volta lanciato dura per sempre... o fino a quando lo si inverte (su quello specifico oggetto) con la versione rovesciata.


[TS Arcano su Ars: facile (> 15) per oggetti piccoli o sottili; medio per porte , mobili o ostacoli solidi (>20); difficile per oggetti molto grandi o spessi. (>25)]
Guardiano AVANZATA
L’incantatore può sorvegliare magicamente un’area, lasciando una sorta di “sigillo” o presenza arcana che reagisce a intrusioni. Chiunque entri nello spazio protetto attiva un allarme percepibile solo dal mago, che diventa immediatamente conscio della violazione.


A livelli più alti (potenziamento della skill) il sigillo può evocare veri e propri guardiani magici — simili a costrutti, golem o forme energetiche — oppure infliggere maledizioni a chi viola l’area, come accade nelle tombe protette da antichi incantatori. Sarà poi il master su suggerimento del giocatore a scegliere il tipo di guardiano, dipenderà anche dal potere del mago e dal tiro effettuato.
Servono 2 round di incantamento per attivarlo (casting)

[TS Arcano su Ars: facile per creare un allarme su una piccola area (> 15); medio per proteggere stanze o edifici (> 20); difficile per evocare guardiani o applicare maledizioni automatiche (> 25). L’effetto richiede preparazione e rimane attivo finché l’incantatore lo mantiene o finché non viene infranto.]
Telepatia AVANZATA
Magia mentale che permette al mago (solitamente un chiaroveggente o un divinatore) di comunicare attraverso il pensiero con una o più persone con cui ha stabilito un legame. Al primo livello l’incantesimo consente solo di inviare pensieri a una singola persona; con l’aumento di livello (potete insomma ricorrere al potenziamento della skill) può permettere di farlo con più individui, a distanze maggiori, o di mandare e ricevere pensieri in modo bidirezionale.

[Richiede concentrazione. TS Arcano variabile in base alla distanza e al numero di bersagli: TS > 20 per comunicare con una singola persona entro la stessa area; TS > 25 per più persone o distanze maggiori; TS > 30 per comunicazione bidirezionale stabile o per superare barriere mentali naturali. Fallimento: la comunicazione non avviene o risulta distorta.]
Ridurre dolore AVANZATA
Incantesimo di guarigione pensato per attenuare dolori fisici, morsi della fame, sete, freddo o caldo debilitanti. L’incantatore può trasferire su di sé parte del dolore o del malessere del bersaglio, alleviandone la sofferenza (senza curare completamente).
[15 pf, se si tratta di ferite "meccaniche", sono assorbiti senza che vadano a danno del mago, ma assorbiti dalla sua forza magica, gli altri dovrà eventualmente prenderseli.]

A livelli più alti (serve almeno un potenziamento della skill) l’incantatore potrebbe riuscire a sostenere completamente il dolore altrui, oppure, con grande sforzo, convogliare l’energia dolorifica accumulata e scagliarla contro un bersaglio esterno.
Tabella di massima


[TS Arcano > 20 per attenuare dolore fisico lieve o fame/sete moderata.
TS Arcano > 25 per assorbire dolore intenso o condizioni debilitanti (freddo/calore estremi).
TS Arcano > 30 per assorbire completamente il dolore altrui trasferendolo su di sé.
TS Arcano > 35 per convertire il dolore accumulato in un impulso energetico da scagliare contro un bersaglio (danno narrativo, che a seconda delle ferite e della psiche potrebbe anche essere molto forte; richiede approvazione\ descrizione master).] Nota per altre razze: non prendibile da drow e vampiri con forgia arcana e studio della magia.
Incantamento Oggetti AVANZATA
Creazione di oggetti incantati tramite studio, rituali e canalizzazione di un incantesimo conosciuto. L’oggetto può contenere un effetto magico persistente o condizionale (trappole, illusioni, attivazioni a contatto, parola chiave, evento specifico, ecc.).

Per attivarla: giocata dedicata alla progettazione, recupero materiali e rituale di incantamento (anche creativa e narrativa).
Condizioni: l’incanto inserito deve essere già conosciuto dal PG o da un membro del team della giocata. Devono essere definite le condizioni di attivazione (es. tocco, sguardo, scassinamento, frase, tempo di esposizione, apertura di un oggetto).

Esempio: un mago incanta un quadro con un trucchetto di illusione minore. Condizione di attivazione: se un personaggio fissa il dipinto per almeno 10 secondi, lo sguardo del soggetto nel quadro cambia ed esprime ostilità, creando disagio o sospetto. Oppure una porta viene incantata con una fiammata: se qualcuno tenta di forzarne la serratura, l’incanto si attiva come trappola.

Limitazione: la costruzione deve essere coerente con l’effetto scelto e approvata dal Master; inoltre, se per fini narrativi può anche essere duratura, ma per fini di combattimento avrà un numero di slot limitati (di norma uno). [TS Artigianato > 25 per cristallizzare l’incanto — Bonus +2 se si possiede questa Skill — difficoltà variabile in base a potenza e complessità]
Feticcio di Sangue AVANZATA
Il mago usa un feticcio rituale (bambolina, pupazzo, totem di stoffa) per legarlo a UN bersaglio specifico.
Requisiti: una bambola o un simbolo adatto; spilli o coltello; un sacrificio di sangue.
Il mago deve ferirsi [- 5 pf] e usare il proprio sangue sul feticcio recitando la maledizione.
Se la maledizione ha effetto il mago può scegliere tra un effetto di due turni di durata:
  • Paralisi di un arto
  • Cecità
  • Bocca cucita (mutismo)
  • Paranoia: credere che qualcuno lo stia seguendo con l'intenzione di ucciderlo. In questa versione e solo questa - paranoia - l'incanto dura per due giorni, essendo più che altro interpretativo.
[TS Ars modificatore + 2 VS TS Volontà del bersaglio scelto; cast un round e l'effetto si riproduce alla fine di questo; durata effetti 2 turni. Usabile una volta per giocata.]

NOTA per altre razze: NON prendibile da elfi con studio della magia.

Malus interpretativo da considerare NOTA
I maghi hanno spesso debolezze legate alla forza, alla salute e al fisico che compensano la loro abilità arcana e la loro intelligenza. Non usano armature pesanti (e spesso neanche armature di sorta) perché queste possono limitare i gesti utili a castare incantesimi, né armi pesanti, che di solito non combaciano con il loro fisico o il loro tipo di allenamento.

Nessun commento:

Posta un commento

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.